戦法戦術から始める格闘ゲーム2Second_Ⅱ_w_TWIN_markII(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑬
前回 戦法戦術から始める格闘ゲーム2Second_Ⅱ_w_TWIN(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑫では、割り込みについて書きました。今回は、切り返しについて書きます。
切り返しとは、攻めに対して攻め返すことで、割り込みは切り返しの一部だと思っています。
今日書くのは、どこを狙うかです。
簡単に書くなら、連続技の始まりと終わりです。
まずは、連続技の始まりは、基本対空で切り替えします。
連続技の始まりは、多くの場合はジャンプ、もしくは立ち上がりにかぶせです。
この二つは、多く場合、対空で返せます。
ただし、良い対空が有る奴限定で、キレイに立ち上がりなどにかぶされると、返せないことも、ままあります。
あと小ジャンプ攻撃に、超必殺で対空すると、着地ガードが間合うこともしばしば…
なので大事なのは、相手のジャンプがどの位置かを、すぐに理解する。
対空しようと思うと、最初は、着地が自分の前か後ろか程度の判断からにして、次は、めくり狙いかどうか?先端がギリギリ当たるくらいか?対空がスカるかどうか?っという程度の判断がいります。
まず最初は、これアレだ!など、判断できるようになるのが第一段階…
第二段階は、アレだ=コレだ!っを見つけます。
第三段階は、失敗を考えずに、それやります。失敗はするし、もちろん負けます。
第四段階は、何度か成功したら、もしくはイメージが固まったら、寝ます。いい体感やイメージをもって、アレ良かったな、アレだなって思って寝ます。そして起きたらやります。
その日のうちに上手くなるのは、最初うちしかありえません。
それは、脳の構造の問題で、才能とか努力や根性は関係ないです。逆に邪魔になる場合もある。
脳の中の情報を脳が処理し、無意識の思考に反映される時間を作りましょう。リラックス状態になるのもいいです。
練習しすぎると、他の悪い動きも反復され、無意識に根付いたり、イップスになったります。
あとは、考え方です。
相手ジャンプ→どの位置→この位置くらいか→じゃあこの技だ!→コマンド入力ではなく!
この位置→コレ
くらいの感じで、行いましょう。
何なら、言葉は頭に浮かべずに、ボヤッと映像を認識したら→コレ
この感じが実際に一番近いかな?
持ちキャラだけなら、なんとかなります。
ここまでの対空…一番可能なのは、リョウ・サカザキなんです。
リョウ・サカザキは、出足早い対空必殺技虎砲(こほう)に、アッパーになるしゃがみ大パンチ、→弱キックが上中段、→大キックが下段、相手の攻撃を受け止める特殊技になっていて、キャンセルがかけれます。
なので、リョウのみ、頭上を飛び越えられなければ、一応返せる技が用意されてます。
他にもギースの当て身投げなどありますが、自分の持ちキャラも、返せそうな技を吟味しましょう。
それはさておき、更に高度になると、ガードがとける場所を狙います。
無論、ガードを解いたら殴られて倒されます。
しかし、ガード解ける=レバー入力できるなんです。
レバーが入力できれば、無敵対空が割り込める可能性があるのです。
これは前回書いた、割り込みの割り込める場所特定になります。自分の無理なく出来る場所を探りましょう。
ここまでは、対空を基本とした考え方ですが、対空が絶望的なキャラもいます。
そういう奴らはどうするかと言うと、通常技の捨て打ちか、前転後転などで逃げです。
例えば、立ち大キックがハイキックの場合、出しておけば、相手が飛んでいたなら当たる。
みたいに、相手の動きをある程度、予測したり決めつけたりして、相手が動く前に出しておくのです。
ちなみに、立ち大キックならしゃがみキックされてたら、カウンターヒットです。
飛んでなかったら打ち終わりをバチコーンです。
ただし、当たれば相打ちでも、ジャンプしにくくなるし、連続ジャンプしてきたときなどでも、ヒットする場合もあります。
次は、かぶせ対策です。
これは言葉通り、立ち上がりにタイミングを合わせて、攻撃をかぶせることで、攻撃をかぶせるために、まず転倒を狙う場合もあります。
厄介なのは、しゃがみ弱キック、中段攻撃、下段判定の立ち攻撃です。
しゃがみ弱キックは、投げ間合いで無い限り、迂闊に何かすると喰らいます。
おすすめはガードか、画面端でないなら後転だけど、だまってられない人は、垂直ジャンプや無敵技を出しましょう。
かましたったらいいんです。
次は中段技です。
中段技はしゃがみガードできませんが、見て反応出来るので、気合で反応するか、間が空いたらこれって、決めておいてもいいでしょう。弱始動の連続技がおすすめです。
中段見えた=弱連打で潰せます。
それか大人しくガード…
質(たち)が悪いのは立ち強キックが、下段になるパターンです。
四条雛子、ヤシロ(両方)、リョウ・サカザキ、ハイデルンあたりに嫌目見たかな。
雛子は、遠立ち強キックも下段で、なんだか判定が強く反撃しにくく、→↓↘弱キックの投げ技を、立ち上がりに二択かけられるだけて、ほぼエンドしそう…つーかする。
ヤシロとハイデルンは、近立ち強キックが下段で、これに、小ジャンプめくり大パンチとのコンビネーションで揺さぶってきます。
手出し出来ずに何度も死んだ…
リョウの場合は、ジャンプ強をガードさせて、即ジャンプ弱キックでめくって来る、それに、近立ち強キックからの連続技を混ぜてくる。
これらは、立ち上がりに、下段立ち強キックだとしても、どこかでジャンプを必ず混ぜて来ます。
立ち強キックをしっかり下段ガードしましょう。
そしてジャンプのところで、前転か対空です。対空は、めくり狙いの場合は、スカリやすいので注意!!
前転後は、追いかけ小ジャンプ攻撃、アシの長い通常技、一度距離をとるなどして、攻撃を切りましょう。
そして、この手の攻防を制するには、効果的にゲージを使うことが大事です。
ガードをキチンとしていると、ゲージがたまります。
ゲージが0.5あれば、前転→アドバンスストライクが視野に入ってきます。もしくは、EX対空でもいいでしょう。
ゲージ一本なら、シャッターストライクや、前回書いた、特殊技に前転回避キャンセルして必殺技スカリ狙いです。
割り込める超必殺でもいいですが、前述の通り、小ジャンプだと、ガードが間に合うことがほとんどなので、オススメしません。ちなみに俺はやる!そしてガードされて絶望する!!
特殊技をガード→必殺技に対してシャッターストライク→膝崩れから狙える0.5ゲージコンボ…これが出来ればお勧め。キャラやコンボによってやりにくい場合もあるので、相手キャラやコンボによって変化しよう。
シャッターストライクは、ゲージ一本発動で半分返ってくるので、必ず0.5ゲージコンボいけます。
また咄嗟に出すと、決まった動きになりがちなので、0.5ゲージコンボで、基本決め打ちしましょう。それが安定すると、変化がつけれるようになります。
ゲージ二本以上なら、通常技の当ったタイミングで、QUICK_MAX_MODE(発音にこだわって)発動で、一気に逆転です。
アッシュ・クリムゾンに自信があるなら、サンキュロットがいいかもね。出始めの無敵が強い。
あとは、空ジャンプ(飛んで攻撃しないで着地するジャンプ)や前転からの投げ、対策ですが、空ジャンプは投げ抜け、前転は投げか、しゃがみ弱キック連打で潰せます。
両方に対応しやすいのは垂直ジャンプですが、相手が通常投げ狙いだと、投げにならなかった通常攻撃が当たる場合もあります。
コマンド投げなら完全にスカります。
垂直ジャンプ連続技をやっておきましょう。やられると案外対応しにくいし。
そう言えば、ゲージを少なく威力を上げるには、必殺技のつながりやすさが大事で、コレに該当するキャラで最初に思い付くのが、リョウ・サカザキです。
しかもそれぞれによって、切り返せる状況がことなるのです。
近距離で動いたり、迂闊に手を出すと吸い込む暫烈拳、飛ばない分捨て打ちしやすく、 高い位置にも判定がある虎王拳(EXだと飛ぶし喰らいがち)、昇龍拳のパクリ虎咆、下段無敵の飛燕疾風脚、そしてそれぞれが連携しやすいという。
切り返しと切り離せないキャラになっています。
逆に、切り返しが弱いキャラも居る。
リョウ・サカザキは、後の先の得意なキャラですが、先手や先の先なら、草薙京とか別のキャラだと思います。
つまり、戦術戦法に必要なのは、キャラを知ることと、自分の性格にあったスタイルにたどり着くことです。
そうすると、好きなキャラや、最初に使っていたキャラではなく、別のキャラに、なって行くかも知れませんが、それはキャラへの愛がなくなったのではなく、アナタの個性が、KOFを戦えている証拠です。
勝つ気なら、色々試しましょう。
そして、ここからはジャンケンのように、これでOKはないです。
チョキだけ出していれば、勝てるジャンケンはありません。あっても考慮しなくていい頻度か、ジャンケンを知らない人の話です。
ダメージを食らっても、最後に勝つにはブチ込むしかないのです。
まず殴れ。
ともかく殴りましょう。
今回は切り返し側で書きましたが、これは切れ込み側にも言えます。
今回の逆が切り込みなので、別には書きません。
ああ…飛び道具かぶせと、連続技の最後飛び道具を書いてなかった。
ガード、スカせる必殺技、シャッターストライクで頑張って下さい。
僕は、全ての答えは持ってないし、出しません。
自分の持ちキャラとたどり着きましょう。
次回、ここから先は、キャラ別になるので、ゲーム以外も書くかも?っということで、一旦区切り、雑談と思って読んでください⑭としておきます。
またなゲーメストたちよ!
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