【ユニオンアリーナ】このゲームは”運ゲー”なのか【プレイング考察記事】
どうも、D使いです。
今回は最近ハマっている『ユニオンアリーナ』のプレイについて考える記事です。
構築における思考などは出てきますが具体的なレシピなどは出てきませんのであしからず。
0.はじめに
まずは『ユニオンアリーナ』というゲームについて軽く紹介しようと思います。
ゲームのイメージ的には既存のものだとかっこヴァイスシュバルツ』が1番近いと言われています。
主な要因としては
「タイトル毎にパックが分かれていること」
ですね。
構築の際のルールとして同タイトルのカードのみで50枚のデッキを構成する必要があります。
実際の対戦においては現在タイトル指定なしのルールと、指定タイトルのみのルールの2つが存在します。
なので特定のタイトルのみで戦えれば良いという人も機会がありカードを覚えるのが苦手な人でも遊びやすい仕組みとなっているとは思います。
現在10数種類のタイトルが発表されており、ほぼ毎月に近いペースで新しいタイトルのパックがリリースされていきます。
パックがタイトル毎に分かれているのはメリットデメリットが存在しており、
メリット:一度カードがそろえれば追加の課金が必要ないこと
デメリット:カードプールが増えないこと
これをいいと捉えるかは人次第な気はします。
販売ペースが早いことが引退の理由にもなる世の中なのでまあどっちかと言えばプラスな気はします。
・どんなゲームなの?
ゲームの性質としてはシンプルで複雑なルールでもないため、カードゲーム初心者でも始めやすいものとなっています。
ざっくりルールを説明すると
山札からライフを7枚置いた状態でゲームをスタート、ライフがゼロになった時点で負けです。
またキャラによるアタックは基本的にプレイヤーにのみしか行えないため、攻撃対象の選択というプレイが出やすいポイントは省略されています。
ライフが攻撃された際は場外(トラッシュ)へ置かれるためトリガーされない限りは攻撃をしないメリットというのはあまり存在しません。
またアタックを行なったキャラはエンドステップにアクティブとなり、相手ターンではブロッカーとして使えるため攻撃をするか否かという選択の難しさもありません。
そんな中でもカードゲーム特有の駆け引きや、トリガーによる運要素のドキドキなど、ゲームとしてはシンプルかつ楽しいものとしてまとまっていると思います。
普通に遊んでいて楽しいゲームです。
個人的に1番推せる点としては初心者でも勝ちを経験しやすいこと、ですね。
ゲームが簡単というわけではありませんが、さまざまな要素によって始めたばかりの人でも勝ちやすいゲーム内容となっていると思います。
その要因がトリガーという要素です。
ライフを攻撃された際に発動するもので他のゲームと比べ影響力が結構高めに設定されているので慣れていない人でもトリガーをポンポンめくれば勝てると思います。
やっていく中で当然カードゲーム特有の難しさは出てきますが、カードプールの少ない現状ではデッキの強弱もわかりやすいため始めたばかりの人でもしっかりと構築できていれば大会でも勝てると思います。
カードゲーム=難しい、というイメージが固定化されつつある現代では、難しすぎず適度に勝てるゲームというのは個人的には好印象です。
あまりにも難解を極めているゲームは、人のプレイによる勝敗が大きく出てしまうため、正直人に勧めにくい側面があります。
このゲームは人に勧めやすい内容となっています。
・市場規模はどのぐらい?
プレイ人口としては最近の参加カードゲームに比べると正直少ないです。
自分の住んでいる地域は全国的に見てもTOP10に入るぐらいには人口の多い地域だと思いますが、大会の参加人数は5〜10人程度です。
もう少し盛り上がって欲しいものですが、人気タイトルの参戦で割と希望的観測がもてます。
続いてパックやシングルの取り扱いについてです。
まずパックに関してはまだ発売したばかりで生産ラインの都合もあるのか売っているのを見るが、どこでも買えるわけではない、といった按配です。
ただ一個問題なのは他のゲームと比べても圧倒的にパックの値段が高いことです。これに関しては改善したほうがいいとは思います。値段はそのままでも良いかもしれませんが封入を上げるなどの改善がないとパックを買う人はすぐいなくなるかと思われます。
新規カードゲームでパックが売れないのはかなり致命的であり、パックが売れないことには今後の展望も暗くなるばかりです。
パックジャンキーの自分がパックを買わないということは結構やばいです。
シングルについてですが、まだ様子見かショップでの取り扱いがほぼありません。
幸いネットが普及している現代では家から一歩も出なくても全てが揃います。
人に勧める際に店頭で買えないのは少し勧めづらいため取り扱いは増えて欲しいですね。
値段的にはまあ安い部類だとは思います。環境的にも結構強いデッキで5000〜、高いデッキでも15000〜程度で組めるので、ショップバトルで3〜4回優勝すればデッキ代は返ってきます。
自分は脳死で4コン(必要最大枚数が全種類入っているセット売りのこと)を買いましたがこのゲームに関してはあまりその必要はないと思います。
色ごとに2つのテーマがあり、絶対にデッキに入らないカードが結構あるからです。デッキを構築する際のことを考えても必要そうなカードをピックアップして通販などで買う方がいいかと思われます。
・遊ぶ場所はあるの?
これに関してはかなり十分過ぎるほどに機会が設けられています。
さすがバンダイといったところです。
他ゲームの成功体験をうまく落とし込んでいます。
誰でもできるショップバトルに始まり、定期開催の中型イベント・ユニオンレア争奪戦(タイトル限定大会)、大型大会の日本一決定戦、加えて交流会などの始めたばかりの人が参加しやすいイベントもあるため、遊ぶのには困らないかなといった印象を持ちます。
先ほども述べましたが当然抽選落ちする人数ではないので大会は出たいときに出れるものとなっています。
昨今のカードゲームはあまりにも普及したせいで、遊びたいときに遊べないという意味わからないコンテンツになりがちなのでここはかなり勧められるポイントですかね。
自分はカードゲームと共に生きてきたような人間なので、フリーでも遊べればなんでも良いと思っていましたが、ワンピースカードのあまりの大会の出れなさには正直心が折れていました。
どんだけ真剣に取り組んでも一度も大型大会に出れなかったのはまあまあショックでした。勝つことを楽しみの一つにしている側面もあるのでやっぱ大会に出てナンボという気持ちはありました。
ユニオンレア争奪戦(タイトル限定大会)はおそらく2月に1回大会ぐらいの開催となるため特定のタイトルのみで遊びたいという人は少し不足を感じるかもしれませんがそれ以外は満足に大会に出れると思います。
まとめると
・ゲーム性 シンプルで面白い
・規模 現状人口は多くないがタイトルの増加に伴い人は増えることが見込まれる
・カード パックはまあまあ買える シングルについては取り扱いがまだ少ないため基本的にはネットが必要
値段は5000〜15000程度でデッキは揃う(箱は一箱7700円で3色コンプには最低でも10箱必要)
・プレイ機会 交流会・大会共に拡充 人口的にも基本的には抽選落ちなどない(東京などの主要都市はあるらしい)
アニメタイトルを利用しているため作品に対する好き嫌いでやるやらないという話をよく見ますがゲームとしてはいいゲームだと思います。
1このゲームにおける運とは
このゲームにおける運の要素は基本的に2つです。
それは
ドロー と トリガー
です。
まずドローですが、どんなに強いデッキでも強いカードを引かないと勝てないのは当たり前の話です。ドローという要素が存在するゲームのためどうしてもここに運が絡むのは仕方ありません。
エクストラドローというシステムは存在しますが、ゲームシステムの都合上初動の事故軽減・終盤のリソース切れ回避で使うことがもっぱらなためゲームスピード的に中盤に引きの補助として使えることはあまりありません。
ただし序盤のエクストラドロー=負けというわけではなく、十分なデッキパワーさえあれば巻き返しは可能なためかなりいいシステムではあると思います。
次にトリガーですが、トリガーに様々な種類が存在しています。
現在プール上に存在するのは7種類です。
中でも特別強力なのが「Specialトリガー」です。
無条件で相手のフロントのキャラを1体退場させることができるため、自分のライフを守るだけでなく相手のブロッカーも減らすことができます。
その効果故にデッキへ4枚しか投入することができません。
このように戦況に大きく影響するトリガーがあることからトリガーの有無によってゲームの勝敗が左右されるという場面も多々あると思います。
Specialは攻防一体の強力なトリガーであることを理解してもらえたと思いますが、守りのトリガーだけなら他にも様々あります。
例えばアクティブトリガーはキャラのパワーを3000+できるため確実に相手の攻撃を一回止められるパワーのキャラを生み出すことができます。
レイドトリガーであれば強力なキャラをフロントラインに出しつつ相手の攻撃を防ぐことができます。
このようにトリガーという要素はこのゲームに強力な守りの要素となります。
以上2つがこのゲームにおける主な運要素です。
2.このゲームは運ゲーなのか?
ここからが本題に入ります。
先日参加したショップバトルにて参加者の方に
「正直このゲームプレイングとかないトリガーゲームですよね」
と言われました。
確かに自分はライフの中からSpecialトリガーをめくりましたが、相手は2枚スペシャルトリガーをめくった上で自分が勝ちました。
自分のスペシャルトリガーは相手の強力なレイドのキャラを退場させ、相手のトリガーのうち1枚はエナジー0のキャラを退場させたためトリガーの質でいえばこちらの方が上に見えたかもしれません。
しかしそのゲームは相手の方が運が悪かったから負けたとは思いません。
それはある程度ゲーム数をこなすことでこのゲームにおけるトリガーの認識が変化していったからです。
かくいう自分もこのゲームを始めた時は、スペシャルトリガーのあまりの強さにめくったもん勝ちの、ある程度運要素が大きいゲームかと思っていました。
そんな自分がこのゲームが運ゲーではないゲームだと考えるきっかけとなったのは赤コードギアスを使用していた際のことです。
初めはデッキに対して
「より多く4スザクへアクセスし、スペシャルトリガー1枚では捲れない布陣を作ることが目標のデッキ」
という認識を持ち合わせており、構築もそれに寄せたものにしていました。
ミレイや学園祭を用いてキルのパーツを集めパーツが揃ったところで会長命令を連打して一気に盤面を形成するといった戦法が自身の認識におけるゴールでした。
しかしこの戦法を取ると一点目のスペシャルがかなり重く、そもそも戦法が間違っているのではないか考えました。
そうしたときに構築の段階から0帯を増やすことで相手のフロントにキャラが並ばないうちに2〜3ダメージを入れて、残ったライフを4スザクを絡めた複数攻撃にて詰めるという認識に改めました。
そうして相手のキャラが並んでいないうちに攻撃を始めることで
・アクティブトリガーが意味のないものになる
・スペシャルトリガーで退場させられるカードが弱いためスペシャルトリガー自体のバリューが落ちる
・攻防一体であるはずのスペシャルトリガーがフロントにキャラを出さないターンで使うことでただ防御のみの役割となる
など一気にトリガーによるゲームへの影響が少なくなりました。
このように攻撃のテンポをあげることは、相手のトリガーの威力を下げるだけでなく、自分のトリガーの威力を上げる効果も持ち合わせています。
相手のライフに余裕がある状態のスペシャルトリガーは強力なキャラを退場させることに収まってしまいますが、相手のライフが少ない状態であれば、キャラが減る=ブロッカーが減るということになるためトリガー要求の枚数が単純に1枚増えます。
つまりゲームスピードを上げることは赤コードギアスにとっては自分のトリガーの威力を上げ、相手のトリガーの威力を下げることにつながり、それすなわち
「運の振れ幅を可能な限り小さくする」
こととなるのです。
トリガーを運否天賦の物にするのではなく、この状況でトリガーが来れば勝てる、この状況であればトリガーがいても影響が少ない、という状況を作り出すことによって、ふってきたトリガーを勝ちの要素として絡めることで、勝率をより上げることが出来るのです。
それがこのゲームにおける運の要素だと自分は考えます。
勝ちに近い状況を勝ち確定に変えたり、また勝ちの線が細い勝負を一枚トリガーが出れば勝ちにひっくり返したり、トリガーを受け入れる準備が勝負の重要な要素になっているといえます。
そうして準備を重ねた上でトリガーで勝ちを掴むことは、ただ運がよかったわるかったという形で簡単に片付けられないものだと思います。
以上が最近プレイしている上で感じたことです。
どのゲームにおいてもそうですが、運で片付けるのは誰でもでき、簡単で楽なことです。
ですが勝ちを求めるのであれば、運で片付けられない要素がないかを限界まで探るべきだと自分は考えています。
もちろんこれは勝ちにこだわるのであればの話なので、カジュアルに楽しみたいという人はあまり気にしなくていいと思います。
3.〆
今回は運とはなにか?という題材で記事を書きました。
ユニオンアリーナは楽しいゲームですのでぜひ初めてください!
構築についての記事はユニオンレア争奪戦が終わるまでは出す意味がないと思ってるので出しません。
プレイしていく中で気がついたことがあったらまた記事にしようと思います。
※今回のテーマである”運”を題材にしており、最近個人的にかなり推しているマンガがあるので紹介します。
『アンデッド・アンラック』
週刊少年ジャンプ連載、今年アニメ化も決定している作品で、現在15巻まで刊行中です。
『不○』という特殊能力を題材とした作品で、最近の漫画の中ではトップクラスにハマっています。バトル要素もありますがどちらかというとストーリーに重きをおいている印象の作品です。
一度最新話まで読んだ後に読み返すとより面白さが増します。2週目は5話にして泣きました。
読み始めると止まらないタイプの面白いマンガですのでぜひ読んでみてください!
では。