ノロワレ

Twitterに流すにはちょっと長い書物とかします。

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マガジン

  • ツクールMZ記

    練習のつもりで既存作品を再現する遊びをしていたらハマってしまったので簡易メモがてら開発日記的なものをつけていくことにした。

  • 「パリピ」になりきれなかったおじさんのクラブ考

    盛り上がればいいというものでもない、でもほどほどに心地よい非日常をできるだけ長くつくっていきたい。

  • Not a Party

    2016年3月から奇数月の第二土曜に、高円寺の割烹DISCO大蔵さんにいて定例開催しているDJイベトンです。DJを主として立てるのではなく、めしとさけを主として立てて、DJはそれ引き立てるスタンスで、それぞれ約2時間ずつじーっくり空間を作り込んでご好評をいただいております。

最近の記事

#DQ3リメイク 感想(ネタバレ回避)

2,000字以上あるので結論だけ知りたい人は最後の総評へどうぞ。 ほんとに待ったやーついに出ましたね。 1996年に出たSFC版を皮切りにGB版や携帯・スマホ版、PS4/Switch版等いろいろリメイクや移植が出てはいましたが、今回ほど思い切ったリメイクはありませんでした。 最初にアナウンスがあったのが確か2021年とかでそこからさらに2024年まで待ってようやく出たわけですが、今回はストーリー上の時系列に沿って3->1->2の順番で出すということで、それに見合ったビッ

    • 【MZプラグイン】ゲームデータ自動同期

      いちいち変数に一旦入れるのがイヤ上図はいまいるマップのIDですが、 #RPGツクールMZ では上記のほかにもプレイヤーのいるマップ上のXY座標とか、直前に使用したアイテムのIDとか、現在の所持金とか、戦闘回数とかetcetc、イベントの制御とかでけっこう有用なゲーム上の各種データをとりだして変数に入れることができます。 いろいろ有用そうではあるんですが、ただこれ、必ずその受け皿になる変数が必要になります。これらのゲームデータを同時に複数扱いたい場合は受け皿にする変数もその数

      • 【MZプラグイン】数字フォントをもっと使う

        デフォルトのフォントも悪くはないんだけどRPGツクールMZのデフォルトの状態では、メインフォント(=日本語部分)に「M+ 1M Regular」、数字部分(=ダメージとかHP/MP等の表示)に「M+ 2P Bold」というフォントが設定されています。 この M+ というフォントは和文フォントとして非常に完成度が高く特に視認性に極めて優れたフォントで、確かに可能な限り広く受け入れられやすい、最大公約数としては妥当な選択だろうと思います。 ちなみにそのデフォルトの状態のメッセ

        • 【MZプラグイン】ダメージ床拡張ふたたび

          機能追加ですまえにも書いたことはあるんですよ。 このときは、地形タグごとにダメージとフラッシュの色を変えられるよーという内容でした。あとまぁ、当時はいまよりも実装がヘタ。逆に言うと成長しましたわたし。 今回はダメージとフラッシュの色を変えられることに加えて、指定した確率でステートを付加できます。たとえば、毒沼に入ると確率で毒になるとかができるわけですね。 ちなみに同じ地形タグに対応する設定が複数ある場合の優先順位は、 ステート付加があってかつダメージが最大のもの ス

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        記事

          #DonutMachineMZ 公開 🎉

          体験版から約1年プレイヤーキャラクターや武器、防具もランダム生成されるRPGが #RPGツクールMZ でできないかな……というPoC(概念検証)のつもりで体験版(現在は公開終了)を出したのがちょうど去年のいまくらいでした。あれから検証結果をもとにあれこれと構想していたプロットを具体化し、ほかのシステムをいろいろ追加し、UIをいちから組み直し……とあれこれやって1年、あのとき「自分が好きなゲームの好きなところを少しずつ取り入れたJRPGが見たいなぁ」と思ってつくり始めたものが実

          #DonutMachineMZ 公開 🎉

          MZ+TypeScript+Electronその後

          あれから1年近くRPGツクールMZ の Steam/macOS 版を使っているのですが、百回千回単位で起動するであろうテストプレイの起動に失敗することが多すぎるため、デフォルトの NW.js ではなく Electron でビルド/デプロイしようと思い立ったのが昨年春くらい。そしていい機会なので JavaScript ではなく TypeScript も覚えようと思って始めたのもほぼ同時期くらいだったと思います。そこからいろいろ試行錯誤しつつ、6月にはこのへんまではできていました

          MZ+TypeScript+Electronその後

          【MZプラグイン】イベントコマンドで組むと意外に面倒な処理をプラグインコマンドにしたもの

          めんどくさいのでつくりましたタイトルの通りです。このプラグインを導入すると、以下のことがプラグインコマンド1発でできるようになります。 宿屋式全回復: 生存メンバーのHP/MPだけが全回復 宿賃の計算: 指定した1人分宿賃 x 生存者数を計算して指定の変数にセット 宿屋の処理: 上記処理で計算した宿賃で宿屋式全回復を実行 生存アクターのうち先頭にいるアクターのアクターIDを指定変数に入れる 戦闘メンバーのレベル平均を指定変数に入れる 指定した職業が戦闘メンバーにい

          【MZプラグイン】イベントコマンドで組むと意外に面倒な処理をプラグインコマンドにしたもの

          【MZプラグイン】素手の属性を変更する

          わたしが困ったのでつくりましたたぶん数年ぶりのプラグイン公開です。とはいっても某Discordには出してたんですが、そのとき出したやつをすこーーーしだけリファインしてます。 RPGツクールMZの素手のときの攻撃属性何になってるか意識したことはあるでしょうか。これは「属性1」になってます。 というのも、コアスクリプトにビターンとハードコーディングしてあるんですよね。 Game_Actor.prototype.bareHandsElementId = function()

          【MZプラグイン】素手の属性を変更する

          ノロワレ=サンプレイバック2023

          今年はここ数年ではいちばん「いろいろあった」年でした。新しく始めたこともありましたし、終わったこと、終えたこともありました。どの件にしても、まずはわたしとかかわってくださったみなさま、今年もありがとうございました。 リモートワークでなければ生きられない身体 ITのお仕事なので、よっぽど営業によるとか何か顧客側の都合があるとかでなければ自社とか顧客サイトに出張る意味というのをほんとうに感じなくなりました。なったんですが、年明けの1月はひとまず少し顧客サイトに通わなければいけ

          ノロワレ=サンプレイバック2023

          「書き出す」ことによる制作効率化

          序ツクールのACということでヘッダにはそれらしい画像を置きましたが、本記事の本論ではツールがどうこうというよりは、個人プロジェクトの管理手法としてわたしが普段やっていることを例として書きます。それが「正しい」かどうかよりも、部分的にでも自分に適用して使えるところがないか、あるいは自分用にアレンジして役立てることはできないか、という角度からお読みいただくと、お互いにとって有意義であろうと思います。なお、これは「管理手法」です。「おれぁいつもそのときそのときのバイブスでゲームをつ

          「書き出す」ことによる制作効率化

          これまでのクラブ活動に関するお礼と今後についてのお知らせ

          ドーモ、ノロワレです。 わたくしごとながら、このたびノロワレはいわゆる「クラブ活動」からは身を引くことといたしました。高校生のとき、Jeff Mills の Mix-Up を予習と称して毎日聴き、親に見え透いた嘘をついて大阪難波ロケッツの CHAOS WEST (確かゲストDJは Claude Young)を見物に行ったあの日から30年弱、そんなに熱心でもないうえに要領もよくないなりに楽しいこともつらいこともありましたが、いちクラブミュージック好きとして、またいち趣味DJと

          これまでのクラブ活動に関するお礼と今後についてのお知らせ

          MZ+TypeScript+Electron

          【2023-06-17追記3】 一旦断念した GitHub Actions によるCI/CD以外はやろうとしていた環境整備が全部できたので、(仮)がとれました。 例によってわたしのnote記事は思い浮かんだ順番に書いてるので本題は後半です。適宜目次等でジャンプしてください。また、本記事は途中でも公開しながら試行錯誤の様子も含めて追記していく予定です。もしかしたら諦めるかもしれません。そこはあらかじめごりょうしょうください。 MZ+Electronだけならできている先日「m

          MZ+TypeScript+Electron

          macOS/Steam版 #RPGツクールMZ を脱NW.jsして Electron で開発、テスト、デプロイする手順

          Electron Mz MacWindows のみに対応していたトリアコンタンさんの Electron For Mz (https://qiita.com/triacontane/items/a8610bff9778ca2aaa3e) をオリジナルとして、Mac でも同様にRPGツクールMZをElectron上で開発、テスト、デプロイメントしようということでいろいろアレンジしたものです。この README.md もオリジナルを一部改訂したものです。 ※2023-04-29 0

          macOS/Steam版 #RPGツクールMZ を脱NW.jsして Electron で開発、テスト、デプロイする手順

          ノロワレ=サンプレイバック2022

          今年もこれを書く時期になりました。今年なんというか、ずっと残業してました……。まぁまずは、今年もいろいろおつきあいいただいたみなさま、ありがとうございました。 リモートワークはやはり正義去年も書きましたが、今年も11月末くらいまではずっとリモートワークで、まぁいろいろありましたがそれどやっともっていたという感じでした。何度か規定残業時間の上限も擦った気がします。去年は流石にもう少し楽だった気がしますが……。 残業代でやたら潤ってしまったので設備投資もしました。 これ、も

          ノロワレ=サンプレイバック2022

          Horizon Forbidden West 初見終了感想(ネタバレあり)

          ネタバレのないちゃんとしたレビューのご案内まぁまず、ネタバレのない範囲で読めるちゃんとしたレビューとしてはこれでいいんじゃないかと思うのでそれをはります。 演出とかゲームシステムに関する見方についてはほぼ私も同意するところで、前作同様現代のオープンワールドアクションゲームに必要そうな各要素それぞれをすごく高いレベルで融合させて破綻してないというだけでもスゴいことだと思います、ほんとに。 私自身としても全体としてはよいゲーム体験であったと思ってはいるんですが、そのうえでもや

          Horizon Forbidden West 初見終了感想(ネタバレあり)

          デフォルト素材MZ

          これはどういう記事かRPGツクールMZにデフォルトデータとして入っているデータや素材だけをなるべく使ってどんなゲームが作れるのか試しつつ、もともとのサンプルデータの内容についての印象とかをぐだぐだ書いています。そういうのに興味がある人向けです。 私がMZ買ってからここまでまずリメイクをやった RPGツクールMZを買ったのが確か去年の6月末くらいで、それでDQ2のプライベートリメイクができあがったのが11月くらいでしたかねぇ、確か。 これをつくる過程だけでもけっこう満足し

          デフォルト素材MZ