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Library Of Ruina 攻略ログ㉛ 〜人差し指代行者との死闘、そして…沈黙の対価が求められる時

 Switch版「Library Of Ruina」攻略ログ第31回になりました。これ、クリアまでに50は越えるペースだ…。ちょっとビビってはいますが、最後までしっかり完走するのでよろしくお願いします。

 今回から都市の星の2段目に突入します。初戦は一番左、指のシナリオを選びました。理由は後述。
 また個人的に一番恐れていた幻想体がとうとう襲来したので…併せて本記事で攻略します。

 以前の攻略ログは下記のマガジンから、もしくはタグ『#LORログ』からジャンプください。


都市の星2段目の攻略順について

 初見で一番詰まった感があったのはこの段だったなぁ。4ルートどこに行ってもボロボロにされて周回もままならないし。
 途中敗退してもポツポツとバトルページやコアが増えるので、それで少しずつ強化した思い出。

 難易度の観点なら、右の杖事務所つづきが2階層使える点で戦いやすいと思う。手に入るページも一級品かつコアの数が多い。
 もしくは中央左、青い残響シナリオの続き。特殊なボスステージになるけど、マックス3階層使えるからなんとかゴリ押しもできなくはないし、得られるものが大きい。

 ただ今回の自分はいわゆる実装順、左⇒中央右⇒中央左⇒右の順で攻略していきます。
 幻想体の開放順とかバトルページの入手順とかでかなり迷いましたが、調べたらこの順番が自分的に一番スッキリした。とかく左で手に入る某バトルページが一番に欲しい。

 ただSteam版初見の時、2段目で一番最後までクリアできず3,4回ほど敗退したのが左、人差し指戦だったので…気合入れて参りましょう。

人差し指 

 基本使い捨てなゲスト側の登場人物で青キチに次いで長く出演しているのがヤンで、だからこそヤンの物語の終わりを感じて苦しくなるストーリー。グローリアちゃんが居ないと空気ヤバかっただろうよ。

この辺ヤンの肩つかんでぶぉんぶぉん揺さぶってるグローリアちゃんの姿を幻視した

 人差し指シナリオは語ろうとすると熱が入りすぎてそれだけで1記事終わっちゃいそうなので自重するが…青キチにさりげなく勧誘されてるってのは2周目ではじめて気が付きましたね。
 それもあって、代行者トリオもヤンと同じく苦悩葛藤を抱えて、でもヤンと違って諦めて飲み込んで今の彼らになったんやろな、との思いが強まった。
 いやもう、人差し指が主人公の物語見た過ぎる。

あとね、このセリフが飛び出すのがグッと来るのよ(なおこの後)

1舞台目 ブリーフィング・デッキ記録

 ここの接待…大変です。2舞台構成で使えるのは1階層のみ。代行者トリオは2舞台目で団結して登場する、カポの逐次投入やって敗けた親指とは違うと言わんばかり。

 そして1舞台目の遂行者5名はコアページこそ都市悪夢で出た時と同じだけれど、バトルページが変わっている。属性混じりのページが数枚オミットされ、「鎖縛り」と「多重斬り」が追加。
 また一人を集中狙い・『指令の加護』の威力強化があるページを選んで使う人差し指のかしこAIも前回同様に搭載。今回は戦闘が続くので、いかに狙われた司書を守りつつ、暴力的なバトルページをうまくさばいて体力を温存するかがカギとなる。

ただ『速度』を持ってない。手数が少なくて楽と見るか、こちらの感情があげにくくて不利要素と見るか…この段までくると後者かなぁ。

 Steam版では同じタイミングで挑んだらボコボコにされたけど、だからこそ今回は2段目初手で彼らに一発勝ちしたい。そこで、あの手この手で相手の攻撃を誤魔化せる芸術の階を起用しました。

  1. 芸術の階 使用デッキ

    1. デニス(アクロバティック、テンマ呼吸、屈折、次元切断、ミャオミャオ、即興乱打)
      隙の攻撃2、装填、盤面返し、銃剣術2、衝撃弾2、火力集中

    2. 歯車の信者(速度、楔、突き抜き揺らし、電気ショック)
      正面突破、燃料抽出、歯車、家族のために、速剣、疾風脚、指令の意味、蒸気、弱点突き

    3. 不安定な泣く子(液化肉体、スティグマ、不安定な充電、ファイヤーバット)
      人形の盾、正面突破、燃料抽出、全面戦争、鉄壁、明け方、指令の意味、感情の激動、燃えたぎる一撃

    4. メイ(高難度の曲芸、獅子の拳、ぶぅぶぅ、即興乱打)
      人形の盾、循環、チャンス到来、赤い音符、アイアンナックル、観測、抑圧、堅固、鉄山靠

    5. ロウェル(一撃、深呼吸、鋭利な一撃、最低限の攻撃、深斬り)
      正面突破、階級と尊重2、猛烈な突進、疾風脚、アイアンナックル、感情の激動、規律、押し寄せる

 耐久に長ける芸術の階なので、マッチに勝てなくてもダメージが稼げる火傷を多めにしつつ、リウページで感情があがらない問題も緩和する。泣く子コアは早く専用ページを撃てるラインに持って行きたいし、リウ2人も熱血発動が急務なので。

 ネツァクのデニスコアデッキは元々一般親指コアでやってたのを丸コピしたせいで「即決審判」は組んでいない。まあ、「盤面返し」を捨てたいデッキなので、無理に組む必要もないんだが。

 歯車信者のコアは中身ほぼオスカーです。最初はオスカーで組んでたんだけど、さすがに耐久の数値が厳しいので、空いてたこちらのコアに引っ越し。ただ煙に貫通属性がほぼ無いので楔との相性は悪いんよなあ…。これはちょっと判断ミスしたと反省。

 泣く子は防御に寄せつつ火傷を積む役。これはプレイ後の反省ですが、低コストのドローページは入れるべきだった。
 メイのコアは元々着てたエマを帰属して「鉄山靠」の2ダイス目をぶち上げる。同時に、お久しぶりの観測・チャンス到来コンボを採用。「チャンス到来」は感情コインいっぱい出るから、EGOの再使用にも有能。

 ロウェルコアは一撃中心で、「押し寄せる」は持たせた。芸術は広域EGOが3枚あるものの、どれも個別3ダイスで確実性に欠けるので、確実に刺せる広域は別途持ってて困らない。
 あとこのページは『一撃』の強化対象なのでかなりの強打が期待できる。火傷も入るし。

 後は…幻想体ページで「繰り返される演奏」をちゃんと取れるかですね。2舞台目で絶対に欲しい。

1舞台目 実戦

 指令がターゲットに選んだのは…ネツァクかぁー…。遠距離先制の強みを活かしにくくなる、一番イヤなところに来ちゃったなぁ…。

とかく火力が高いので、最初から惜しみなく強ページを切っていく
打撃強化の「鎖縛り」、ライフ受けするにも痛すぎるけど、マッチすると2ダイス負けるので、対応が悩ましい…2ダイス防御が欲しいですね
「明け方」疾病のページなのにダイス目は都市の星でも遜色なく、火傷付与と味方保護までついた優秀ページ。うちじゃずっと誰かが使ってる
2幕目。相手の速度が高すぎる! ネツァクに自力でなんとかしてもらなわなきゃだが、ええとええと…速いダイスで「徹甲弾」して、遅い方でこう「火力集中」でマッチすれば確定で引き分け以上よな?
狙った通り遠距離マッチ勝利! 「徹甲弾」で『次元切断』も出して、かなり削ったぞ!
2幕目で1人撃破
3幕目。人数が多いうちに押し寄せておきましょうか
リウ1課の「全面戦争」、前はあまり使ってなかったけど、コストに対する防御の出目がいい良ページな気がしてきた
4幕目で「押し寄せる一撃」。『臨戦無退』のパワーが無い幕だったけど、うん、よいダメージだ。大方混乱手前に。
そのままの勢いで3キル
5幕目で決着。この程度の消耗ならオッケーかな

2舞台目 ブリーフィング

 ネームド3人全員芸術コア! 全員『揺らぎ』持ち! さすが特色フィクサーに臆せず張り合える実力者なだけある。

 3人に共通しているのが『解禁』パッシブ。これは別のバトルページを6枚使用した時点で【解禁】状態となり、ダイス威力が上がる他、専用ページが使えるというもの。
 エスターは速度ダイス3個、ヒューバート・グローリアは2個でスタートするため、3〜4幕目には強力な専用ページの波状攻撃を受けることになる。
 もちろん、それまでに速攻して倒しちゃえばいいんだけど、並のコアの倍ちかく耐久があってなかなか難しい。ヒューバート・グローリアはパッシブ『強圧』もあり防御カウンターでの混乱も狙いにくい。

威力無効ページまである。普通に素のダイスが強いのでマッチが難しい

 専用ページ、エスターの「刑罰」はマッチ相手のダイス威力を大幅に減らしつつ、的中でガッツリ混乱抵抗値を削る効果つき。これ使われたら混乱するくらいのつもりで居ていい。
 ただ3者の専用ページの中では一番対処がしやすい。ダイスの威力補正が使用時効果だから、広域攻撃には無力なのである。加護が不一致なら個別広域でもダイス破壊が狙える。

 ヒューバート専用ページの「斬首」はシンプルに強い遠距離攻撃。13-25とまともにマッチするのは無理だし、先頭防御で軽減する。追加効果も虚弱と出血だし、次の幕の立ち回りでカバーできるかと。

 グローリア専用ページ「剔抉」は合算広域攻撃。一番キッツいのがコレ。振れ幅がでかく上が23で高めで安定して防ぎにくいのと、解禁後は2幕に1回ペースで乱発してくるのが非常に厄介。なので、トリオの中ではグローリアを先に倒すのを狙いたい。

 代行者たちは特定の相手を集中攻撃や、加護に合わせたページ選びをする行動パターンではない。が、後ろにいる2人の遂行者は、引き続きその行動を取ってくる。
 さらに遂行者にさりげなく『速度』が追加されているため、ターゲットされると最低4ダイス、前舞台とほぼ変わらない集中砲火を受けることに。これもかなり辛い。
 だからカーロ・ロウェルほか『速度3』持ちを組んで手数を補い、マッチ操作の確実性を高めるのが攻略のポイントになると思う。
 …今回の自分はロウェルしか居ないし、感情も上がっておらず手数不利でのスタートになるのですが。

親指の規律はないだろうに、ここも下っ端が黙ってしまうステージ

2舞台目 実戦

 今回遂行者にタゲられたのは歯車コアのアーチャーでした。ランダムだろうに、こちらが来てほしくないなぁと思ってる順に選ばれるのなんでや…

まともに組むには手数が足りないので、「解禁」「多重斬り」あたりはライフ受けか、反撃ダイスを頼ることに
「多重斬り」は全員共通のマッチ狙い目ページ。ダイス属性ばらけてて加護の効果も薄い

 1幕目の終わりで3回目の幻想体セレクト。ここで「演奏」も来てたけど、「友達の証」を先に取った。速度ダイス次第で一気に体力持ってかれる危険もあり、全員残っている今から回復をかけておく方が安心だと判断。
 EGOは「残香」をチョイス。タイミングよく押し寄せられなさそうなので、2幕後のエスターの専用ページ対策にはこれを使う。

敵の混乱残22は弾丸3捨てたらまあよっぽど届くやろ…と言うか、相手の速度についていけなくて、コイツ混乱前提で動くしかないんだが…
えっえっえっ、まさかの1ダイス目最低値ィ⁉ 混乱届かねぇよぉ!! これは、これはマズい、タゲられてるアーチャーが死ぬゥ!!!
ここで「規律」使ってんのも、次の幕で『楔』持ってるアーチャーにEGO「残香」撃たせてダメージ稼ぐ準備なんだが…
これが集中攻撃最後…ぎっ、ギリ耐えたァァァッ!! うわもう、ここが芸術の階でよかった、「笑い粉」無かったら100%アウトだった
とりあえず遂行者1人は始末。残ってる方も虫の息なので、広域使えば確実に倒せる

 3幕目、エスターが解禁状態へ。ここでの「刑罰」は前述の通り、広域でダイス破壊して対処する。
 熱血+高難度もってるメイコアのクロエの方が威力強化は上なんだけど、彼女は「鉄山靠」に光を回したいので、予定通りアーチャーに使ってもらおう。

「残香」だと素のダイス心もとないが、でも威力強化込みで2-6 VS 4-8だからよっぽど行けるっしょ
OK。ついでにヒューバートのページを2ダイスとも破壊したため、彼の解禁状態が1幕遅れることに。グローリアとタイミングずれるのは大メリット
反撃ダイスに使用時効果が適用されたか覚えてなかったので、弾丸で安全に潰す
相手が威力無視だから打撃抵抗でも「鉄山靠」ぶつけるしかなかったが、同幕で「燃えたぎる一撃」が入ってたので、エスターの火傷が22に。このまま火傷だけでも削り切れそうだ

 4幕目はグローリアが解禁で「剔抉」を使用。勝てるページが無かったネツァクとフィレンツェはライフで受けてもらう。後はお祈り。

広域高確率でブロックできるからと、マッチも取らせるのだが―
うわぁん、グローリア20で上振れ! 「鉄山靠」下振れ! この攻撃はモーションが恐ろしいよなぁ…
まさか負けると思っておらず「指令遂行」ストレート受けしたクロちゃんも一気にピンチに…。混乱まで行かなかったのが不幸中の幸い

 この幕の終わりに幻想体「繰り返される演奏」を取得。だけどすぐには使わない。4幕目で「押し寄せる」準備したし、ヒューバートの「斬首」は受けてもどうにかなる。エスターは動かす前に倒せる。
 だので、飛ばすべきはそのグローリアの二度めの「剔抉」となりました。広域防御失敗したらいよいよ壊滅なので。
 EGOは「どこかの欠片」を取ってすぐに使う。対象は迷ったけどヒューバートに。固定値での混乱狙い、二度目の「斬首」前に無力化を狙っていく。

で、この「押し寄せる一撃」、確実に通るページへぶつければいいんだが…ワンチャン!という気になってしまった
一撃チャレンジ…20!よく頑張った! ただ…向こうの方がさらに上手だったなぁ。惜しい
さらに先手で「どこかの欠片」が追撃するも、さすがに85の混乱には足りないわな
ヒューバート「斬首」はネツァクにライフで受けてもらった。このページのモーションエフェクト、シンプルにかっこいいよなぁ、好きだ
斬首されても耐えたネツァクが先制でエスターをキル
「赤い音符」って微妙ページでは…と思い続けて、やっぱり使用時バフはおいしいし、こういい数字が出ると嬉しくなるので採用しちゃう
6幕目です。ほい来た、グローリア二度目の「剔抉」。2幕に1回広域攻撃はふざけんな!言いたくなるが、この先そんなんばっかりや…
芸術のインチキページ発動、幕ごと静オケにぶっ飛ばしてもらう。しかしこれで後がなくなった、この幕で止めないと次はもう耐えられん…
7幕目。ヒューバート混乱残り2、先制「残香」で無力化する。2ダイスのページしか使ってきてないので、3ダイス目で確実に混乱行ける…はずだった
お判りいただけただろうか、3・3・3、最低値3連打ァ……。これだから威力強化なしで個別広域EGO使っちゃいかんのよ、わかってたはずなのに…
アーチャーはなぁ、光の関係で1枚しかページがセットできなかったんよ。だから一番速かったグローリアを刺して―
ここでヒューバートは無力化されてたはずだったんだ。ピンチになってから長く耐えてくれたけど、ここまでですね
遅くなったがヒューバート混乱。同時に「観測」したり「規律」整えたりで絶対に次の幕で終わらせる準備が進む
この幕でネツァクも混乱してヤバげだったが耐えて…グローリアも混乱まで持って行ったぞ!
後は飽和攻撃して8幕目で決着

 途中で負けが頭をよぎったけど、なんとかなったなあ。よかった。

入手ページ雑感

 自分がここで一番欲しかったのは、バトルページの「多重斬り」と「解禁」。「多重斬り」は【唯一】編成にするだけで光回復とドローを同時に1枚で済ませてくれる超便利リソースページ。便利すぎて、唯一にしないと「多重斬り」が使えない方がデメリットに感じるまである。
 「解禁」は舞台ごとにⅢまで育てる必要はあるけれど、育ちきれば「多重斬り」同等の光回復+ドローの便利リソースページになる。長期戦ほど有用性がアップ。これから控えている中上層の完全開放戦には必須級。
 これらのページはモブから出る「人差し指の本」からも手に入るため、星2段目初手で途中敗退してもいいから取っておくと後が楽と思った。

 もちろん代行者トリオのコア&専用ページも非常に有用です。
 全員が光4スタート、エスターだけ『速度3』、接待の時にあった指令の加護は消えて、『解禁』+固有パッシブの組み合わせ。ただグローリアのみ接待時とパッシブが変わり、コスト減少の『熱閑』となる。専用ページも『解禁』発動が条件なので、彼らのコアを使う場合は唯一デッキが基本ですね。

 専用ページをこちらが使う場合、エスターの「刑罰」は強い単発ダイスを無力化する防御も兼ねた攻撃、ヒューバートの「斬首」は近距離コアでEGOクラスの遠距離先制が可能、グローリアの「剔抉」は光・手札をきちんと回せば連射できる広域攻撃、と、どれも強力かつ使いやすいと思います。
 ただ『解禁』までにどうしても時間がかかるので、開幕で引くと手札で邪魔になるって難点はあり。

  専用ページ以外も、「厳粛なる代行」が唯一+楔+スティレットでつかうと2ダイス目がバカ強くなってヨシ。「殲滅」も斬撃デッキで押し込み・トドメ用に使える。「鎖縛り」も手堅く戦える良ページな印象。
 残念ながら接待で使ってた威力無効ページは敵専用。


宗教の階 幻想体バトル 沈黙の対価

 はあ……ついに来てしまった…。CS版発売の発表があった1月からずっとコイツの存在が頭に刺さっていた…。
 これまで憎しみちゃん・赤頭巾さんを幻想体バトルの問題児扱いしてきたけど、彼女たちなんてかわいいもんですよ、単純に時期不相応な強い攻撃がボコボコ飛んで来るってだけなんで。
 ルイナ幻想体のシン・問題児、それが沈黙の対価。

ビジュアルの良さはトップクラスなんだが…

ギミック分析・解説、デッキ記録

 もしもこの攻略ログをご覧いただいてる中に、まだこの幻想体バトル1度もやったことが無い方がおられましたら、まあ、とりあえず1回試しに自分で挑んでみてください。
 なにゆえ害悪扱いされるか、すぐにわかると思います…。

 個人的にルイナの面白さはデッキ構築もだけど、マッチの組み方で不利な状況もひっくり返せる部分にあると思っていて、だからマッチはじっくり長考してこそのゲームだと思うんですよ。
 …そのゲームの長所をゲーム自身がぶっ壊してくるんじゃねーよテメーッ!!!

 端的に申し上げますと、沈黙の対価戦はページセットの制限時間付きバトルです。速度ダイスを振った瞬間から30秒以内にマッチを組まなければいけない。30秒経過したら強制的に戦闘が開始される
 初見はパッシブを読んでいる間に勝手に戦闘が始まって、わけがわからないまま負けることになるでしょう…と言うのも、Steamの時は速度ダイス止めなくても敵の情報が参照できたけど、CS版は速度ダイスを振らないとパッシブ他の情報が確認できなくなってしまったのでなんで最適化どころか改悪されてんだコイツ

 この30秒はあまりにも短い。現段階の宗教の階は全体で速度ダイス8個が標準的。相手の使用するページを見て対応を考えながら、こちらにカーソルを持ってきて…と普通にやってると、30秒で8枚のページセットを完了するのはかなり厳しい。
 一応、特殊ページ「沈黙」を使えば1幕だけ時間制限を撤廃できる。ただ同時に対価として最大体力25%の体力を奪われるため、時止めはMAX3回。回復系パッシブを積んでいたとしても毎幕「沈黙」は無理。

 さらに沈黙の対価戦は12幕目までに12体の敵を撃破が必須でバトル全体にも時間制限がある。13幕目に使って来る強烈な広域攻撃は、割合ダメージなので使われたら負け。だから雑マッチでも生き残りさえすれば…という攻略も通用しない。

 実際に倒す相手の時間の痕跡たちは1体の体力は低め。ただしこいつら、司書の速度ダイスと属性耐性、登場から次の幕以降は使用ページをコピーするため、デッキ状況によっては全然減らせない。たとえば天国戦のままのデッキで入ると、攻撃ページが足りず初幕で倒せなくて2幕目以降は防御ダイスでカチカチになる…みたいな負け方をする。

 あとは本体の効果で、ランダムでマッチor一方攻撃で威力強化+3が入るため、毎幕・個体ごとにマッチか一方攻撃で受けるか見極めなければいけない。ただこれはアイコンのカラーで判別可能なので、色と効果を覚えれば時間外で確認できる、比較的やさしいギミックではある。

 いや…ギミックわかっててもクソだなオメー!

 で、一体コイツどうしろと、って感じなんですけど…時間の痕跡の特性を逆手に取りつつ、普通はなかなか使わないページの自動セット機能を活用する攻略法が存在します。

 まず時間の痕跡の『貴方の時間』は特定司書のコピーをする効果だが、実は登場位置とコピー対象の司書は常に連動している。
 初期配置の痕跡は必ずホクマーの情報をコピーする。こいつを倒さず2か所目に増殖された場合2体目は1番目の司書補をコピーするが、初期配置の痕跡を倒すと2体目は再び同じ位置に出現しホクマーの情報をコピーする。
 この性質を利用して、ホクマーに耐性脆弱な序盤コアを装備させ痕跡を出現即キルし続けると、12幕の間ずっと脆弱な敵が出て、撃破が非常に楽になる。ホクマーの弱点属性に特化したデッキで司書補を固めれば楽勝。

 さらに、自動ページセット機能(Steam版はPキーか左上のアイコンクリック、Switch版はZLで画面左上メニューに行き、一番左のアイコンを選択)で1ボタンでページセットを完了すれば思考時間を完全省略可能。
 ただし勝手に「沈黙」ページもセットして自爆する可能性があるため、実際は自動ページセット⇒全速度ダイスを確認し「沈黙」ページ解除操作を30秒以内にやる。
 
ただ……Pキー1ポチ+マウス操作だったSteam版に比べると、CS版は操作キー数がかなり多くなるため、自動セット戦術の難易度が大幅に上昇している。無調整どころか悪化するとは思わなかったぜ…

 自分も初見Steam版の時は悪態つきながら脆弱ホクマー+自動セット戦法に頼りました。
 ぶっちゃけ今回も、CS版の操作性に文句を言いながら同じようにオート戦法紹介してささっと攻略終了するつもりでした。

 でも…………本当にそれでいいのか?
 図書館バトルを心の底から楽しんで2周目を踏破すると言いつつ、沈黙の対価とは一度も正面から向き合わずに文句だけ垂れて終わらせて、自分、本当にそれで満喫したと言えるのか??

 ……。
 Switch版の操作性で30秒手動ページセット……できらぁ!!!
 やるぞ沈黙の対価・オートなし・「沈黙」未使用の30秒×13幕自力攻略!!

 でもさすがにホクマーが弱めのコア装備するのは許して。

 やると決めてから真面目に作戦を練って、4,5回1幕目だけのトライを繰り返しデッキ調整しました。
 そうしてできた、沈黙の対価手動クリアデッキがこちらです。

  1. ハナフダ(連帯、こんなときこそ、最善の選択、斧派の魂)
    ハルペー3、ギャンブラー3、思い切った判断3

  2. ボリス(精神回収、液化肉体、キィキィ、即興乱打、防御術)
    人形の盾、循環、ギギギッ、多重斬り、アイアンナックル、抑圧、どっしり、息遣い、断罪

  3. メイ(マージン、こんなときこそ、最善の選択、不安定な充電)
    正面突破2、ギャンブラー3、思い切った判断3、鉄山靠

  4. 夜の錐(楔、突き抜く、ツヴァイ呼吸、ファイヤーバット、電気ショック)
    正面突破、武器手入れ、燃料抽出、閃光の槍、疾風脚、厳粛なる代行、ジャマダハル、貫く、激突

 やはり何も考えずに回せるデッキと言えば、信頼と伝統の奥歯事務所「思い切った判断」デッキよ!!!
 そして都合がいいことに、ハナフダコアがオルガライクなパッシブを持ちつつ打撃両弱点。これをホクマーに採用しました。
 「判断」デッキをもう1セット、メイのコアで採用。これは判断ギャンブラー以外に「鉄山靠」で確実な打点を確保する。金ページだから目立つ、これが大事。うっかり倒し切れなくても火傷ダメージで削れるし。

 ボリスは主にマッチ担当として採用。痕跡のバトルページに守備ダイスが多いので潰す用。あとマッチ威力+3の時に「断罪」で強化を無視しながら、一方攻撃で打撃ダメージを入れる。

 打撃で固めればいいんだけど、別パターンのお手軽高火力セットとして夜の錐も組んでみた。安心と信頼の楔スティレットで、殴りながらドロー・光回復できるページを多めに持つ。ホクマーを貫通弱点コアにして、司書補は夜の錐×3でも突破可能かと思う。

実戦

 今回のデッキでは1幕1殺を大前提にしている。
 とにかく30秒以内にページセットするために、使用ページはこんな風に予め決めてある。
 ホクマー:「判断」、2ダイス目はフリー。なかったら「ギャンブラー」
 ボリス:3コストor「断罪」+3コスト以外で光が足りるやつ
 メイ:「判断」or「鉄山靠」2ダイス目はフリー。
 夜の錐:コストが高いものから適当に

 速度を振る前に、味方側全体の光とバフを確認して、予定ページが使えるだけの光があるかチェック。なかったらページセットを後回し、最悪セットできなくてもいい。
 それと同時に、痕跡の【流れた時間】アイコンの色をチェック。赤が一方攻撃強化、オレンジがマッチ強化。赤なら2ダイスともマッチして、オレンジなら片側にだけターゲット集中させる、この判断をここでする。誰でマッチ取るかはぼんやりと決めるけれど、最後に修正できたらする、くらいの気持ち。

 それから+キーで速度ダイス決定。カウントダウン開始。粛々とページセットする。この時スティックより方向キーの方が精密操作がしやすいと思います。私は普段からキー操作してるので、そのせいかもしれませんが…

オレンジ色なのに両ダイスマッチしちゃってますが、これはもう気にしない。慌ててページ外そうとする方が時間ロス
時間が来ると自動で戦闘開始。守備ダイスのせいで思ったほど攻撃が入らないパターンが多々ある、攻撃は過剰なくらいがちょうどいい
こういうドローしながら殴れるページ主体がいいと思う。その点で打撃で揃えるのがやりやすい
ちょっとギリギリめだったけど撃破。光上限が少ない最初が一番危ないから、ここが越えれれば大丈夫かな

 先ほども申した通り、初期配置の痕跡を1幕で倒せれば、同じ場所に次の痕跡が補充される。

この通り。後は12幕目の終了まで、1幕1殺を徹底して同じことの繰り返し

 やってる方は毎幕ヒリヒリするんですけど、静止画キャプチャだとなーんも伝わらんし、12幕目までひたすら同じ絵面が続くので、攻略ログはカットしますね。
 なお、30秒手動ページセットの実際は↓の動画な感じです。
 12幕目の様子なので速度ダイスが3つに増えてるけど、これは端から全部埋める気なし。12幕もやってれば、どれだけ攻撃すれば倒せるかわかるし。

 12幕終了時点で12体の痕跡撃破を達成できていれば、13幕目で沈黙の対価が混乱してターゲット指定可能に。
 ただし、12幕目で「沈黙」を使っていない場合は、13幕目でも時間制限は続いているので油断せずページセットをしよう。

ラストなので全力で。ここ万が一仕損じたらどうなるんだろ…
作戦勝ちで快勝でした

 やってみれば意外と余裕があったなあ、という感想。
 むしろ操作の煩雑さを思うと、CS版は自動ページセット⇒「沈黙」外しやる方が難しいんじゃないか…?

幻想体ページ雑感

 で、沈黙の対価がくれる幻想体ページなんですが…めちゃくちゃ尖っててクセつよ過ぎるから普通は使わない(使えない)ページばかり。
「時間」:日常的に30秒で支度したい人おるん? 
「13番目の鐘の音」:5,6幕かけての1発勝負は…舞台クリアする方が早くね?
「沈黙」:使えなくはないが対価のダメージでかすぎる

 ただし、効果自体は強いので…使う前提でデッキを調整して計画的に取れば強い、かもしれない。やったことないけど。

 たとえば「時間」はソロとか今回の判断デッキみたいなページ選択に時間がかからない構築なら、無条件で威力+だし。
 「13番目の鐘の音」は発動まで時間かかるけど、割合ダメージだから、うまく13 番目に2ケタの出目だせるページとかダイス数が多いページを当てられれば、どんな体力や耐性持ちも問答無用で沈められる。
 「沈黙」も速度をいじる効果自体は使えるので、使うなら強い体力回復手段を持って取りたい。
 あと、能動的に自分の体力をごっそり削れるのを逆手に取って、周りに『追慕』『絆/極限の疲労』『孤独なフィクサー』発動させるための自爆ページとして使えたりするか?

 まあでも使い勝手は悪くて、この時期の宗教の階ははっきり言って微妙。同時期の哲学とも差が大きいよなぁ…。
 最終的にはちゃんと強くなるし面白い階になるんだけどネ。

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