『わくわく場つくり』実践シリーズ ゲーミフィケーション・マネジメント! その1. 『モチベーション』要素を因数分解して組織の元気を創る
このシリーズでは、わくわく「場」つくりの『法則』と『原理』、そして『テクニック』をお話ししてゆきます。
組織経営において「社員のモチベーションを高めよう」とのマネジメントの想いは共通しています。
第一回は、『モチベーション』について整理しておきます。
(インヴィニオ・リーダーシップサイトより引用)
https://leadershipinsight.jp/
『モチベーションとは、人間の行動を喚起し、方向づけ、統合する内的要因のことで、「動機づけ」ともいう。何かを欲求して動かす(される)ことで、目標を認識し、それを獲得し実現するために、方向付けたり行動したりすることを言う。
人が何によって動機づけられ、やる気が高まるのか、を研究した理論のことをモチベーション理論(動機づけ理論)と呼ぶ。
モチベーション理論は主に1950年代に広く研究が行われ、現在でも有名な「マズローの欲求段階説」、「マクレガーのX理論Y理論」、「ハーズバーグの動機付け・衛生理論 (二要因理論)」などが展開された。
これらの3つの理論はモチベーション理論の中では初期の古典とみなされることが多いが、現代の理論は基本的にはこれら3つの理論をもとに発展してきており、各論ともに批判も多いが普遍的な要素も多く見られる。
現代においては、初期のモチベーション理論から発展する形で、マクレランドの欲求理論、目標設定理論、強化理論、公平理論、期待理論などが展開され、特に目標管理による報酬制度のもととなる理論となっている。
初期のモチベーション理論が、「人は何によって動機づけられるのか」といった「動機づけの内容」に関する理論であったのに対して、現代のモチベーション理論はむしろ「人はどうやって動機づけられるのか」という「動機づけの過程」を重視した理論となっている。』
HLD Lab が提唱している『ゲーミフィケーション・メソッド』とは、この「動機づけの過程」の実践スタイルの一つです。
次回は、5つの法則、そして10の原理・原則と30のテクニック概要をお話しします。
-続く-
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