Library Of Ruina 攻略ログ⑰ 〜歴史の階の機が熟しました
Switch版「Library Of Ruina」攻略ログ、17回目です。
この記事では歴史の階の最後のストーリーを開始していきます。
記事冒頭にネタバレ警告も入れましたが、この先の内容は、まずは絶対に自分で初見の状態で触れて欲しいと思っております。
もしも今この記事を開いているプレイヤーさんで、上のキャプチャの画面に心当たりがない! 到達したけどまだ1度も読んでいない! という方が居られましたら、まずはご自身の図書館で物語を進めるよう、よろしくお願いします。
なおメインストーリー進行は、都市悪夢2段目の一番左、人差し指の接待のみをクリアした状態です。最速到達ですね。
このシナリオ自体はストーリー進行に必須じゃないので後回しでもOKなんですが、自分はこのタイミングで開いていきます。
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ここからネタバレ自重終了。今回は、歴史の階の完全開放戦です。
階の最後のストーリー=完全開放戦について
やって参りました、Library Of Ruinaの最もアツい展開のひとつ、歴史の階の最終段階でございます。私はこの瞬間のために2周目の図書館を進めて来たと言ってもいいくらい、それくらい好きだ。
この文章を見ている方はクリア済みか、詰んでしまって攻略情報を探している方か、ネタバレ上等の方だと思いますので、ご存じだとは思いますが…ストーリーを読めって言われて開いたらイベント後に突然バトルが始まる展開に初見は慌てたよ。
で、この最後のストーリーから始まる、界隈では「完全開放戦」と呼ばれるバトルですが、要するに幻想体版ボスラッシュでございます。戦闘開始時の見た事ある背景や敵でお察し。…アンジェラちゃんコスプレファッションショーとか言わないの。
幻想体戦のギミック色はそのまま、ボスラッシュなので連戦・長期戦になる。…って言うと大変な雰囲気だけど、展開・演出・BGM何もかもが最高に素晴らしいので、リアル時間経過を忘れてどっぷり戦いにのめりこむ事に。Switch版は完全開放戦でも本体機能でスリープできるからいいなぁて思ってたけど、いざやると、ここ中断なんてナンセンス! だった。
まあでも、丁寧にパッシブ読みながらやってると前後イベントと合わせて1~2時間平気で溶けるのが完全開放戦なので、色々と余裕がある時に挑戦した方がいいのは間違いない。
イベントの詳細はあえて触れないけど…直前にロボトミーのストーリーおさらいしといてよかったなぁ、と思った。ベンジャミン……。
それとバトル入る手前で声が音割れしてくる演出がすごく良かった、マジで図書館崩れるヤバイ感が耳でも伝わって来て。
攻略デッキ
完全開放戦に取り組むにあたり、個人的にルールを追加。必ず全員生存でクリアする。
これはSteam版の時のリベンジです。
初見不意打ちでバトル開始しそのまま進めた結果、遠距離は早々に弾切れするわ、まったく初めて使う人差し指遂行者唯一デッキ(速度なし)でうまく戦えないわで、最終フェーズ到達時には3人しか残っておらず、クリア時はキムサッガッのマルクトちゃん1人しか生き残ってないボロボロで辛勝だったのが深く記憶に残っておりまして。
あの時と同じタイミングで開放戦に挑み、今度は全員で立って勝利を迎える。2周目を始めた時から決めておりました。
以下、クリア時デッキ記録
サルヴァドール(臨戦、黒雲道、非常食)
裏路地の掟、危機克服、抜剣、黎明、ギラ剣、羽の盾、処刑、明け方、猛練習ヴァレリー(速度、あなたの盾)
快速突き、危機克服、黎明、燃料抽出、ゴミ処理、裏路地掃除、家族のために2、どっしりシ協会(速度、楔)
快速突き、人形の盾、武器手入れ、燃料抽出、裏路地掃除、指令の向かう処、フレッシュ、貫く、指令の意味ミヤオ(人形の骨、加速、電気ショック、キィキィ)
人形の盾、ギギギッ、音楽の聖地、筋の音2、観測、猛練習、抑圧、どっしりオルガ(こんなときこそ、最善の選択、手品、不安定な充電)
人形の盾3、ギャンブラー2、盤面返し、思い切った判断3
女王蜂戦からマルクトのサルヴァドールに持たせるデッキを刷新、小夜を帰属し斬撃攻撃力を高めメインアタッカーに変更。全員生存のために「明け方」で保護を撒く。
ヴァレリー、オルガは回復力が高く長期戦の生存力〇。特にオルガは「マージン」で手札切れも起こさず攻め続けられるので超長期戦適性が高い、考える事がひとつ減るって大きい。体力/混乱の数値自体はさすがに数段下なので、混乱ダメージは要警戒か。
ミヤオはちょっとコスト重めで、幻想体ページ「幸せな思い出」を取る前提。やっぱり幻想体を活かして戦いたいよね。取れなかったらキツいけど、休憩時間を作って何とかする。
で、普段はタマキを置いてるけれど、今回はさすがに外した。そしたらあまりいいコアが空いてなかった。割と見た目で決めてる部分もあるので、人差し指よりはシ協会のが合うかなぁ、と。中身は楔帰属で貫通重視。
誰かのリーウェイ借りて来ようかとも思ったけど、開放戦で遠距離をピンポイントで使ううまみもあんまり無いのでやめた。とにかくここは継戦力重視。
フェーズ1:4本目のマッチの火
アンジェラちゃんの表示名がロボトミーのEGOじゃん!!って初見テンションあがった。それと何度聞いてもBGMが開幕からクライマックスでやーばいんだ。怒りと悲しみが爆発した叫びのような曲。
ギミックは燃え尽きた少女のものを踏襲しているが、ステータスやページのダイスは都市悪夢相応に強化されている。速度ダイスが2つのマッチは「炎上」状態で威力強化されているので注意が必要。
マッチを倒すとアンジェラにダメージが入って混乱する。けど、そもそも混乱抵抗普通で30しかないので、普通に攻撃してもOK。とにかくアンジェラの光が4になる前に混乱・撃破しよう。
今回はマッチをすべて叩き割る方針です。火傷付与があるので迅速に片付けたい。開放戦のフェーズ移行は同舞台扱いなのでステータス・状態異常も持ち越される、ここでもたもたして火傷大量だと後が厳しい。
フェーズ2:忘却
幸せなテディのターン。このフェーズのアンジェラちゃん…でけぇ!
ギミックはテディ本戦と違い、マッチの有無問わずページを使用した相手に『愛情』を付与し、カウントが上がった司書を絞め殺しにやってくる。
なのでマッチを分散させて、攻撃が集中しないようにする。簡単ですね。
と言うか、速度帰属してあると1幕で混乱まで行っちゃうんだよね…どう足がいてもアンジェラが愛情を込めたハグを交わす事はできない、哀しいな。
フェーズ3:羽ばたき
3番目の幻想体、妖精の祭典由来。丸いファンシーな羽とエグイ形状の武器の対比が好き。あと前幕で抱きしめてあげなかったからキレてるみたいな表情も。
で、ここが歴史の完全開放戦の山場になるかな。まず幻想体バトルの妖精戦とギミックが全然違うし、やり方間違えると永続パワー強化で大変な事になる。マルクトの言う通り、ゆっくりパッシブを読み解いていきましょう。
幻想体バトルではおとも妖精を倒すと本体に弱体化でしたが、今回は弱体化は無く、攻め方が甘く体力20%以下でトドメが刺せないとアンジェラの体力回復・パワー付与。なので削るなら確実にトドメを刺す必要あり。
またアンジェラも積極的に攻撃をして来る。それとマッチしてアンジェラへのダメージが累計40を超えると、おとも妖精を始末して永続パワー2×始末数。
と言うわけで、このフェーズの進め方としては、先におとも妖精を全滅させてアンジェラの食べる物を失くしてから彼女へ攻撃する。
他にパッシブ「狂暴な飢え」での体力トリガー行動と、「新鮮な肉」という謎の効果を司書へ付与する行動もある。警戒はしておこう。
そして羽ばたき戦2幕目。…そういや、「新鮮な肉」の付与が来てるんじゃないの? 効果確認しないと――
ここですごく嫌な予感がしました。だってアンジェラのターゲットの仕方は癖あるし…何か起きてそうなのに…何も見えない。
結論から申し上げます、「新鮮な肉」が発動してるけどバグってアイコンが見えてない状態になっています。
実プレイの時はこの時点では疑念どまりで、幕を進行しました。
ここで「新鮮な肉」来てるのに見えてなくて、タゲ取りとマッチ威力増強効果ついてるんじゃねーの⁉ って察した。
ただ、これってSteam版でも同じ挙動だったかどうかわかんない…。とりあえず推測をもとにマッチ管理することに。
なお終了後にSteam版で確認したところ、やっぱりアイコンがあって、効果は以下の通り。アンジェラ側にあるアイコンは【飢え】のダメージカウンターだった。
とりあえず、アンジェラのターゲットを他の司書でマッチ奪えば大丈夫そうなんだけど…そう思い通りになるとは限らないのがダイス。
ここで4枚目の幻想体ページ選択が来た。「捕食」と「食い意地」の2択で、どちらをデイナさんに取らせるか、今回の開放戦で一番の長考ポイントここでした。
「捕食」ならパワー付与は無駄にするけれど、混乱するこの幕での生存率は上がる、次を生き残る事を考えたらこちら。でも、長い目で見たら「食い意地」のが絶対によくて…ただ速度負けたらOUTだし…
このフェーズのトドメは火傷ダメージになりました。耐性カチカチだろうが問答無用で削っていくので、数値がでかくなるとバカにならんのが火傷。↑みたいに15も付いたら、実質コスト3ページ1枚分くらいになるからね。
フェーズ4:ホーネット
女王蜂戦、直近の幻想体バトルなので景色のさっき見た感がすごい。
ここで歴史の既に戦った幻想体は出そろうけど…「浸食」でまだ次のフェーズがあると示唆されている。初見の時は絶望でしたね…。
基本的には女王蜂戦のギミックまま。ただ本家女王と違ってアンジェラは自分でガンガン攻めてくる。また働き蜂の「死の抱擁」が削除されているので、今回は自分で倒さなきゃいけない。
ただ元々がギミック無視で押し切れる程度の相手なので、人数と光を保ってここまで来れていたらそんなにキツくはない。
次の3幕目でパッシブ「フェロモン」発動。バトルページの内容がちょっと変わっていて、全体バフはダイスの的中効果へ移動し「次の幕に強烈な攻撃を使用」になっている。まあ、この幕で倒すか混乱させる必要があるのは同じだけど。
体力はかなり余裕をもってここまで来れました。2人感情レベル上がり切っていないので光も大丈夫。さて、次のフェーズへ。
フェーズ5:緑の枝
2周目はここで全員のセリフが出そろうのが見たかったんじゃ!!!
ロボトミー社にいらっしゃった本来の幻想体名は『白雪姫のりんご』、自分はまともに収容管理したことがなく、蔓でPCにダイレクトアタックしてくる厄介さんだとの未だ偏った知識しかない。
それよりパッシブ「浸食」がまだあるのですが…いやでもBGMも変わってラストっぽいし…マルクトちゃんも最後っぽいこと喋ってるし…で、初見時は大層不安でした。
それにしたって10幕をゆうに超える長期戦でヘロヘロになった所に新ステージ新ギミックお出しして解かせるの、控えめに言って鬼だなと今でも思いますね。
まとめると、蔓の壁を5体破壊すると初めてアンジェラに攻撃できるようになり、その猶予は2幕のみ。同時に幕ごとに蔓が展開されて、3幕目に強い広域攻撃が飛んで来る。3幕目までに倒せれば…と思うけど、そもそも初期状態で3体しか蔓の壁が存在しないのでこれは不可能、一度は必ず強い広域攻撃を受ける事になる。
憎しみちゃんや赤頭巾さんを後回しにした場合、ここが初めての広域攻撃対処になるかも。
で、こちらが攻撃できないだけで、アンジェラ側はガンガン攻撃してくる。よく見ると初幕から広域攻撃が飛んで来てる。
4-7の個別広域は低いコストページでも防げる値だけど、毎幕ガードしろって言われると嫌だなってなる絶妙なラインの数値。蔓の仕様上、前の2人の被弾回数が多くなる。
さらにアンジェラは遠距離攻撃も同時使用。この攻撃は反撃ダイス以外ではマッチ不可能なため、狙われた司書が一方攻撃を必ず受ける。
と言うわけで、もたついてるとどんどんダメージが蓄積する。残りの力を振り絞り、急いでアンジェラに攻撃できるようにしなければいけない。
3ダイスの個別広域は全部防ごうと思うと結構大変、弱い3ダイスで運ゲーに出るよりも確実に防げる単発高火力で1つだけ躱すとか、いっそ諦めて広域は身体で受けそのページを攻撃に回すとかの方がよかったりする。残りライフとも相談だけど。
特に個別だとマッチに負けたダイスだけが破壊されて、その後のマッチにズレが生じ思わぬカウンターを喰らう事もあるのが嫌。
終わっっったーッ!!! 全員生存勝利達成!!
みんな、お疲れ様。ナイスバトルだった、悔いはないよ。
終了後雑感&開放後の報酬について
いやぁ…2周目なんすよ自分、2周目で何が起こるか全部わかってるのに、めちゃくちゃアツくなれるし満たされた気持ちになる。それだけ演出がすばらしい。単純なストーリーだけじゃなくて、バトル演出も含めたゲームの全てで精神をぶん殴って来る感じ。
確かにLibrary Of Ruinaは難しい、理不尽な部分もあるゲームです。けど、完全開放戦を走り抜けると…このゲームやってて本当に良かったなぁて思う。
今回の歴史の階は第3フェーズで理不尽な目にあったりもしましたが、全体的に安定して戦えた。回復力重視の構築はよかったし、やっぱり判断オルガがまだ強い。
開放戦初手の歴史は初見殺しで何人か欠けてもゴールできる難易度に調整されている気もする。女王蜂戦で解放された司書補が初期状態のまま突入て実質4人でも完走可能とか。
完全開放戦をクリアすると階のレベルが最大になり、5番目の幻想体のページと同時に【E.G.Oページ】なる新システムが登場します。
まず幻想体ページの方。「蔓」が強いし大好き。束縛6だけでも楔事務所のフィリップみたいな単体ボス戦で圧倒的優位に立てる良ページだし、貫通アタッカーだと威力増。
「棘の壁」「悪意」はどちらもレベルⅢなので、女王蜂の「忠誠心」との3択になる。どれが強いかは状況次第かなぁ。既に瀕死なら「悪意」、まだバトルがしばらく続くなら「棘の壁」、大ダメージを避けられない局面で大量パワー付与を狙えるなら「忠誠心」。
残り火・胞子・棘の壁を全乗せした防御タンクめっちゃ楽しそうと思いつつ、実践した事は無い。
そしてEGOページ。この階はどれもギャンブル性が高いと感じる。
特に広域2枚は当たれば強いが下振れが怖い。「マッチの火」上振れするとゲストのページ全部焼き尽くせて大変楽しいが、下は本当に低くてコスト5が重くのしかかる。「緑の枝」も雑に打つと1ダイスも刺さらないのが割とよくあり泣ける。
使いやすいのは「忘却」。問答無用で後続ダイス破壊は時にギミックをもぶっ壊す。複数ダイスページで先頭この出目に勝ってくるパターンはあんまないし、何よりコストがEGOとしてはお安いので、ただの単発高火力ページとしても有効。
「羽ばたき」も強い回復ページ。優先確保対象。素のダイス目は控えめなので、確実に回復するなら一方攻撃か威力を盛って使いたい。
「ホーネット」はコストも含め開幕タマキの一点狙いにちょっと色つけたページ、それを強いと思うか微妙と思うかは人それぞれだろうけど、遠距離コアじゃなくても遠距離攻撃ができる事が最重要ポイントかと。先制遠距離があるかないかで明暗が分かれる幕は多いよ。
とにかく完全開放戦をクリアするとEGOページで戦力がめちゃくちゃ上がるので、できるようになったら早めに挑んでいく事をオススメします。
まあ…初めて使った時は強さにキャッキャすると同時に「えっ、この先はこのスペックが必要なん…?」って不安にもなったけどね。うん。
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