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クロステイルズ

今回から新しいゲームプレイ日記としてケムコが送るSRPGクロステイルズを始めます。
SRPG大好き人間なので、結構な期待をしております。


世界観

まずは公式から。

犬族の国『ランヴェルフルト王国』
猫族の国『ヒディーク共和国』

両国の間で勃発した戦争は十数年にも及ぶ。

戦争はどちらの陣営も雌雄を決する決め手に欠けたため
長期にわたって続き、互いの民族は記憶に刷り込まれたかのように、
意味もなく互いを憎しみ合っている。

クロステイルズ公式サイトより

とまぁ犬族と猫族の国の戦争の中の物語となっております。

片方は北にあるフンティアンと呼ばれる犬族が大半を占め、規律と秩序を重んじる文明国家ランヴェルトフルト。
もう片方はヒディーク。
フェレスと呼ばれる猫族の人種の多数の部族が集まり出来た共和国。

数十年に渡る戦争、最早発端すら曖昧になったその戦争の中で、
フンティアンのフェリクス、フェレスのシャイマー、この2人の主人公がどのように行動するのか、どういう決断をするのか、
SRPG王道の戦記ストーリーとなっているようですね。

システム

難易度選択あり

いつでも変更可能な難易度選択があります。


Normal以降はシンプルに難易度が上がるだけなのでEasyとそれ以外で選ぶと思った方がいいですね。
Easyだと難易度下がる以外に戦闘開始時のMPが最大で始まるという特典があります。
いつでも変更可能ということは楽にサクサクと進めたい以外にもレベル上げをする時だけ変更して効率を上げるという使い方も出来るということですね。

戦闘は個人的に神システム

SRPGなので重要なのは戦闘。
形式としてはまずオウガ系やサモンナイトなどのような高さの概念があるMAP構成となっております。
FEやスパロボなどのように平面のSRPGではないということですね。

そして個人的に本作で1番気に入っているのがアクティブターン制に近いターン制ということ。

どういうこっちゃ?と思う人もいるでしょうが、
まずアクティブターン制というのは速いユニットから行動順が回り移動や行動にウェイト負荷、そして本人の速さによって次の自身のターンに回るまでが決まるというシステムです。

個人的にこのアクティブターン制のシステムは大きな欠陥を抱えていると思っていて、
それは速いユニットが極端に得をするということですね。

とにかく素早いキャラは鈍足のキャラが1つ行動する前に2つ〜3つ行動出来るなんてことが珍しくないんです。
これによって何が起きるかというと速いユニットで敵が行動する前に殲滅していった方が楽になってしまうと言う問題が発生してしまうんです。

そしてアクティブターン制における鈍足キャラというのはイメージの問題でしょうか、
本来なら味方を守るタンク役のような役割を持つユニットが多いのですが、
1番最前線に赴かなくてはいけないユニットが鈍足で(しかも移動力も少なかったりする)戦場の最前線に行くのが遅れてしまうんですよ。

これが個人的に好ましくないと思っているアクティブターン制の問題。

ですがこのクラステイルズはそこに変則的に一般的なターンの制度を差し込むことでこの問題を解決しています。



まず所謂速さの概念はあります。
俊敏のステータスが高ければ高いほどターンが先に回ってきます。
しかし、ターンが回るのはそれは1ターンに1度のみ。
そう、このゲームは全員が1ターンに1度行動したらターンが経過するというシステムを導入しているのです。
A〜Cまでのユニットがいるとしてこの3人が1度づつ行動したら1ターンが経過、1ターンの間に2回も3回も同一ユニットが行動することを許しておりません。

これは神ですね。
素早さの概念を入れアクティブターン制のようにしておきながら一般的なターン制度を入れることで行動回数の平等性の担保に成功しています。

おそらくはウェイトの概念もなく常に俊敏順に行動するようになっていますが、これも分かりやすくていい。
ターン操作をしたいなら相手の俊敏を上げたりこちらの俊敏を上げたりすれば、
相手が行動する前にこちらが先に2回行動するという疑似的な複数行動の操作も可能と、
他のSRPGにも見習ってほしいくらい個人的には理想のシステムとなっておりました。

育成はお金がかかる

SRPGと言ったら育成も大事。
このゲームの育成は常にお金がかかる物となっております。
というのもジョブの概念があるのですが、このジョブのスキルを習得する手段がお金しかないんですね。

なので常に慢性的な金欠に陥る、ただその代わりにどのユニットもお金さえあれば育成が追いつくという利点もあります。

ジョブシステムは面白い

先ほど話した通りこのゲームにはジョブの概念があります。
ジョブのレベルを上げると新しいジョブが解放されるオウガやFFTに近いシステムですね。

ジョブごとに面白い個性あるコマンドが用意されており、
メインジョブとレベルが上がることでつけることが可能ねサブジョブを選択することが出来ます。

メインジョブは1番重要で移動力などのメインステータスはこちらに作用されます。
そしてサブジョブは設定すると僅かなステータスボーナスとその設定したサブジョブのコマンドがメインジョブでも使えるようになります。
これのシナジーを役割ごとに考えるのが楽しいゲームとなっているわけですね。

更にキャラクターごとに固有ジョブというのが設定されており、
これはどのジョブにつけても使用可能なコマンドのジョブ。
これがキャラクターごとの最大の個性分けの部分となっています。
タンクが得意なキャラもいれば魔法が得意だったりなど、
固有ジョブ、メインジョブ、サブジョブ、この組み合わせを考えるのがとても楽しい自由度のあるゲームですね。

ジョブはあるけどジョブレベルにはあまり意味がない?

ジョブレベルは新ジョブ解放以外にはあまり意味がないなと感じております。
ジョブレベルが1の段階から全てのスキルが習得可能ですし、ジョブレベルを5にしても特にステータスボーナスなどの特典があるようには見えません。
強いて言うなら特定キャラにあるジョブレベルをマスターするごとに能力値上昇量が上がるパッシブスキルがあるのでそこくらいでしょうか?

何にせよ現状はそれ以外にあまり意味がないように見えるシステムなので特に強く意識する必要はなさそうですね。

まとめ

主要な世界観とシステムの紹介はこんなところでしょうか、
他にもフリーバトルで育成可能だよとか信仰システムでステータスに補正がかかるよとか、装備の改造が出来るよとかあるんですが、
個人的に楽しい部分や重要だと思ったシステムだけ抜粋しました。

何にせよ結構期待は出来るシステムと王道な世界観。
これから本編の方のプレイ日記も書いていくのでよろしければお付き合い下さいな。


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