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Library Of Ruina 攻略ログ㊳ 〜おいでませR社御一行さま&オズマ姫御一行さま
Switch版「Library Of Ruina」攻略ログ第38回です。今回は都市の星2段目のラストとして一番右のマスの接待と、その後発生する幻想体バトルの内、社会科学のものに挑んで参ります。
本記事での攻略の内、前半のストーリー接待部分は8/27のアップデート以前・Ver.1.0.2でのプレイとなります。そのため最新版とは異なる部分が存在する可能性があります。ご承知おきください。
以前の攻略ログは下記のマガジンから、もしくはタグ『#LORログ』からジャンプください。
R社
初期のころからほのめかされて来て、ようやくご登場のR社御一行様。彼らの会話の社会のはみ出し者の集まりみたいな空気感が好き。ポンコツチームがドタバタコメディタッチで大暴れして最終的に壮大に世界を救うみたいな、アメリカの映画の導入っぽさある。残念ながら図書館のゲストなので、物語は始まらずにここで終わるんですが。
それとウサギのミョは図書館外で唯一のアンジェラの知り合いってだけで非常に特別な存在だし、ゆえにR社接待も特別感ある。星2段目はどのルートもばっちり物語は佳境ってのを押し出して来るのがいいよね。
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1舞台目ブリーフィング・デッキ記録
この接待は3舞台制。トナカイ・サイ・ウサギの各チームを舞台ごとに相手する流れ。こちらは2階層登壇可能。
R社チームはこのルート3組目となる充電デッキ使い。これまでと違うのは充電最大値が20であること、ネームドは充電11以上で各チームごとのバフが入ること。基本的にはガツンと溜めて小出しするか、そもそも充電を消費しないで戦うスタイル。
また体力30%ダメージごとでチームそれぞれのバフが入るのも特徴。ちまちまやってるとこれが結構キツい。
で、最初はトナカイチーム。ストーリーでアンジェラがローランに説明していた通り、精神力を利用した攻撃を行う。すなわち混乱抵抗値をめちゃくちゃ攻めてくる。充電を消費して固定混乱ダメージ、これが5人前なので瞬く間に混乱する。
せめて複数同時混乱は避けられるようマッチを調節したい。
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ネームドのルドルフは固有パッシブ『生還』を持っている。混乱から回復するたびに威力バフを累積する。このせいで「精神の鞭」の反動で混乱するのがまったく喜べない。確実に1度目の混乱中に仕留めたいところ。
R社接待、この最初のトナカイチームが1番難しいまである。この舞台だけを担当する階を決めるでもいいくらい。
……ってところでちょっと思ったのですが、ここらで1回くらい宗教の階ストーリー接待で使いたくない? だって哲学は別ルートの接待で出番あったし…。1舞台だけならギリギリなんとかやれないか?
という事で、宗教の階に頑張ってもらいました。ただでさえ混乱がキツいのに人数不利で一方攻撃も避けられない、幻想体も2体だけ、しかも天国ページの防御カウンター戦法は相性最悪。
正直、これは縛りプレイの域だな? と思ったのでオススメはしない。普通に攻略するなら「笑い粉」の芸術が安定だと思う。
だけど、宗教チーム頑張ったから記録に残したい。
宗教の階 使用デッキ
ボリス(人形の骨、加速、鳩尾殴り、キィキィ、即興乱打)
人形の盾、ギギギッ、多重斬り*、戦闘準備2、抑圧、どっしり、息遣い、断罪セシル(精神回収、液化肉体、保険補償、電気ショック、ビリビリ)
人形の盾、煙管、ファイヤーバット2、戦闘準備2、鉄壁、抑圧、鉄山靠バダ(人形の骨、液化肉体、キィキィ)
循環、跳躍、Eシールド2、転換、衝撃吸収、準備しましょう、破壊連打2夜の錐(楔、突き抜く、ツヴァイ呼吸、ファイヤーバット、電気ショック)
正面突破、くさび突き、燃料抽出、疾風脚、鉄壁、厳粛なる代行、好機を掴む、指令の意味、弱点突き
ええと……またやっちまったよ、唯一デッキ崩壊! ホクマーのボリスコアのデッキで、一回唯一で組んでから「やっぱ戦闘準備もう1枚欲しい」とかって組み替えたのに多重斬り外し忘れた。
ただ今回は打撃デッキでコスト3が殴りながら手札引けるから、そんなに不自由な感じはしなかったなぁ。
で、縛りプレイっぷりに拍車をかける金ページなし。ほぼ都市の星1段目からストレートに上がって来た初見みたいなデッキ内容。せめて芸術コア借りて来れば良かったなぁ、って。
頼みの綱は「戦闘準備」。忍耐で防御威力上げてダメージ軽減しつつ、各個撃破を狙う。人数不利で手数が足りない分は、守備ダイスのストックを活かしてなんとかしたい。
1舞台目 実戦
一旦ルドルフは放っておく。ただ初期光4だし「草食み」が感情コイン確実に入るタイプなので、放置しても脅威が下がるわけじゃないが、半端に削って「Reindeer施術」の効果範囲に入るよりはマシ。
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ここまでは良い流れに見えるけれど、ベラちゃん以外のこっちの混乱値ガッタガタ。「精神の鞭」でどれくらいの確率で混乱するかしないか考えるのに脳味噌が沸騰し始める…。
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次の6幕目。状況を考えると体力7のホクマーを切り捨て…と思ったんだけど、もっとよくよく考えたら、相手は全員体力か混乱がギリギリの状態なので…これ相手より早い一方攻撃で頭数減らせば、ホクマーも死なせずに済むな? と気が付きまして。
ただ速度の関係でどうしてもホクマーがマッチしなきゃいけないダイスがあって、確実性に欠くから…えっ、これ幻想体「沈黙」の特殊ページが生命線になったのでは!?
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2舞台目ブリーフィング・デッキ記録
激闘の末トナカイチームを制して、お次はマキシム率いるサイチーム。
彼らはアンジェラにパワータイプと言われていたままで、先頭防御の後の強打「重い突進」と戦闘超強打の「サイの突進」の2種の単ダイス攻撃をメインに力押ししてくる。
同時にタフ。体力が減ると永続忍耐も獲得して防御ダイスの威力をあげ、削りにくくなる。
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そしてマキシムはパッシブ『マキシマムクラッシュ』で充電20になると体力混乱ともに与ダメージ1.5倍、被ダメージ0.7倍になる。サイチームには充電消費ページが無いため、一度発動されてしまうと永続する。
さらに充電11以上溜めたら保護2を常時発動なので、2,3幕目あたりから高火力タンクみたいなことになる。
防御も攻撃もダイスが強いのでどうしようか、って感じなんだけれど、裏を返せばそれだけなので、トナカイチームよりはずっと戦いやすい相手。2連防御で受けて反攻する、が素直に通じる。…うーん、宗教の階こっちで出せば良かったかな。
とにかく今回1舞台目でお腹いっぱい状態なので、2舞台目以降はサクサクっと終わらせたい。なので久しぶりに下層階、デッキが整ってた技術科学にバトンを回します。耐久戦じゃなくて火力で終わらせる腹積もり。
技術科学の階 使用デッキ
メイ(マージン、こんなときこそ、最善の選択、保険補償)
正面突破、ギャンブラー、保険補償、盤面返し、等価交換2、鉄山靠、仕上げの一撃2マルティナ(体力回収、液化肉体、7級F貫通、2段蹴り、8級F貫通)
循環、跳躍、Eシールド2、転換、衝撃吸収、薄気味3グローリア(高難度の曲芸、獅子の拳、煙中毒、もくもく)
解禁、多重、煙の打撃、完璧な打撃、アイアンナックル、抑圧、堅固、即席改造、剔抉デニス(熱血、アクロバティック、突撃姿勢)
正面突破2、装填2、フェイント、衝撃弾2、即決審判、火力集中ボリス(脳震、人形の骨、ミャオミャオ、即興乱打、2段蹴り、ツヴァイ呼吸)
人形の盾、ギギギッ、多重、完璧な打撃、煙の軌跡、アイアンナックル、抑圧、どっしり、断罪
宗教の沈黙の対価戦で使ったマージン判断+鉄山靠デッキが割と楽しかったので、「仕上げの一撃」でやってみた。
他は混乱削り特化のマルティナと、打撃アタッカーが2枚と、遠距離の構成。この階で『突撃姿勢』帰属すると、幻想体「哀悼」のパワーが常にゲットできていいかと思って。
ここはやられる前に火力で粉砕する階。
2舞台目 実戦
サイチーム、光4のマキシム以外は開幕では「サイの突進」できないので、1幕目は普通に戦う。自陣の感情レベルは上げたいけれど、「集中」は防御カウンターが結構痛いので、マッチは様子を見ながら。
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3舞台目ブリーフィング
ラストはミョ率いるウサギチームと全体の隊長であるニコライがまとめて登壇。
ウサギは遠距離攻撃チーム。もともと強い出目の遠距離ページを使って来るが、速度6以上の時に威力が追加。体力30%ダメージごとにクイックが入るパッシブと非常に相性が良い。
まんべんなく全体を削るより、各個一気に倒し切る方が安全ですね。
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で。ニコライ隊長の方はバフサポート役。充電11以上で全体バフ、攻撃した相手1人に『始末』で被ダメ1.5倍になるバステ付与、そしてブレーメン以来となる戦闘開始時ランダムパワー配布の専用バトルページを使用。しかもこの専用ページはダイス目も普通に優秀。
この接待のクリアだけを考えるなら速攻で倒してしまいたいが、ぜひ本が欲しいので…モブウサギ3体を速攻してバフ撒きの優位性を落とすのがよいかと。2舞台目から連続で戦えば、感情有利でモブ速攻は楽にできるし。
3舞台目 実戦
開幕EGO「厳粛な哀悼」ぶっぱで1人持って行く事にした。さすがにネームド一方攻撃は自重…。
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戦闘後の会話が味わい深い。プレイヤー目線だとアンジェラは確実に変わっているよなぁ…。
入手ページ雑感
R社ネームド芸術コア4枚は充電コアの最高峰。強いです。全員光4スタートなのもよい。
ルドルフの『生還』はトナカイチームみたいな混乱狙い敵へのメタ。普通の接待よりも舞台をまたがない完全開放戦で本領発揮しそう。裏を返すと普通に使おうとすると同僚に比べてちと微妙、「精神の鞭」は大勢で乱打してくるから怖いので一人で使っても…だし、『生還』狙いで混乱したらそのまま死もありうる。
もし一般招待のバヤールで「一点突破」を普段使いするなら、この『生還』を帰属しておくといいかも。
マキシムはガチガチに固くてタンク運用に良。速度の下限が3なのも良。そして『マキシマムクラッシュ』は充電20まで溜める必要はあるものの効果は絶大。装備で使う以外にも、攻撃威力の強いコアに帰属して充電デッキしてもいいし、同僚たちのコアに帰属してもいいし、マジで腐らないパッシブ。
いかにスピーディーに充電20まで溜めるか勝負。
お次、ミョのコア。遠近両用コアで、ウサギチーム共通のパッシブ『有り余る弾丸』で使い捨て遠距離を使い捨てずに使用可能。
そして『ミョの腕前』がめちゃくちゃ強い。幻想体でクイック・束縛撒ける技術科学や、遠距離に貫通が多いのを利して歴史で「蔓」使ったり、暴れさせるのに悩む必要が無い。
ただおそらく、ミョを装備して使う人はかなり少ないだろうな……このパッシブが、どこぞの『最強』との相性があまりにも良すぎて。速度∞だと常に威力+5、ゲーム壊れる…。
自分はこの最強腕前は封印しております。コア分配してるから、芸術コアを帰属に回すのもったいないし。
ラスト、ニコライ隊長。私の大好きな、立ってるだけで超絶仕事する最強サポートコアです。『指揮』も『始末』も発動条件の緩さに対して効果が強すぎる。ほんとは全階層に配備したい…最初見た時、どこで使うかめちゃくちゃ悩んだもん…
専用ページの「戦闘射撃」はブレーメンと違って自分にはパワーバフ飛ばない。だからニコライ自身はマッチ勝率低めになる。
トナカイ・サイ・ウサギのコアは基本的に各種パッシブの帰属用。それぞれの『施術』は汎用性が高い、特にトナカイ。
また『RRRスーツ』と充電11以上バフのパッシブを杖事務所に帰属すると、専用ページの充電の取り回しがしやすくなって〇。
個人的にはウサギチームのコアは遠距離装備で採用してもアリだと思う。親指のちょっと面倒な弾丸取り回しをやらなくても使える遠距離コア。『有り余る弾丸』は終止符・ノアのページにも有効で、この辺のページ、今でもなんとか通用する出目に虚弱や体力回復の効果つきだから、ページの選択肢が多い。「近寄るな」が特に優秀。
社会科学の階 幻想体バトル オズマ
R社と人差し指代行者の2接待で手に入る本で解禁される幻想体バトルです。
社会科学のオズシリーズ幻想体、4番手はオズマ姫とカボチャのジャックがご登場。シリーズ2巻以降の登場人物で日本ではマイナー気味、自分もこのゲームで初めてオズの魔法使いが単巻完結の話でないと知った。
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ギミック分析・解説、デッキ記録
あんまり内容を覚えてなかった幻想体バトル。ただ、はちゃめちゃに面倒なことだけは覚えていた。
そんな風だったので、嫌になるくらいグッダグダで勝ったから、ギミックの前にデッキを載せさせてください。今回は反省会テイストで。
社会科学の階 使用デッキ
ウアジェト(液化肉体、キィキィ、即興乱打、非常食、電気ショック)
循環、遡行、跳躍、転換、チャンスです、準備しましょう、好機を掴む、抑圧、ウアジェトの目イリーナ(手品、抜き取り、こんなときこそ、最善の選択、次元切断)
一点突き2、引換え、保険補償、盤面返し、分散補償、仕上げの一撃3マルティナ(精神回収、液化肉体、RRRスーツ、脳波充電収束角)
草食み、跳躍、転換、衝撃吸収2、準備しましょう、薄気味2、集中ボリス(もくもく、煙払い、精神回収、液化肉体、ツヴァイ呼吸)
煙管、歯車、多重、煙の打撃、鉄壁、防御命令、煙突き、堅固、断罪
汎用で置いてあったデッキです。全体として守備に偏り過ぎていて、決定打が足りない。基本的に耐えて混乱させて倒す流れを想定していて、通常接待ならそれでいいんだが、幻想体バトルだとギミックに合致しないとダメで、オズマ戦は守備・混乱デッキ不向きな内容です。
オズマ戦はタイプとして帰り道&臆病な猫に似ていて、所定の手順でギミックを解除したら初めて攻撃が通るようになる、ガチガチにやることが決まっているタイプ。
広域攻撃+ギミック「忘却」の対象選択
4体中1体居る正解のジャックに対して、忘却対象司書で特殊ページの攻撃ダイスを3幕以内に9回的中させる(正解・不正解は攻撃的中時の演出で判断)
オズマの混乱抵抗が1幕限り脆弱になるため、広域攻撃を躱して混乱させる
混乱中に倒す
ここで、もしも倒せなかったら1に戻ってパターン反復、ただし2巡目だと3で使われる広域攻撃の火力が大幅アップする。
こういうのは実質1巡で終わらせろ、ってゲーム側に言われているようなもんです。
肝の【忘却】ギミックにおいては、1幕目で対象となった司書のデッキを相手のジャック×4がコピーして使って来る。その攻撃をかいくぐりながら、忘却司書は3連攻撃ダイスの特殊ページを正解のジャックに的中しなきゃいけない。
なので正攻法は、忘却じゃない司書でジャックのマッチを取り、忘却司書は一方攻撃で確実に的中させる……だと思うんですが、ジャックに守備ダイス多いとダイスストックされて妨害される。
またギミック解除後のオズマの耐性変更が1幕だけなので、1幕で削り切り切るだけの攻撃力が必要。
しかし今回のデッキ、みんな守備偏重。……お察しください。
実戦
開幕のオズマは広域攻撃「生命の粉」と司書1人に忘却を付与する「消えゆく記憶」を使用。後者はターゲット変更可能なので、デッキコピーされても大丈夫な司書にしましょう。
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2幕目でジャック4体が起動。このジャックたちは個別に東西南北のバフを持っている。識別用に。
まずは本物のジャック探し。3幕以内に9回的中なのでゆとりはない。最初は「忘却」での攻撃を分散させて、1幕で本物を見つけられるように。そして、どのジャックが本物だったかはプレイヤーが自力で記憶する必要があるため、マッチ先や戦闘中も目を離してはいけない。
記憶がテーマの幻想体バトルらしいギミックですね。
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それと本物のジャック探しですが…忘却司書以外で攻撃した時にも専用エフェクトが入るため、最初は全員で全ジャックを攻撃した方がいい。
……んですが、そんなことキレイさっぱり忘却しておりましたので、放置ジャックが出ております。ハハッ。
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これも覚えていなかったのですが、「忘却」9カウント終わった時点でジャックは全滅するため、忘却司書より遅いジャックのダイスは無視でOKですね。うまくやれば喰らわなくていいダメージがあったかもしれない。
そしてギミック解除したため、次の幕でオズマの混乱耐性が脆弱化、また広域攻撃「奪われた者の苦痛」を使用。
ここで混乱させないといけないんですけど……広域攻撃に的中時この幕で虚弱付与があるため、これに当たってしまうとキツくなる。
てかそもそも守備ダイスばっかだし…あれ、216削るの無理じゃね??
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1回ギブアップ…も頭によぎりましたが、2巡目の強い広域が即死技じゃないと信じて続行。
と言うか…この混乱抵抗値なら防御カウンターで耐性の上から削り取れるのでは?
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…いやちょっと待った。ここで混乱させちゃったが、1幕で体力284は倒し切れないのでは? あれ、やっちまったんじゃないかコレ。
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どうしよう、どうしよう、どうしよう…残26って耐性の上から削れるか? てか、まずは忘却をなんとかしなきゃだが、カウント4クリアの前にカティヤが混乱しかねないし、それぞれの理由で男たちまともに動けへんのやこの幕…。
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さて、2回目のギミック解除なので広域攻撃が強くなる。
合算広域「奪われた者の哀しみ」打撃属性、ダイスは30、特殊効果は無し。……これならライフで耐えれるぞ!!
でも耐えた上でオズマを削らなきゃいけないのは変わらず。混乱250は無理だから…耐性の上からゴリ押しで体力23を削るしかない。
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ギミック見てデッキ調整するのを面倒くさがるから本当に良くない。この習性のせいでデッキコピータイプのギミック超苦手…。
幻想体ページ雑感
オズマの幻想体ページ、なかなか尖ってる。
コスト1増加の代わりにページ威力大増加、典型的なハイリスクハイリターンの「過去の力」。考えなしで取ったら手札回らなくなりそうだけど、イリーナコア「分散補償」とかパッシブで光を持ってくるようにすればなんとかなる気がする。
ただ、そもそも選択肢に出てくることが少ない印象。
「忘却」はこの階唯一の体力回復ができるページ。回復量が多く光回復もついてるけれど、こいつ自体を使うのに光3必要なのが難。それとターゲット不能もあるので、使った本人は安全だけど周りがピンチになる。誰に使わせるか、いつ使うかをちょっと考えなきゃいけなくて使い勝手は悪い。
最後に「生命の粉」、これが社会科学初のランクⅢ幻想体になる。ネモの『緊急蘇生』を無条件発動にしたようなページで完全に取り得。全体効果なのも嬉しい。1幕生存期間が伸びるだけでも、できることは多くなるので。
……そもそも蘇生に頼らないといけない立ち回りがマズイと言われてしまったら、それはそう。
オズマ戦のクリアで社会科学の階も5人体制になる。
そして言語の階の完全開放戦をクリア済みの場合、社会科学も最終段階に進められます。
この開放条件の都合、社会科学完全開放は都市の星2段目ストーリー全接待クリア時が最速となる。
次の記事で社会科学の階・完全開放戦を攻略していきます。中層編もラストだ…!