O・ジャマーを一撃で倒そう~レイドバトルS級攻略のススメ
そこそこ増えてきたガチャ評価記事では、コスプレの強さの基準の1つに以下のようなものがあります。
レイド適正 :★★★★★
2.レイド・共同戦線イベントのパーティに採用したいか
単体の超絶に堅くてさまざまな妨害をしてくる敵を相手にする任務に対して適正があれば、強いです。
では、実際にレイド適正の高いコスプレを用意し、要素ごとに被らないよう適切にパーティを組んで、レイドバトルS級(ボスのHPは350~400万)に挑むと、どうなるでしょう。
こうなって……
こうなります。
ペロルさんを一撃討伐(ワンパン)できる人は結構多いと思いますが※、私はつい最近になって、ようやく全S級レイドバトルでワンパンできるようになりました。
※ちなみに、ペロルのワンパンが用意な理由は、後ほど説明します。
ということで、今回はレイドバトルS級の攻略記事として、コスプレのレイド適正の高さや、レイド用パーティの組み方について書いていきます。
書きたいことを書きまくったので、いつもの2倍位の文字数ですが、長文を読みたい人は見ていってください。
レイド適正について
まえがきでも記載しましたが、レイド適性とは、『HPがとても多い単体のボスを倒すのにどれだけ役立つか』という意味合いです。
つまり「レイド適正がある」とは「下記の役割を担える」ということです。
・攻撃役(アタッカー)
高火力を出せる。(大ダメージを与えられるスキルを持っている)
・ターン稼ぎ役(速度サポーター)
相手の行動力を落とせる。(行動ゲージダウン>>速度ダウン)
味方の行動力を高められる。(行動ゲージアップ>>速度アップ)
・支援役(火力サポーター)
アタッカーの瞬間火力を高められる。
(継続的な火力バフ>相手の防御面のデバフ>瞬間的な火力バフ)
・防御役(防御サポーター)
相手を倒すまでの間、パーティを延命させられる。
(被ダメージ減少・回避スキル>回復スキル>防御系バフ、相手によってはデバフ対策が最優先の場合もあり)
とは言え、これらの役割をすべて満たすことができるコスプレなんて存在しませんので、うまくパーティとして補い合っていく必要があります。
攻略パーティの組み方
レイドバトル攻略用パーティを組む上で、上記の役割をどのように配分するべきか、私的な優先度を挙げてみます。
役割ごとの優先度
【必須】
速度サポーター(最低でも1人は必須。他役割に余裕があれば2人欲しい)
【準必須】
防御サポーター(相手の火力やデバフ次第で必須。不要な場合もある)
【任意】
アタッカー、火力サポーター(空いた枠に入れられればよい)
この優先度は、要は「こちらが倒れない前提を作り出し、手数を高めて殴り切る」というポリシーに則っています。
そして、優先度を踏まえた上で、いくつかのポイントがあります。
ポイント1.行動ゲージダウンを行う速度サポーターは多すぎても無意味。速度デバフと重ねるのがベター
1ターン以内に減少させられる行動ゲージは200%まで、という仕様があるためです。
実は、当初は行動ゲージの減少上限が存在せず、ずっと俺のターン!ができてしまいました。
運営側でも流石に問題だと認識され、現在の仕様に変更した上で、それまでに記録したMAXダメージがリセットされるという事件がありました。
そのため、行動ゲージダウンはできるかぎり毎ターン上限まで行いたいですが、味方の行動ゲージアップや敵の速度ダウンも重要になってきます。
※敵の速度ダウンはたとえ継続ターン数が1ターンだとしても、敵が行動するまではずっと効果が続きます。しかし、味方の速度アップは味方が行動するたびにターン数が消費されてしまうため、継続ターン数が短くてリキャストが長いと、効果が薄くなってしまいます。
先に話題に上がったペロルのワンパンが用意な理由が、これに当たります。
ペロルは自前で速度低下がかかるため、行動ゲージの増減効果が他のレイドボスよりも大きいのです。
ポイント2.属性は最重要ではない(他の要素を第一に考えるべき)
属性によるメリットは
・相性によって与ダメが上がり、被ダメが下がる
・パーティの属性を統一すれば、全員がリーダー効果を受けられる
という点です。
前者については、スキル効果と属性効果のどちらが効果が大きいのかを考えると、じつはスキル効果の方が高いものがあったりします。
後者については、リーダー効果はジャマーの種類にもよりますが、
「属性ダメージアップ」「再生効果:毎ターンHP回復」「バリア」「その他色々(元・指名手配ジャマーなどは種類が多すぎて説明しきれません)」などがあります。
基本的には属性ダメージアップが重要であるため、アタッカーの属性に併せてリーダージャマーの属性を決めるのは火力面ではかなり重要です。
しかしこの後でNGとなるのは、属性に引っ張られた結果、同属性で絞り込みをしてからその他の役割を探してしまうことです。
サポーターにはそもそもダメージ稼ぎを期待しなくてよいです。属性によって選択肢が狭まった状態で、2番手3番手のベストではないサポーターを用意してしまったら……むしろ総火力が落ちたり、制限ターンを迎える前に倒れてしまったりするでしょう。
もちろん殴れるサポーターも存在します。それでも一番に考えるべきは、そのサポート性能が攻略対象に対して最適であるか否か、です。
ポイント3.相手を知る
これは言わずもがなですが、相手の火力スキルのどれくらいの範囲・ダメージなのか、特殊行動をしてくるのか、デバフ耐性は持っているのか……などを知った方が、より勝利に近づきます。
実際に例を挙げて見たほうが分かりやすいので、詳しくは下記の実例を参照ください。
ポイント4.コスプレ同士の組み合わせ(コンボ)を意識する
これはレイドバトルに限った話ではないのですが、組み合わせによって相乗効果を発揮できる場合、その相乗効果が役割に繋がるのであれば積極的に採用するべきです。
これも下記の実例で説明しています。
補足
ちなみにこの優先度は、S級レイドバトルの攻略条件が
「対象HPは400万程度、リミットは10ターン、戦闘時間の長さは考慮不要」
であることに基づいています。
例えば似た性質であるOO・ジャマー共同戦線任務ではがらっと変わって、
「わずか6~7ターン以内に」
「削りきれないほどの超高HPを(初回は1000万、次回からは1億)」
「イベントごとの特殊効果(詳細不明)を意識したメンツで」
「オート戦闘を用いて」
「どれだけ早く1戦を終えられるか」
といった考慮が必要です。
そのため一概には言えないですが、アタッカーや火力サポーターもバランス良く配置する必要があると思います。
実例
実例として、まえがきにも画像を載せた、火属性のS級レイドボス「狂戦士バクス」を攻略したパーティについて解説してみます。
ちょっと空白を空けておきますので、バクスを自力で攻略したい人は、ブラウザバックしてください。
それでは実例として、私が用意したパーティを元に説明します。
改めて見てみると、「本当にこんなバラバラな組み合わせのパーティでワンパンできるの?」と思えますね。
しかし、だからこそ、重要なポイントさえ満たせていればワンパン可能であることを証明するのにうってつけなのです。
まずはバクスの特徴・特性を簡単に書いていきます。(結構忘れていますので、重要だった点をうろ覚えで書いていきます)
(1)バクスにダメージを与えると、バクスのスキルの火力がアップする。この効果はバクスがスキルで攻撃してくるまで積み重なる。結果として、1ターンでダメージを与え続けると、味方がワンパンで倒されてしまう。
(2)バクスはこちらの攻撃スキルに対してカウンター攻撃をしてくる。カウンター攻撃を受けた直後に、上記の通り火力が蓄積された状態で攻撃されると、HPが満タンの状態だったのに不意に落とされる可能性がある。
(3)速度ダウンが効く。
では、次に各コスプレの採用理由を説明していきましょう。
#01 スイート・トリニタリオ@炸裂弾姫リンリー
役割:(アタッカー)/速度サポーター/火力サポーター
いきなり3つの役割を担っていますが、基本的にはサポーターの扱いです。(水属性であるためバクスの弱点を突けるという理由で、アタッカーを兼ねさせました)
全体ではないですが、自身と任意の1キャラに対して、ただ行動するだけでお互いの行動ゲージを35%増加させあうという強烈なオートスキルを持っています。(攻撃依存で追撃もできるため、地味にダメージも稼いでくれます)
そしてなんと言っても、自身のクリティカルを発生時に味方全体のクリダメを100%増加させるこれまた強烈なオートスキルを持っています。(とは言え、今回のパーティでは自身の火力上げをメインとしており、他のキャラはクリティカルに固執してはいません。)
リンリーの採用理由はジャマースキルによる被ダメージアップのデバフが狙いです。(水属性のキャラが少ないため、全体の火力を底上げする目的でリーダースキルよりジャマースキルを重視しました)
#03 サンバーン・ラビット@宇宙剣豪サ=ムライ
役割:速度サポーター/(火力サポーター)
順番が前後しますが、スイート・トリニタリオとの兼ね合いで先に説明します。
これは言わずもがなの味方に対する速度サポーターです。支援効果を受けると、味方全体の行動ゲージを20%アップさせます。(ついでに、SPも10アップさせます)
これがまた強力な効果で、この支援効果はこのパーティにおいてはスイート・トリニタリオのクリティカル発生時/ディール・ウォルフ@ステイルのジャマースキル使用時/レギンレイヴ@ステイルのジャマースキル使用時の3つをトリガーとしています。
ちなみにサンバーンラビットの速度を調整してスイート・トリニタリオのオートスキルの対象としていますので、スイート・トリニタリオとサンバーン・ラビットは毎ターン行動ゲージが+55%し続けます。(他2キャラは+20%です)
そして、ステイルの効果によって行動ゲージ増加が発動するため、ステイルの元々の効果である行動ゲージ+20%と併せて、行動ゲージ増加が+40%となります。
これによって、一時的ですが相手に行動させる暇なく怒涛の連続攻撃を実現しています。(レギュレーションの範囲内で)
ちなみに、ぶっちゃけリーダー効果も受けられない状態のサ=ムライの攻撃なんてたかが知れていますので、それなら属性違いでもサポート効果を持つジャマーにした方が良いかもしれません。
#04 レギンレイヴ@賞金稼ぎステイル
役割:速度サポーター
もはや説明は不要かと思われますが、行動ゲージダウンの鬼です。
スキル2で行動ゲージ40%ダウン、かつ2ターンの速度200ダウンによって、非常に安定します。
ただし、スキル2はリキャストが非常に長いため、普段はスキル1を連発し、運頼みですがLV1の効果で発動するスキル2の追撃を狙います。(LV1相当なので、行動ゲージダウン効果は30%まで低下しますが。)
スキル1による追撃狙いだと行動ゲージダウンの発生が安定しないのが弱みですが、2ターン持続する速度ダウンを同時に掛けられる点と、行動ゲージダウンのついでに殴れる点、そして追撃の殴りによってSPを貯めやすい点が魅力です。
レイドにおいては、レギンレイヴを外す選択肢はほとんどないと思いますね。一応、似たような運用ができるコスプレとしてトゥインクル・ティアラ(水着ルカ)が存在しますが、こちらの運用にはクセがあるので、理解するまではそこまでオススメしません。
#02 ディール・ウォルフ@賞金稼ぎステイル
役割:防御サポーター
実は、バクス戦のキモは彼女です。
なんと、バクスの特徴である「蓄積超火力」と「カウンターダメージ」を、1人で両方とも無効化してくれます。
蓄積超火力については、スキル2の「鋼鉄の乙女」効果によって、どんなに高い火力でも被ダメージを100%減少させてあげれば、ノーダメになります。
そしてカウンターダメージですが、当然のごとく「鋼鉄の乙女」効果によってノーダメです。
ただ、カウンターで消費してしまったら蓄積超火力でやられてしまうのでは?と思うかもしれませんが、実は「鋼鉄の乙女」効果には仕様のウラがあるのです。
このカウンターダメージですが、カウンター行動というのは、「攻撃スキル」ではありません。
つまり、「鋼鉄の乙女」による反撃の対象とならないため、効果は発動した扱いとなりません。(「鋼鉄の乙女」効果によるスキル1の反撃も、このときは発生しません)
よって、バクスが行動するまでにスキル2を再度使用できれば、ダメージを受けることはないということです。
あとがき
以上がバクスワンパンパーティの解説でした。
まとめると、「レイドというのは、防御面を万全にした状態で、できるだけ味方の行動ターン数を稼ぎ、後は殴り切るだけ」という感じで攻略すればOKです。
レイドワンパンができるようになると、BP消化が非常に楽になるというメリットがありますが、正直そこまで大きなメリットではないため、ぶっちゃけますとただの自己満足の世界ですね。
S+級が実装されたら、そのときはまたパーティ編成をいろいろ考えたいと思います。