Omayu×CREPOS 猫さんコラボアバター3Dモデリング進捗を公開♪
前回、お伝えしたとおり、いつもXR体験マンガを描いていただいているOmayuさんとコラボアバターの制作「猫さん3Dモデル化計画」が始動し、モデリングの過程をご報告します!!
さて、この猫さんがどんな経緯で3Dアバター化されるのか、3Dアバター制作の工程などの説明も交えながら、ご紹介していきます。
3Dモデリングの流れ
3Dモデルを制作する当社のモデラーが一つずつ解説します。
【5】モデリング(メッシュ作成)
メッシュを作ります。T スタンス(Tポーズ)と呼ばれる人型の3Dモデル作成の際に基本姿勢としてよく用いられるポーズで作ります。
骨が入る3D モデルなので、トポロジー(モデリングにおけるポリゴンの流れのこと)に気を使うととってもいい感じに仕上がります。
例えば、ポリゴンの列を身体の筋や関節に合わせて作ることで綺麗な見た目と機能性を再現することができます。また、ヒザやヒジなど曲げた際に伸びるパーツの場合は、それ用にメッシュを組むと綺麗なモデルを作ることができます。
また、顔については斜めから見たときに綺麗かというのがクオリティの目安です。
顔が一番注目される部分です。ゲーム用のモデルと違って寄りで見られることが多いので、その辺も踏まえて作っていきます。
【6】スキニングやリギング
3DCGモデルに対して、どの部位と骨(ボーン)が一緒に動くかを設定する、モデルを動かすための仕組みを作る工程を、スキニングといいます。
骨を作ったら、次に、それに追従してメッシュを動かせるように、骨の動く量に対してどれだけ周りの頂点を動かすかを調整するウェイトを塗っていきます。
一番戻しが多い作業です。。基本的に肩と股が難易度が高いです。
骨の名前は Unity のヒューマノイドに準拠します。骨の位置も重要です。
リギングはそれぞれの骨と名前と関係構造が大事になってきます。
【7】UV 展開、テクスチャ作成(サーフェシング)
UV展開とは、テクスチャをオブジェクトに貼る前の準備として必要な作業で、制作したモデルを平面に展開する作業のことをUV展開と言います。
アバターの場合はゲームのキャラモデルではないので、改変をしやすいかどうか?というところに注目して、UV やテクスチャの解像度はある程度贅沢に使います。
今回の猫さんアバターの企画や要件定義では、「自分の好きな色に出来る」ということでしたので、改変がやりやすいようにUV展開をしました。
ゲームキャラの場合は、ゲームエンジンのパフォーマンスを落とさないために、テクスチャをできるだけまとめるなど、緻密に突き詰めていかなければならないのでかなり根気のいる作業になります。
というのも、ゲームは、リアルタイム レンダリング(ゲームなどのCG)となり、1フレームのレンダリングに1/60秒しか掛けられないのでなるべく処理を軽くしなければならないからです。
何に利用するかで考慮する点が異なってきます。
【8】ブレンドシェイプ
表情や髪の毛のニュアンス、顔の改変等で使用するブレンドシェイプを設定していきます。
最低限は「あいうえお」の口の形と左右の瞬きを作ります。
表情が必要な場合は、頂点を直接移動させたり、ボーンによる変形を頂点にベイク(テクスチャの焼きこみ)したりといった方法があります。
今回はここまで!!
記事では、各項目の概要のみをまとめましたが、実際に作業してみるともっと奥深いです。制作現場によっては、それぞれの専門チームがあるほどです。
いろんな表情の猫さんアバターを作成した様子は、また次回にご紹介します♪そして、猫さんの肉球の行方は…!?楽しみです♪
アバター制作を自分でやってみたい方へ!
アバター制作の解説は、Blenderの解説やYoutubeなどでも多く紹介されています。
STYLY MAGAZINEでもBlenderを使った3Dアバターの制作方法をわかりやすく説明されていますので参考になさってください♪
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