INDIELiveExpoⅡに応募して『やらかした事』と『良かった事』
INDIE Live Expo。全世界で数百万レベルで視聴された、注目度の高いインディーゲーム紹介番組です。
開発者として嬉しいのは「応募してきた作品は可能な限り載せるよ」という敷居の低さ。私のような弱小クリエイターとしては本当に助かります。
今回は、実際にINDIELiveExpoに応募して
【紹介】こんな感じで応募したけど、こういう紹介のされ方したよ!
【反省】ここ、こうすれば良かったなぁ。反省。
【効果】こういう良い効果があったよ!
【要望】ここ、こうして欲しかったなぁ。
という点を書いていこうかと思います。
また、今回の応募した際の目標として
・できるだけ自分のゲームの知名度を上げる
・パブリッシャーに存在を認識される
という2点を求めて応募しました。これについても話をしていきます。これから応募を考えている人、純粋に「開発者にどういうメリットあったの?」と気になる人、など参考になれば幸いです。
ついでに私のゲームの事も知りましょう。
【紹介】実際に番組で紹介された様子
実際に番組で紹介された動画がこちらです。だいたい時間としては40秒、10秒の動画が4ループほどですね。
はい。ストレートにパブリッシャー募集中ですと言ったら、PLAYISMの水谷さんが吹き出してましたね。いい感じに認識されたのでこの時点で私の目的の1つは達成できました。えぇ、観ながらニヤッとしてましたよ。
とはいえ失敗したなぁと思う所もあったので後でお話しします。
【紹介】応募した際の文章と、実際に読まれた文章
応募した際の文章がこちら。
~使い方は、己で決める~
『いのちのつかいかた』はゲームブック風マルチエンディングRPGです。
ゲームブック風の独特な雰囲気で進むダンジョンとシナリオ、プレイヤーの腕と戦略が試される戦闘をお楽しみいただけます。
また、エンディングは「主人公が何に執着するか」で変わります。
いわゆるトゥルーエンドやバッドエンドは存在せず、旅を通して決めた「いのちのつかいかた」の結果がエンディングとして展開されるゲームです。
このゲームは所謂コマンド式のJRPGですが、目指しているのは古き良きJRPGではなく、新しいコマンド式のJRPGを目指して制作しています。
※コンシューマーや多言語で出すことを目論んでいるので、パブリッシャーを募集中です。
300~400文字くらいの範囲、制限ギリギリで書いてます。
で、実際に番組内で紹介された文章がこちら。
『いのちのつかいかた』はゲームブック風マルチエンディングRPGです。
ゲームブック風の独特な雰囲気で進むダンジョンとシナリオ、プレイヤーの腕と戦略が試される戦闘をお楽しみいただけます。
※パブリッシャーを募集中です。
書いた文章の3分の1、100文字くらいですかねぇ。番組の構成上、短くなるのはしょうがない。
次に応募する時は「ゲームの概要」「宣伝」を100文字以内にどうまとめて、どう話してもらうか…を念頭に置いて文章を作った方が良さそうです。
【反省】動画の構成やらかした
さて、ここからやらかした所です。今回の応募、私は1:30くらいのPVを送ったんですよ。これが失敗でした。番組内では10秒くらいの動画に編集されるんですが、ループの切れ目が微妙だったり、ゲームの魅力を伝えきれていなかったりしています。
↑一瞬だけ表示されてすぐループに入ってしまったシーン
これは単純に元動画の内容が合ってないせいですね。PVとしてカットを多くして細かくシーンを切り替えてたので、INDIELiveExpoの動画としては不適切でした。
PVを送るにしても別で10秒くらいの動画を作るべきだったかもしれません。自分が一番見せたいシーンを、見せたい形で編集した動画を納品するべきだったかなぁ。
【反省】ちゃんとHPを作れば良かった
このゲームのHPとかSteamの販売ページとか、ちゃんと持つべきでしたね。
これは番組内というよりは、番組後に影響があります。番組のHPで紹介したゲーム一覧をだしてリンクを貼ってくれるので、そこで上手く誘導できればそれなりの効果があったかも。
私は何したかっていうと、そういうページを持ってなかったので自分のTwitterの固定ツイートを載せてもらいました。そしてそのツイートも過去のものになってるので、最新情報ではなくなってます。もっっっっったいない。
用意する余裕がなかったせいもあるけど、Steamで売るなら販売ページは持ってた方が良かったですね。ウィッシュリストとか効果があるかもしれないです。
【効果】フォロワー数、どのくらい増えた?
知名度というか、Twitterのフォロワー数もやっぱ増えるかなーと思ってたので、その報告です。
番組終了後の時点で増えたフォロワー数は
1日後 :822 → 865(+43)
1週間後:822 → 922(+100)※他にも色々やったので参考値
でした。40人くらい。200いいねくらい貰えたツイート並みって感じですかね。紹介された後にジワジワ増えていきました。普段よりも純粋に私のゲーム(いのちのつかいかた)に興味をもってくれた人がフォローしてくれた感じはするので、そこは嬉しい所です。
まぁ本音の欲望を曝け出すなら
フォロワー1000人くらいになー!ならないかなーー!!!
とかは思ってましたけど、やはり甘かったですね。こういうこと考えてる時ってだいたいそうなりませんな。もちろん、クラフトピアみたいに動画の絵面が派手で視聴者にぶっ刺さった場合はもう断然に増えるのかなーと思います。
ここについては動画の反省点とか色々あるので、私の力不足も大きいです。フォローしてくださった方、ありがとうございます。
【効果】パブリッシャーから反応あった?
ありました。うれしい。
やはり番組内で「パブリッシャー募集中」と言ってもらったのが良かったみたいで、それをきっかけに連絡してくれたみたいです。
とはいえそんな多くはありませんでしたけど。12月に体験版出すよー!と明言してたので、それを公開してからまた反応はあるかもしれません。(そうですよね?そうだと言って???ね??????)
こう、パブリッシャーさんとWinWinな関係を築きつつ、クオリティの高い物を作ってドッカンバッカン稼いでお互いに幸せな感じになりたいなぁと思っております。
マダ募集シテ マス ヨ!エンリョ シナクテ イイデス カラ ネ!(必死)
【効果】AUTOMATONさんが記事にしてくれました
これは想定していなかった所なんですが、AUTOMATONさんが番組中に記事を出してくれてました。
私はプレリリース的な物は一切出しておらず、
あー、放送に合わせてそういうの出しときゃよかったかなー。あー。
みたいな事を思ってたところなので、非常に有難かったです。
記事の内容は番組で紹介された内容以外にも、私のツイートを過去に遡って分かる情報を書いてくれていました。
たぶん #いのちのつかいかた のタグから辿ったのかな?普段から、自分の作品名をタグにして情報を流していると、こういう時に良いのかも。
【要望】動画の長さ
いや、紹介してもらえるだけでもありがたいんですけどね。ただやっぱり、動画の時間が短いなぁ…と……。
私のゲームが紹介されているシーンの長さは
・開始:1:15:33
・終了:1:16:10
だったので、40秒くらいでしょうか。そこで10秒の動画が流れているので、4回くらいループしています。
ただ正直4ループするよりも、もっと色んなゲームの要素やシーンを消化したかった…というのが本音です。アクションゲームみたいなのならまだしも、RPGって色んな要素があるので10秒だと本当に足らなかったり。
20秒の動画を1~2ループしてもらったほうが正直嬉しい…というのが開発者としては本音ですな。5秒増えれば1シーン増やせますし。
ちなみに元のPVはこんな感じ。メインテーマ曲も聞けます。
◆まとめ
ということでまとめです。
①応募する際に話してもらえるゲーム概要は100文字くらい
②動画はPVとかじゃなくて、秒数に合わせてしっかり作った方が良い
③ゲームのHPとか販売ページとかしっかり作った上で応募した方が良い
④フォロワーは多少増えるけど、超期待するほどではない
⑤『パブリッシャー募集中』とかはハッキリ宣伝した方が幸せになれる
⑥興味持ったパブリッシャーさんご連絡ください(必死)
⑦『AUTOMATON』さん等に記事にしてもらえることもある
こんな感じですかね。来年にはINDIE Live ExpoⅢもありますし、応募を考えている方の参考になれば幸いでございやす。
◆宣伝
私はゲームデザイン大好きっ子で、ゲームを面白くすることでご飯を食べてます。あんまり好きなもんで、不定期で独自のゲームデザイン論をnoteで書いてます。
例えば、行動分析学の観点から
・何でゲーム終盤でやる気がなくなっちゃうの?
・高難易度のゲームを遊ばせるためにはどうすればいいの?
みたいな話を考察していたり。
他、たまにゲーム開発者がぶつかる
『コンセプト』を使ってゲームを作るべきだとは聞くけど、どうすればいいのかわかんない!
的な人に向けた記事を書いたり。
記事の一覧は↓のマガジンから見れます。色々書いてるので、気になった記事があれば読んでみてください。
あとはゲームデザインの分析記事も書いてるので、そっちも興味あれば。余裕があれば、次はサクナヒメに関連した記事も書いてみようかなーと思ってたりたり。
さて、宣伝まみれですが最後に。このゲームの体験版を出したので、気になった方はプレイしてみてクダサイ。