エリア予選振り返り(シーズン2サイクル3)
シーズン2サイクル3の振り返り。フォーマットはスタンダード。
今回は4/19にサンダージャンクションの無法者が発売され、新カードが追加された直後からのエリア予選開始ということで環境が大きく変動する中での競技イベントとなるため、いつも以上にメタゲームへの注視が大切になる期間だった。
今回参加したエリア予選は以下の4箇所。
(他は日程が合わなかったり予約合戦に負けたり)
2024/4/21 バトロコ柏店
2024/4/28 CARDBOX青馬堂書店矢向店
2024/4/29 晴れる屋TC
2024/5/5 コミかる高崎店
全体的の成績は下の通り
見事に惨敗である。
2日目のゴルガリを除けばリストの選択を間違ってはいないと考えているので、リスト選択の理由も合わせてそれぞれの日程を振り返ろうと思う。
2024/4/21 バトロコ柏店
今期初のエリア予選。
リストは版図ランプを選択。
デッキ選択&調整
◯デッキ選択
版図を使用した理由は単純なデッキパワーから。
前提の通り、新カードの追加によりデッキリストが定まらない環境。
そんな中、デッキリストを当日予想されるメタゲームに合わせてチューンナップをすることは難しいと判断。
版図ランプは全環境から相当数の試行がされており、デッキパワーはお墨付き。マナ加速、全体除去、フィニッシャーの投下から繰り出される動きは生半可なデッキだと太刀打ちできず、自分本位にデッキを回すだけで勝つことも多い。
雑多なデッキが増える環境初期で使うには最適と判断した。
◯調整
サンダージャンクション発売前から《精鋭射手団の目立ちたがり》を搭載したアグロデッキが強いのではと話題になり、テーブルトップに先行して実装されたMTGアリーナ上のランクマッチでも目立ちたがりを搭載した赤単、赤白、赤緑などに多くマッチした。
目立ちたがりは速攻を持っており、計画しておくことで後々のターンに0マナキャスト→1マナの強化呪文を連打の流れで一瞬でゲームを終わらせることができる。この動きに対して版図側は《太陽降下》をはじめとした全体除去で対抗することが出来ず、《力線の束縛》での対応を強いられる。
加えて、赤白、赤緑には除去を躱すカードが採用されていることが多く、流行であることもありこれらの対策だけはきちんとしておかなければならないと考えた。
そこでこちらも新カードの《真昼の決闘》を搭載した版図ランプを構築した。
実際でアリーナで試したところ目立ちたがりデッキには非常に好感触で、5マナの起動型能力も土地を伸ばすこのデッキにも合うため相性が良さそうに感じた。通販では間に合わないので、急いで高田馬場まで移動し晴れる屋と抜忍で他の不足分と合わせてカードを調達した(-¥30,000 💸)。
しかし大会前日に行われた高田馬場でのエリア予選の結果を聞いたところ「目立ちたがりデッキは安定感に欠け、テーブルトップ(特に競技イベント)だと多めな傾向があるミッドレンジに弱いためかなり戦績が悪い」ということが判明した。その日も結局は目立ちたがりデッキはあまり持ち込まれず、持ち込まれた数少ない目立ちたがりデッキもあまり良い成績を残せていなかった。
このまま《真昼の決闘》を搭載した版図よりも前環境から大きく形を変えずに臨んだほうが良いのではないかと考えたが、今まで版図を回してこなかった私にはいまいちその判断に自信が持てなかった。そこで、そのあたりのノウハウを求めたところ、ありがたいことにMtG Vtuberの蒼紅ちかさんが運営する蒼紅杯のDiscordサーバーで調整に付き合ってもらえることに。(大変お世話になりました)。
当時は蒼紅杯の前夜ということもあり、非常に多くの人が思い思いに調整に励んだりと、数時間程度だが大変に有意義な時間を過ごさせてもらい、版図ランプの多くの知見を伝授してもらえた。
出した結論として《真昼の決闘》は目立ちたがりデッキには十分に機能することが分かったが、テーブルトップのメタゲームに合わせ、メインボードは従来の形を残す。サイドには《真昼の決闘》を搭載する。という形に落ち着いた。そうして出来上がったのが上のリストだ。
対戦結果
R1 白黒ミッド💀⭕️⭕️
《アクロゾズの放血者》と《戦慄の奔出》の即死コンボが内蔵されたミッドレンジ。コンボをハンデスでバックアップしつつ、通常のビートプランでも戦えるように設計されていた。早速新カードを使ったデッキと当たり、判断が誤っていなかったと感じた。
◯ゲーム1:負け
お約束《大洞窟のコウモリ》から全体除去を抜かれ、《分派の説教者》などを展開さる。
まだライフがあるからと油断したところ《アクロゾズの放血者》から一気にライフを持っていかれ死亡。
◯ゲーム2:勝ち
(ちょっとうろ覚え)
《装飾庭園を踏み歩くもの》からマナ加速し、アトラクサを押し付けそのまま勝ち。
◯ゲーム3:勝ち
ハンデスどか盛り+《ヴェールのリリアナ》で早々に手札を枯らされる。
土地を引きまくり、ちょうど7マナまで伸びたところに都合よく《群れの渡り》を引いて勝利。運が良かった。
R2エスパーミッド💀⭕️💀
3ゲームに渡って《婚礼の発表》を見なかったので、
たぶんクロパに寄った細いタイプのエスパー。
相性的には五分の認識。
このラウンドは特に自分の習熟度不足からマナ加速から持ってくる土地を間違えたりでマナトラブルに見舞われることが多かった。
◯ゲーム1:負け
《大洞窟のコウモリ》から除去を抜かれ、《ヨーグモスの法務官、ギックス》でゲーム序盤からマウントを取られる。
切り返そうとするも除去とカウンターで弾かれ続けてそのまま負け。
◯ゲーム2:勝ち
ラスゴが綺麗に刺さったところにアトラクサを展開してそのまま勝利。
◯ゲーム3:負け
序盤基本土地を多めのハンドをキープしたことが裏目になりマナトラブルに。仕方なく相手の《策謀の予見者、ラフィーン》を1ターン放置し《装飾庭園を踏み歩くもの》を展開しマナを伸ばす選択を。
これが災いし、次の除去がカウンターで弾かれ上からの攻撃が通り続けることに。なんとか食いついて相手のリソースと交換し続けるも、ラフィーンのルーティングで手札の質が高い状態をキープされ、最終的に有効牌の枚数差で敗北。
R3赤緑💀💀
《精鋭射手団の目立ちたがり》と《ピクニック荒らし》にコンバットトリックをドカ盛りしてワンパンするアグロデッキ。
目立ちたがりの瞬間火力に関しては発売前から話題になっていて、このマッチでそれを身をもって味わうことに。。。
◯ゲーム1:負け
マナ加速中心の手札をキープしたところドブンされる。《力線の束縛》を唱えて除去しようとするも、基本土地タイプの枚数を数え間違えて唱えられない痛恨のミス。これが致命的となり一瞬で恥ずか死死亡。
◯ゲーム2:負け
対戦相手からは1ターン目に《僧院の速槍》が走り、続く2ターン目も目立ちたがりを計画する軽快な滑り出し。先手3ターン目、手札の《太陽降下》のために《装飾庭園を踏み歩くもの》を唱えマナを伸ばすか《力線の束縛》を構えるかで悩む。目立ちたがりに大量のコンバットトリックを重ねる戦法はマナが伸びるほど最大火力が上がるためフルタップしてターンを返すなら早いターンの方が良い。また、ゲームが進むほど手札に強化呪文を溜め込めるため、都合よく1マナスペルを3連打できるほど手札が良くないということを期待しマナ加速を選択しフルタップでターンを返した。
すかさず相手が目立ちたがりを唱え、手札から呪文を3連打。ライフが一気に危険域まで突入した(つらい)。こちらも《太陽降下》で一度盤面をリセットする。
赤緑側もクリーチャーを展開。それに対して力線の束縛を2連打してクリーチャーを除去しようとしたが、《蛇皮のヴェール》の2連打で華麗に躱され死亡。
サイドインした《真昼の決闘》を引くことはなかった。
あっけなく2敗したことでその日のファイナルへ道は閉ざされてしまった。
何ゲームか遊んで練習しようとも思ったが、あまりにもゲームが早く終わってしまったため30分以上時間が余っていた&消沈していたこともありドロップして帰宅。
反省・改善点
会場全体を見渡したところ、ミッドレンジ系のデッキが多く当日の版図ランプの立ち位置自体はよかったように思える。
負けたゲームは土地の置き方、伸ばし方のミスなども目立ったため練習不足による練度不足が響いたように感じる。
前日に版図を使い慣れた方からサイドボードなどを教えてもらい、ある程度実践できていた気はするが、プレイング面で未熟さをカバーするには至らなかった。
入念に練習するとまではいかなくとも、普段から版図を回していれば防げたような内容もあったので、日常的になるべく色々なデッキを触る事の大切さを感じた。
2024/4/28 CARDBOX青馬堂書店矢向店
デッキ選択&調整
〇デッキ選択
一週間前の柏での練度不足での負けを反省し、以前から使い慣れていたゴルガリミッドレンジを使用することを決定した。
〇デッキ調整
サンダージャンクションから《腐食の荒馬》《厄介者、ギサ》《貪欲な乗りもの、ギトラグ》の三種類のクリーチャーを追加したゴルガリミッドレンジ。
いずれも事前にArenaで使用感を確かめたところ悪くなかったので使用。
また、以前からゴルガリは、
・《大洞窟のコウモリ》が(エスパーに比べると)弱い。
・3マナ域が渋滞気味。一度テンポを取られると取り返しづらい。
と感じていたので下のように2、2マナ域の調整を行った。
・《大洞窟のコウモリ》と3マナ域を減らす。
・《腐食の荒馬》と《苔森の戦慄騎士》を4枚づつ採用し2マナ域を増量。
版図相手に《大洞窟のコウモリ》が担っていたハンデス呪文の枚数を減らすわけにはいかないので、代わりに《強迫》を追加した。
さらに、《腐食の荒馬》が安定して殴りに行けるように、テンポを取るために《切り崩し》を3枚採用した。
低マナ域のクリーチャーが増える関係で、よくゴルガリに採用される《ギックスの命令》が裏目になりそうだったのでこちらをギトラグとギサに変更。
最終的に攻めっ気の強いリストに調整した。
これは、大会に必ずいるであろう版図ランプに対して、従来のゲームレンジのゴルガリだと《太陽降下》や《偉大なる統一者、アトラクサ》などのフィニッシャーの着地にこちらの攻めが間に合わずかなり厳しいゲームになるため、それを改善したかったという意図もある。
また、ミッドレンジ系のデッキが版図デッキに勝つ場合、ハンデスとカウンターで序盤の動きを崩し続けて早々にゲームを畳む動きが求められるので、
サイドボードにはコウモリを4積み体制に戻せるように2枚のコウモリと追加の強迫を採用した。
対戦結果
R1 ゴルガリ⭕️💀⭕️
初戦はミラーマッチ。
6人座れる小さいテーブルだったのだがまさかの6人中4人がゴルガリを使用していた。(ゴルガリのシェア自体は精々8%ほどなので明らかに偏ってる)このマッチの影響で「数字上のシェアは低くとも根強いファンが多いのでゴルガリは結構な人数が握っている」という変なバイアスがかかってしまい以降の調整でゴルガリのことを意識するようになった。(エリア予選でゴルガリにマッチしたのはこの時が最初で最後だった)
〇ゲーム1:勝ち
こちらの先手からスタート。
順番にクリーチャーを出し、相手のクリーチャーを除去し殴るを繰り返し勝利。攻めっ気が強いように調整したいいところが出たゲームだった。
攻めに回っているときのギトラグはかなり感触が良いと感じた。
(いわゆる先手ゲー)
〇ゲーム2:負け
(詳細はあまり覚えていない)
ゲーム1同様、先手後手の差が露骨に出て敗北。
2ターン目《苔森の戦慄騎士》、3ターン目《ヴェールのリリアナ》の流れを押し返せずに敗北。
〇ゲーム3:勝ち
ゲーム1、ゲーム2同様に先手が勝ちやすいゲーム。
対戦相手の土地も3マナでストップしてそのまま勝利。ラッキーウィン。
R2 ボロス召集 💀💀
2ラウンド目はボロス招集。
相性的には有利な相手で是非勝っておきたい相手だったのだが、調整の結果通常のゴルガリよりもかなりボロス招集に弱くなってしまっていたため敗北。
〇ゲーム1:負け
アグロ相手には1枚も引きたくない《腐食の荒馬》を4枚引き、仕方なくブロッカーとして戦場に。除去もあまり引かず押し込まれて敗北。
〇ゲーム2:負け
荒馬の追加によりアグロデッキに弱くなっていることは構築段階で認識していたので、怒りの《危難の道》4枚投入。
除去山盛りの手札でキープ。相手も危難の道を意識したプレイをしてきたので仕方なくクリティカルヒットしない盤面で一枚目の危難の道を使用。
その後2枚目の使用タイミングを見計らっていたところ、ターン終了時に《毅然たる援軍》からの《上機嫌の解体》&《イモデーンの徴募兵》で突然死。手札に3枚の《危難の道》を余らせた状態での敗北だった。(引きすぎではあるが、4枚入れるということは何枚引いてもいい。という意味だと思っているので枚数に関してはもう少し考えてもいいかもしれない)
R3 版図ランプ 💀💀
マッチアップ的にはゴルガリ側がかなり不利。
(実際版図を使っているときは一番当たりたい相手でもある)
〇ゲーム1:負け
クリーチャーを並べる→全体除去を打たれる。を2度繰り返し、
《群れの渡り》で3/3を5体展開され死亡。
お手本のようなゴルガリVS版図の構図。
〇ゲーム2:負け
版図相手はゲームプランを決めてあったので迷わずサイドボーディング。
2~3ターン目にクリーチャーを展開し、その後8枚のハンデス呪文で全体除去を弾き早々にゲームを畳むことを目指す。
もともと不利な相手なのでマリガンは厳しめに。
ダブルマリガンになるがハンデス呪文を引かず、軽量クリーチャーのみでキープすることに。
序盤はクリーチャーを展開して攻めるも、案の定《太陽降下》が間に合い盤面が瓦解。
そのままリカバリーできず敗北。
正直このゲームに関しては不運だった感はあるのでやむなし。
ここでの敗北でこの日のエリア予選獲得への道は断たれたが、残りのゲームに勝てれば賞品でカルロフ邸のボックスが手に入るのでドロップせずに続けることに。
R4 対戦相手不在
ラウンド開始から10分間対戦相手が現れず勝利扱いに。
暇を持て余したので、横で見ていた青黒対決を観戦。
見ごたえあって楽しかった。(日記)
R5 ラクドス ⭕️💀💀
《税血の収穫者》をはじめとした赤黒のグッドスタッフデッキ。ラクドスカラー自体は現在(4/28時点)のメタゲームではあまり主流ではないが、《地質鑑定士》《嘶くカルノサウルス》などの発見クリーチャーを採用したミッドレンジデッキをたまに見かける印象。対戦した際はどちらも使われなかったので、単に引かなかったかマナカーブを前に寄せた調整がされていたかもしれない。
〇ゲーム1:勝ち
2マナクリーチャーをテンポよく展開し、除去と殴るを繰り返して順当に勝ち。
〇ゲーム2:負け
3ターン目に《ヴェールのリリアナ》が着地し、こちらの盤面をめちゃくちゃにされている間に殴りきられて負け。
〇ゲーム3:負け
こちらが先手なので1ゲーム目と同じ用にテンポで押し切るプラン。
《腐食の荒馬》を出し、3ターン目も生物を展開したところに《喉首狙い》と《ヴェールのリリアナ》で切り返される。お互いに除去と生物を交換し合い盤面が更地になりトップ勝負に。
対戦相手の《ヨーグモスの法務官、ギックス》と《分派の説教者》が止まらず敗北。
3敗したことで賞品の目も消えたのでドロップして帰宅。
反省・改善点
◯デッキ選択について
結果的には惨敗だが、デッキ選択が正しかったかと言うと正直なところ未だ答えが出ていない。
「◯ターン目に☓☓で負けた」などのミクロな目線では噛み合いが悪かったように見えるが、デッキ選択の良し悪し、というマクロ判断の面だと明確に良かったとは思えないが逆に悪かったとも言いづらい。(勝ち組デッキを選べているわけではない)
◯個別のカードについて
《腐食の荒馬》はかなり先手に強いカードだが、後手で活躍させるにはうまく盤面を綺麗に整える必要がありお膳立てが必要。
攻撃を通すためには片っ端から相手のクリーチャーに除去を使う必要があり、うまくハマったときだけ強いカード。という印象を受けた。(実際殴れず固まってしまうシーンも多かった)
《厄介者、ギサ》は攻めっけのあるこのリストとは少し合わなかった気がする。全体的にリストを軽くしたため手札の減りが激しいため、ギサが着地する頃は手札を使い切っていることも多く結構な割合で悪事を働けない。
《眠らずの小屋》で相手の墓地を対象に取れるのであまり問題視していなかったが、ギサ着地→小屋を起動し殴って悪事&トークン生成
と動くとギサのトークンがタップインのためにかなりテンポが悪い。
ギサの着地からトークンが活躍するまでが都合3ターン以上かかるのはあまりにも悠長。
テンポの悪ささえ解消されれば書いてある内容は間違いなく強いので、今後ギサを採用する際は出したターンに悪事を働ける構築を意識したい。
《貪欲な乗りもの、ギトラグ》は引いた回数こそ少ないものの、引いたゲームでは毎度一定上の仕事をした。全体的に引きたいシーンも多かった。
全体除去の返しに最適なだけでなく、《苔森の戦慄騎士》を自分から生贄にしてアドバンテージを稼ぐなど細かいシナジーもあって好印象。今後ゴルガリを組むことがあれば有力な5マナ域の選択肢になりそうに感じた。
2024/4/29 晴れる屋TC
デッキ選択&調整
◯デッキ選択
版図、ゴルガリを試し惨敗したのちいよいよ使うデッキが無く困っていたところ前日のプロツアーで井川良彦選手が版図ランプを使って初日全勝していたことを知り、せっかくなので使ってみることに。
プロツアーの場はリスト公開制なので非公開性用にチューニングをしようとも考えたが時間がなく断念。
デッキの詳細は下の記事でご本人が解説しているので気になった人は見てみてほしい。(記事は2024.05.08 の公開なので、大会の時点では見れていない)
対戦結果
R1 ボロス召集 ⭕️⭕️
引きがよく全体除去が手札に吸い付き危なげなく勝利。
2ゲーム以降は対戦相手も全体除去を一度か二度はもらう前提で動くので、
全体除去だけだと意外と負けることがある。
絆魂持ちのクリーチャーなどで速やかに蓋をできるかも大切だと思っているが、今回は都合よくそちらも引くことが出来たので運が良かった。
◯ゲーム1:勝ち
《集団失踪》《太陽降下》を続けざまに引き盤面をめちゃくちゃにした後《偉大なる統一者、アトラクサ》を着地させて勝利。
◯ゲーム2:勝ち
サイドインした《一時的封鎖》をうまく引くことができ、他の全体除去を連打しているうちに《偉大なる統一者、アトラクサ》を着地させて勝利。
R2 ラクドス ⭕️💀💀
優秀な2~3マナクリーチャーを搭載し《地質鑑定士》《嘶くカルノサウルス》で押し込むミッドレンジ。
カウンターがないため全体除去や大振りのアクションが通りやすく、基本的には版図側が有利。
余談だが、対戦相手は韓国人の方だった。(コロナ禍以降あまり外国籍の方と対戦する機会がなく久しぶりだった)
名前からすぐに非日本語話者だと察して「High low ?(互いにダイスを振って目の大きいほうが先手後手を決めるでいいですか?の意)」「Play First(先手です)」など久しぶりに英語でのやりとりをした。コミュニケーショントラブルも特に起きずお互い気持ちよく3ゲーム終えることが出来た。
気のせいかもしれないが、MTGは(特に競技勢は)英語でのやり取りにそれほど抵抗がなく、すぐに切り替えられる人が多いイメージがある。
お互い母国語が違う初対面同士で同じゲームを遊ぶことができる。という土壌が整っているのはMTGの醍醐味だなと久しぶりに感じることが出来て嬉しかった。英語でのプレイが気になる人はこのあたりの記事を読んでみると楽しいかもしれない。
◯ゲーム1:勝ち
《豆の木をのぼれ》を置いた後、順調に土地を伸ばし《太陽降下》で盤面をリセット。
《偉大なる統一者、アトラクサ》を着地させてカード枚数で圧殺。いつもの勝ち方。
◯ゲーム2:負け
初手は《太陽降下》と《力線の束縛》のある除去ハンド。
黒いミッドレンジは版図相手にはサイドボード後に《強迫》や《ヴェールのリリアナ》などのハンデス呪文で手札を枯らしに行くプランを立てることが多く、手札の枚数も大切になるのでそのままマリガンせずにキープ。
しかし引けども引けども2枚目の白マナを引かずに死亡。
(後手なので除去中心の手札をキープすること自体は問題ない認識)
◯ゲーム3:負け
マナ加速と全体除去のあるバランスの良い手札をキープ。
《大洞窟のコウモリ》で失速させられた後《ヴェールのリリアナ》リリアナが着地しピンチに。《怒りの大天使》をキッカーで唱えてなんとかコウモリを除去するもサイドインしてきた《ランクルのいたずら》(初めて使われた)を使用されて手札と盤面が一気に枯渇することに。
《長い別れ》をドローしリリアナを除去することは出来たが、土地も伸び切っておらず、有効牌も引けぬまま対戦相手の《不穏な火道》と後続に殴り続けられて敗北。
R3 版図 ⭕️💀💀
ミラーマッチ。
ミラーマッチは基本的に先に土地を伸ばしきったほうが勝つ展開になりがち。そのためマナ加速が大事で特に4マナのマナ加速は一気に2マナ伸びるため重要。対戦相手の型のリストが《ゼンディカーへの侵攻》2枚に対して、こちらのリストは《地図作りの調査》1枚のみのため微妙に不利。
◯ゲーム1:勝ち
マナ加速連打からの《群れの渡り》+《イモデーンの徴募兵》の23点パンチで勝利。
基本的にメインボードはこの動きを止めることが出来ないので、先に仕掛けられたほうが勝つ認識。
◯ゲーム2:負け
対戦相手のマナ加速が早く、早々に《偉大なる統一者、アトラクサ》が着地。堪らず《力線の束縛》するが逆に自分の《力線の束縛》を相手の束縛で追放されアトラクサのETBが二度誘発することに。そのまま敗北。
また、サイドから《集団失踪》だけでなく《太陽降下》も抜いてしまったのはとても良くなかった。(相手の《群れの渡り》を処理できなくなるため)
◯ゲーム3:負け
お互い消耗戦になるも消耗しきったあとにサイドから引いた《金属の徒党の種子鮫》を引いて敗北。途中で《緊急の検死》を使われ、こちらの力線の束縛、アトラクサ、培養トークンを同時に処理され非常に困った。
2敗したため今回も早々にファイナルの権利獲得競争からは敗退。
対戦が終わった後対戦相手の方や友人と会話して版図ランプのミラーマッチのサイドボーディングの意見交換をしたが、自分の認識と違っていた箇所もあったたため負けはしたものの良い学びがあった。
ひとまず、権利は貰えずとも賞品を目指し参加を継続。
〈サイドボーディングのTips〉
・刺さる除去を入れられるなら《力線の束縛》は減らしたい。版図に入ってるパーマメントには力線が裏目にでるカードが多い。(力線を割られた時に被害が大きい)
《装飾庭園を踏み歩くもの》:わざわざ除去を打たなくてもいい&ETB持ち
《怒りの大天使》:抜ける事が多い。出たら仕事を終えてる。
《偉大なる統一者、アトラクサ》:ETB持ち。再着地したら終わり。
《豆の木をのぼれ》:1ドローのETB持ち。
《機械の母、エリシュ・ノーン》:追放能力が誘発しない。
・ほぼ専用サイドボードだが《緊急の検死》は1:2以上の交換が見込め、かなりバリューがある。版図が多いと思った際は要検討。
R4 アラーラコンボ 💀💀
書くと長くなってしまうので、コンボの詳細は下のWikiを確認してほしい。
一時期話題になったが、現在のスタンダードでは完全にメタ外のデッキ。
(目無しラインになるとこういうデッキと当たることはちょくちょく発生する)
実は紙、アリーナともに対戦で当たったことなく、初見のわからん殺しをされた感。
一度コンボが通ってしまうと《大渦の目覚め》でこちらの土地基盤をめちゃくちゃにされる&コンボを仕掛けてくるのが向こうのほうが速い。
お互いにデッキのやりたいことをやり合った場合アラーラコンボ側が勝つので個人的には不利寄り。新規カードとしてサンダージャンクションから《古のヤギ角》と《適合の結節点》が採用されていた。
ヤギ角はマナ加速だけでなく、《アラーラへの侵攻》を唱えるだけで5点回復なので相性は良さそうに見えた。《適合の結節点》からは3/3でアトラクサが着地し十分に仕事を果たしていた。
◯ゲーム1:負け
◯ゲーム2:負け
基本的に両ゲームとも、お互いにやりたいことを押し付け合い結果アラーラコンボに軍配が上がった。
反省・改善点
2戦目のラクドス戦は正直なところ運がなかった面も多くやむなしだったように思える。
3戦目のミラーマッチ戦はサイドボードまできっちり詰められていなかった自分の明らかな準備不足。前日にリストをコピーしたといはいえ、せめて主要なデッキ(当時だとエスパー、ボロス、版図、ティムールランプあたり)へのサイドボードプランはしっかりと決めておかなければいけなかったと思う。正直、柏→川崎と続く2回の惨敗(通算2勝5敗)で精神的に疲弊しており、強い人が良い結果を残したリストを使ってそのまま自分も勝ちたいと甘えと、思考停止をしていた感も否めないので是正していきたい。(1つ1つのゲーム内容よりも精神的な弱さこの姿勢のほうが問題だと思っている)
エリア予選となると対戦相手も猛者が増えてくるので、権利を取るつもりならしっかりとした前準備が求められることを再認識した。
近場でのエリア予選の日程はすべて終わり、通算で3勝8敗という惨敗だったこともあり完全に心を折られた。5/3、5/4、5/5に遠方で予選はあるものの前2日程は片道で1.5万以上かかるため断念。
5/5も出るかどうかは悩んだが(正直この時点でかなり苦しんで大会に出ていた)、同じ苦しみを共有する友人と一緒に5/5のエリア予選に出ることに決めた。
こういう時に一緒に競技MTGをがんばる友人がいると励みになる。ありがとう。
2024/5/5 コミかる高崎店
デッキ選択&調整
◯デッキ選択
日本時間では4/29早朝に井川選手が版図ランプで優勝したことを受け、当日は版図ランプが増えると予想。また、王道ミッドレンジのエスパーは競技プレイヤーからは引き続き好まれる傾向にあると踏んで数は変わらないと想定。
版図ランプを倒すのならばティムールランプが良いのだが、こちらは確実にいるであろうエスパーに弱いためあまり使用はしたくない。
そのため数はそれほど減らないであろうミッドレンジに強く、ミラーマッチを意識した版図が最適と考え、引き続き版図ランプ使用することを選択。
一部リストを修正して最後のエリア予選に臨んだ。
◯調整
安定感のなさから競技プレイヤーは嫌う傾向のあるボロス招集はそれほど多くないと予測し、《集団失踪》《太陽降下》を3枚3枚から2枚4枚に変更。
前回の反省を踏まえ、ミラーマッチの際に《力線の束縛》を抜くことができるように《邪悪を打ち砕く》を採用。《偉大なる統一者、アトラクサ》《金属の徒党の種子鮫》の両方を除去することができ、相手の《力線の束縛》を割ることのできる。また以前使われて困った《緊急の検死》も採用。
もう一枚除去をサイドボードに入れたかったが、他のマッチアップを考慮すると枠が足りなかったため、メインボードに《失せろ》を採用した。(ミッドレンジ相手には《失せろ》よりも《長い別れ》がよいのだがミラーマッチの際に抜ききれなくなるため《失せろ》と《長い別れ》の2枚に散らすことにした。(版図は黒マナの捻出が出来なくて困ることもあるため除去を2枚引いたときに2枚とも唱えられない。というリスクを減らす意味も兼ねている)
また、相手のアトラクサ、《イモデーンの徴募兵》の能力を打ち消すために《ティシャーナの潮縛り》を採用し、《否認》を1枚減らすことにした。
◯雑記
高崎の会場は初めて行ったが、遠出だった上に途中で靴が壊れるというアクシデントに。
(引っ越して久しく履いていなかったので加水分解してしまっていたらしい。。。)
対戦結果
両足はボロボロだが、幸いテーブルトップでの対戦に影響はないので気を取り直しそのままエリア予選に参戦。
R1 ボロス招集💀💀
◯ゲーム1:負け
T1《内なる空の管理人》
T2《ひよっこ捜査員》+《上機嫌の解体》
T3《イモデーンの徴募兵》
100%ムーブをされて即死。
《集団失踪》を引けていても間に合わない動きだったのでやむなし。
◯ゲーム2:負け
3ターン目に綺麗に《一時的封鎖》を置ける手札だったのでキープしたところ、ボロス招集の後手2ターン目に《イーオスの遍歴の騎士》が着地し後続の確保&一時的封鎖から逃げられるクロックを展開される。
一旦遍歴の騎士だけ残して残りを《一時的封鎖》で追放した。
その後《養育するピクシー》で遍歴の騎士を回収され、再展開されたことで再び後続を補充される。
土地を伸ばしつつ、追加の全体除去か《偉大なる統一者、アトラクサ》を引くことを祈りつつドローを進めるがどちらも引かず、一旦《群れの渡り》で地上をシャットアウト。上空の《養育するピクシー》と+1/+1カウンターが乗って飛行を得た《内なる空の管理人》が止まらずライフが削られていく。
《長い別れ》で管理人は除去するも、《戦導者の号令》で《養育するピクシー》のクロックが上がり残りライフは2に。
土地をサイクリングしてドローしたアトラクサを着地させるも、対応して《一時的封鎖》を割られ、帰ってきたクリーチャーで《戦導者の号令》の能力が誘発し敗北。
このラウンドに関してはお互いの引きの噛み合いもあり正直仕方なかったように思える。
R2 Bye
参加人数が奇数だったためBye
R3 エスパー⭕️⭕️
毎度トーナメントに相当数いるエスパーミッドレンジ。
毎回当たることを想定して大会に臨むものの、なぜか中々当たらず久しぶりのマッチアップに。
◯ゲーム1:勝ち
《豆の木をのぼれ》を連打した後重量スペルを連打して勝利。
ラフィーンをはじめとした飛行クロックがかなり太かったのでゲーム的には結構怪しかった。
対戦相手の方が結構強面の方でビビってたため冷静さを失い《装飾庭園を踏み歩くもの》が殴り始める土地カウントを間違えるプレミをしたのが反省点。(話してみると結構気さくな人だった)
◯ゲーム2:勝ち
ハンデスとカウンターでバックアップしつつ攻めてくるプランをどう乗り越えるかの勝負。
《力線の束縛》やサイドインした《長い別れ》でラフィーンなどの要所だけを除去しいい感じの攻防(ふんわり)の末、アトラクサが着地し物量差で勝利。
R4 白黒ミッド💀⭕️💀
対戦相手のオリジナルのデッキ。
《ヴェールのリリアナ》や《敵意ある調査員》《大洞窟のコウモリ》でハンデスしながら、《ひよっこ捜査員》などでアドを取っていくミッドレンジ。
キルターンの長いフェアデッキなので、《偉大なる統一者、アトラクサ》の着地に成功すればアドバンテージ差で圧倒的な差を付けられる相手。
ハンデスをかいくぐって土地を伸ばしきり《偉大なる統一者、アトラクサ》の着地に繋げられるかの勝負。相性的には有利だがハンデス絡めた嵌めパターンに入ってしまうと十分に負け得る相手。
◯ゲーム1:負け
相手がわからなかったので《太陽降下》と《豆の木をのぼれ》《力線の束縛》でふんわりキープ。序盤対戦相手の《ひよっこ捜査員》が3体並び、《太陽降下》を打つか悩んでいるうちにハンデスで太陽降下を落とされ、殴りきられて死亡。
◯ゲーム2:勝ち
マナ加速連打からドローした《偉大なる統一者、アトラクサ》を叩きつけ勝利。理想形。
◯ゲーム3:負け
初手は全体除去とアトラクサの手札。
ベストハンドではないが、リソースが欲しいマッチアップなのでロングゲームを見越してキープ。
3ターン目に《ヴェールのリリアナ》が着地し、+1をひたすら連打されリソースがスッカラカンに。リリアナの奥義(ー6能力)が見えてきたので《怒りの大天使》で忠誠度を削り時間を稼ぐも間に合わず土地を大幅に削られる。そのままクリーチャーで殴られ敗北。
2敗目ということで、概ね権利獲得(今回はTOP8に権利配布)の目はほぼなくなり最後のエリア予選もあっけなく敗退ということになった。
TOP12までは賞品の配布。もしくは残りを全勝した場合、権利獲得者からの繰り下がりの可能性が僅かにあるためこのまま大会には継続参加。
R5 ティムールランプ⭕️⭕️
なんやかんだテーブルトップでは当たってなかったティムールランプ。
なんとこのタイミングでマッチング(相性はかなり悪く、版図側が不
利)。当たってしまったものは仕方ないので決めておいたゲームプランに則って粛々とゲームを進めることに。
◯ゲーム1:勝ち
《事件現場の分析者》、《復活した精霊信者、ニッサ》を逐一除去し仕事を捺せずにゲームを長引かせることに成功。
《記憶の氾濫》などでカードを探すも追加のニッサも分析者も引かずに押し切って勝利。ラッキー。
◯ゲーム2:勝ち
サンダージャンクションの無法者で《安らかなる眠り》が追加されたことで墓地を使って土地を伸ばすティムールランプは素直に土地を伸ばすことができなくなった。
それに合わせてティムールランプ側も土地を伸ばしてクリーチャーでのビートダウンプランを選択できるようにサイドボードも調整されている。
幸いにも除去が噛み合い、ビートダウンプランを弾きつつ《世界魂の憤怒》を《否認》することでやりたいプランを潰すことに成功。
《偉大なる統一者、アトラクサ》が着地しこちらもリソースを回復しつつ、対戦相手も《乱伐者、ボニー・ポール》が着地し、《復活した精霊信者、ニッサ》で手札に加わった《産業のタイタン》加わりロングゲームに。
最終的に《群れの渡り》+《イモデーンの徴募兵》コンボで押し込み勝利。
基本的に不利マッチだったので望外の勝利だった。
R6 青白💀⭕️💀
最終戦は青白コントロール。
サンダージャンクションからは《幻影の干渉》《三歩先》が新規カードとしてされている。
青白コントロールというと最近だとプロツアーで高橋選手が使用し、決勝で井川選手の版図と熱戦を繰り広げたのは記憶に新しい。
私も移動中の電車の中でスマホにかじりついて観戦していた。熱戦だった決勝の様子は公式のイベントカバレージにもまとめてあるので時間のある人は是非見てみてほしい。
◯ゲーム1:負け
かなり長引いた1戦目。(全体のゲーム時間の半分以上)
お互いに致命傷を避けつつ脅威を展開しては対処してを繰り返す展開。
丁寧に一枚一枚を交換し合うゲーム展開が続き、最終的には青白コントロールが全ての攻め手を捌き切り、《放浪皇》のトークンで版図のライフを削りきり決着。
◯ゲーム2:勝ち
メインボードでは不要牌の多いゲームだが、サイドボーディング後は不要なカードが少なくなるためかなりゲームがやりやすく。
ラウンドの残り時間がかなり少ないこともあり、お互いにテキパキとゲームを進めていく。
序盤から送り出した《金属の徒党の種子鮫》がポロッと着地。
《力線の束縛》を連打し生成された培養トークンを一斉に変身させて2ゲーム目は一瞬で勝利。
◯ゲーム3:負け
5分ほどしか残っていないラウンドの残り時間でできることを進めていく。
が、焦っていたこともあり初手のキープ基準を緩めにしてしまい土地事故が発生。1ターン土地が止まったことが致命傷になり《幻影の干渉》や《喝破》をはじめとしたソフトカウンターが全て突き刺さり完封されているうちに制限時間が終了。お互いに残りの5ターンで決着がつかないこともわかりきっていたので盤面的に不利な私が投了。
反省・改善点
Byeを除くとこの日は2勝3敗。念入りに下準備をしたが、負け越しに終わってしまった。
ただ、内容を見てみると入念に対策した版図ランプには当たらず、想定していなかった白黒ミッドレンジと、ガードを下げたボロス招集に敗北しているため、当たり運も悪かったように思える。
最近のスタンダードは様々な強力なデッキが跋扈しているためメタゲームを読んで特定デッキだけを倒しに行く戦術は成り立ちづらいことを再実感した。今後も今の環境が続く限りはそれなりに広く見れる自力のあるデッキを回したいと思った。
ともあれ、一緒に出た友人共々エリア予選には敗退し、ファイナルへの権利獲得には至れず4回に渡るエリア予選の旅は幕を閉じた。
日記
エリア予選が終わった後、いい時間だったので仲の良い友人と反省会をしつつ定食屋で食事を済ませた。
食事しながら今日のゲームについてあーだこーだ言い合う。
なんだかんだで、大会後のこの時間が一番好きかもしれない。
友人と話していて思ったが、今回のエリア予選はかなり苦しみながら走っていた。(競技プレイはある程度苦しいものだがそれでも今回は苦しみが勝ちすぎていたように思える)
改めて文字にすると当然のことだが、人間楽しんでいるときは身が入るし、苦痛に感じていることは中々身に入らない。(念の為断っておくが、MTG自体は非常に楽しい)
今までの戦績を振り返っても楽しんでいるときは良い成績を残す傾向があった。
今後の付き合い方として、競技MTGももっと楽しんで行けるようになんとか付き合い方を工夫していきたい。
おわりに
普段やらないことをやろうと思い至って、エリア予選の振り返りを文章にしてみた。
当日はなかなか冷静に振り返ることが難しいこともあるので改めて全体を振り返るのはためになったが、慣れてないこともありなかなか筆が遅く進みが悪かった。ためにはなったのでなるべく続けたいとも思う。
ひとまずの課題として、長く競技MTGを下の点は心がけていきたい。
苦しい、悔しいシーンを含めて、全体的になるべく楽しむ。
しっかり準備をする。
主要マッチアップのサイドボード、ゲームプランなど当日の運の悪さを呪わない。
運はどうしようもない。今年のプロツアーチャンピオンの言葉を引用するとこうだ。
くじけず続けていきたい。
今回のまとめは以上となる。
初めてのnoteで読みづらかったかもしれないが、ココまで読んでくれた人がいたなら嬉しく思う。ありがとう。
(まさか全部で1万6千文字を超えるとは思ってもいなかった。。。)
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