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【スト6】面白くない時間を楽しめるかどうか、という話
昨日、気まぐれで触っていたディージェイでマスター到達、ひとまずの「ゴール」を迎えました。
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やっぱりムカつきますよねこのテカテカジャケット
戦績は242戦136勝、勝率56.20%でした。先日の本田の2.5倍の試合数がかかりましたが、使ってて楽し……
楽しくなかったです、苦痛でした。
永遠に終わらない論争、再び
ここ数日、もう何度目?と言いたくなるクラシック・モダン論争がまた再燃しているのが見られました、SNS上で。
認識が間違っているかもしれませんが、今回の発端はこのポストのようです。
全く同じことを思ってる人が多くて良かった。
— ENUmura (@N_village0820) November 16, 2024
で、モダン擁護派の意見は「撃つ方が悪い」がほとんど。
違う違う。良いか悪いか上手いか下手かの話じゃない。
面白くないって言ってんの。負けたからとかでもなく。
これ撃たずに勝ったとしても、最速で一抜けするぐらい面白くないの。
議論がズレてる。 https://t.co/9sjI9TlN5W
これも、言ってしまえば去年から聞く話なので議論が進んでいるわけではなく、繰り返されているだけなんですね。この問題に関しての個人的な見解は、その次の段階も併せて書いたことがあります。
発売二ヶ月半後に書いたものがこちらで、おかげさまでMynoteで一番の閲覧数を誇っています、スト6すげぇ。
これは半年前に書いた記事で、要点を言うと「モダンがどうとか関係なく、一年経てば辞める人は辞める」ということを綴りました。身も蓋も無いですね(笑)。
私個人としては、ゲーム発売時からモダンに対する考え方は変わっておらず
「別にいいんじゃないの」
というスタンスです。自分でモダンを使ってみて、「あぁ、こりゃ難しいわ」となったのでクラシックでしかやっていませんが、モダンの人と対戦してつまらない、とか理不尽を感じることもありません。統計を取っているわけではないですが、モダンにずっと負けている、ということもないですし。
何より、モダンによってヒットしたことは疑いようがないのでいちプレイヤーとしてはありがたいものでしかないわけです。
しかし、このクラモダにまつわる議論というのは…
モダン入力の利点を活かして、ずーっと待たれると面白くない、というところから批判が始まっている論争で、それに対しモダン派の人が技数、火力のハンデを背負っているんだから理解ってくれ、とピントのズレた反論をしているのでいつまでも続いてしまうんですね。
この論争についての主観を述べますと…
私はモダン否定派ではありませんが、「だったらモダン使えよ」も全く解答になっていないと思います。だってモダン、難しい上に面白くないのですから。クラシック使用者が「強いから」でモダンに移行することはほぼ、無いでしょう。逆はあるのでしょうが。結局はクラシック派がモダンと戦う時の気の持ちようなのですが…。
この「面白くない、つまらない時間をどうするか」というのが、一つのゲームと長く付き合う上で必要なことではないかと思うんですね。
「ゲームは娯楽だ、わざわざつまらない時間を過ごすくらいなら、やめて別のゲームをやる」
これが、もっとも一般的な考え方です。モダンを理由に辞める人も多いだろうなぁ…というのは勿論あって、それを止める権利は誰にもないわけです。なのでモダン理由での人口減少も、システムとして用意したこのゲームの宿命といっていいでしょう。仕方のない部分です。
古い話になりますが、私はストⅢ3rdをやり込んでいた頃、ユンというキャラとの対戦が大嫌いでした。開始と同時に距離を取り、しゃがみ中パンチを連打してゲージを溜め、溜まったら幻影陣を発動(一定時間キャラ性能が上がる技)して攻めてくる。それが終わるとまた下がって中パンチ連打…この戦い方をされるだけでウンザリしていたものです。まさに「勝っても負けても面白くない」という、現在のモダン否定と同じ感覚だったんですね。
ちょうどいい動画がありました。これは移動コボクという難しいテクニックを織り込んでいるのですが、2ラウンド目は幻影陣一回で7割のダメージを出しています。こんなユンと戦うストレスは、現在の対モダン戦の比ではなかったんですよね。
でも、私はそれを理由にゲームを辞めませんでしたし、元来負けず嫌いなので、逆に「負けることを受け入れた」んですね。この戦法は単純に強いからみんなやっている、それは当然じゃないかと達観したと言いますか。ゲームを辞めてしまったら、それは本当のギブアップになりますから。
ゲームは確かに趣味、娯楽ですが、楽しいだけではない。特に格闘ゲームのように人と競うものであれば時に劣等感に苛まれることも出てきてしまう。でもそれがあるからこそ、「楽しい瞬間」の充足度も、楽しいばかりの趣味よりより強くなる、と言えないでしょうか?だから苦しい時間も我慢しよう、とは言いません。苦しい時間の楽しみ方も探しましょう、ということです。意外と、しっかり向き合えば八方塞がりなことは少なく、何かしら打開策が見えてくるものです。例えば、逃げて逃げて幻影陣、のユン相手にはしゃがみ中パンチを殴れる距離でプレッシャーを与えて行動を制限していくなど、以前ほどやられ放題にはならなくなった結果、ウンザリして諦めていた頃は見えなかった「コンボは上手いけどそれ以外は…」な部分を突いて勝てるようになったりもしたんですね。それは、「攻略したぜ!」という満足感が大変強かった事案です。
それでも、このクラシック・モダン論争が無くなることはないでしょうし、答えがあるようで無い、そういう問題なのかな~という気がしています。
ゲームをつまらない、と感じる要素は
そして、冒頭の話に戻りますがディージェイ、苦しかったです。
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半年前、こんな記事を書いた自分を殴りたくなるほど「なんだよコイツ~」と思いながら戦っていました(笑)。元々ガイルに次ぐ溜め系のスタンダードキャラ、というポジションだったこのキャラですが、6では速いラッシュでかき乱すタイプの攻めキャラになっています。その割に通常技に小回りが利かず、これはあくまでも個人的問題なのですが4大K対空が咄嗟に押せなくて困りました。Year2でナーフされて凡キャラになった、と言われていますがそれ以上に窮屈さを感じてしまいましたね。確かに、ノリノリで攻めているようで実は丁寧な技振りが求められるキャラなので(キャンセルのかかる地上技が少なく、インパクトの的になりやすい)、チャンスでの火力ダウンは相当な痛手なんだな、と実感いたしました。
テリーの時も思いましたが、マスター到達を機にもう触る事はなさそうなキャラです…対空が難しく、キャンセルラッシュをあまり使わない割にバーンアウトしやすくて大変でした。私としては、モダンとの戦いなどより、感覚的に動かしにくい、戦いにくいキャラを使う方がよほど、つまらないと思ってしまうんですね…。
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軽快なリズムで戦っているようで、案外技は鈍いという変なキャラです