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Fate/Samurai Remnant全ルートクリア感想

Fate/Samurai Remnantがめちゃくちゃ面白く、記憶に新しいうちに感想残しておきたいと思ったのでオタク怪文書を書きます。もちろんネタバレ全開。


良かった点

・キャラクターが魅力的

まずはなんといっても宮本伊織。

正義感と道徳心、ひたむきさとクレバーさを備えた令和の王道主人公———のように、見える男。シンプルに好感度の高い真っ当なヒーロー像かと思いきや、徐々に効いてくる激辛のスパイス。
一見まともに見える中にどうしようもない欠落や歪みを抱えているのは型月主人公の定番ともいえるキャラクター像だが、宮本伊織もその例に漏れず、しかしその中に埋もれることのない魅力と在り方を見せてくれた。
今作は間違いなく彼の物語。サムライレムナントって考えてみればまんま伊織のことだしね。

そしてそのサーヴァントであるセイバー、ヤマトタケル。

伊織のパートナーでありながら、最後まで終えて振り返ると実は伊織とはどこまでも対照的なキャラクター像なのが分かるのがすごい。
伊織の生真面目さがセイバーの表情の豊かさを映えさせ、セイバーの時折見せる剣呑さが伊織の平穏を重んじる方針を強調する。そして戦いに身を置くものでありながら平穏をこそ愛したセイバーと、平穏に満たされず戦いをこそ欲していた伊織。
互いに互いの魅力を映えさせつつ、関係性としても従来のFateでは見られなかった唯一無二のものだった。

この主人公ペアが魅力的なのは大前提として、他の登場人物も皆キャラが立っている。
ストーリーの都合上だいぶ描写の量的には割を食った土御門泰広と稗田阿礼も、その実力や行動原理は印象的だった。
全員分感想を語るとキリがないので割愛するが、個人的に特に良かったキャラ2人分書き出す。

一人目は鄭成功。

3章までの協力者ポジションの時はまあ真っ当に気風の良い人くらいに思っていたが、一条の光ルートで一気に印象が変わった。
こういう公明正大な人物が己の願いのために手段を選ばない選択をする展開、好き。
最終的に主人公の前に立ちはだかる、いわゆるラスボスポジションになったとはいえ別にいわゆる闇堕ちとかじゃないのがミソ。
これは稗田阿礼もわりかし同じだと思うけど、自分の願いのために真っ当に盈月の儀を戦ってるだけなんだよね。元々譲れない願いがあるからわざわざ参加してるわけで。
例え悪足掻きでも、分の悪い賭けでも、みっともなくても譲れない願いに手を伸ばす、そういうラストバトルが見れて満足。

もう一人はドロテア・コイエット。

こちらも途中で印象が大きく変わったキャラ。
当初はもっと魔術師然とした魔術師かと思ってたけど、遠坂族だこれ。
時代的な問題もあって貴族としての面が大きいのかもしれない。
矜持を投げ捨ててでも望みを求めた鄭とは対照的に、元々聖杯戦争に挑む理由が己の矜持の一環に過ぎず、矜持のためなら命を捨てられるという別方向で覚悟決まりすぎてる人。
敗退した後も色々世話焼いてくれるのも頼もしすぎる。
アサシンが突然変なテンションになって試し行為に走らなかったルートも見たかったけどそうはならなかったんだよロック。あの野郎許せねえよ。

・予想を裏切り期待を裏切らないバトルロイヤルものとしての展開

終始展開が全然予想しない方向に転がっていってビックリ。
正直ライダーとかランサーは所謂「序盤中盤の敵」ポジションで終盤でキャスター陣営の企みが暴かれ真の敵が姿を現す…的な感じかと思ってたらどの陣営も中々脱落しないし黒幕たる土御門は中盤でまさかのナレ死or出オチ、ラスボスは片や地右衛門、片やキャスターはともかく鄭成功ってのは意外も意外。
今作はほとんど発売前に公式から発表されたキャラクターだけで話が完結してる珍しいパターンだと思うが、それでもしっかり満足感があるのはストーリー展開の意外さと面白さによるものだと思う。

・舞台設定の妙

キャラクターの能力や人格、背景に説得力を持たせるの、傍から見てても結構大変だと思うんですよね。
そこでキャラクターの大元を伝承や史実から持ってくることで一気に楽にした点でサーヴァントってシステムはかなりの発明なのだけれど、舞台を江戸にすることでマスター側にもそれが適応できるってのがかなり盲点だった。
例えばマスターそれぞれの願いやその理由を現代舞台で描こうとするとちゃんと背景から描写しなきゃならなくなると思うんだけど、そこを遊郭・吉原の高尾太夫、明の残党鄭成功、島原の乱の生き残りとするだけで史実で背景を知ってるから一気に納得できる。文章量の限られたアクションゲームである今作では特にそれが有効的だったのかな、と。
あと江戸市中を見て回ってるだけで面白い。探索してるだけで楽しいゲームは良ゲー。

・一周回って新鮮な「普通の聖杯戦争」

今作、やってることは歴代Fateでもかなり真っ当な聖杯戦争。
逸れのサーヴァントというイレギュラー要素はあるもののそこまで本筋には絡んでこず、聖杯戦争自体に積極的に関わってくるのはあくまで七騎の英霊とそのマスターの手勢だけ。実は盤面は極めてシンプル。
山ほど出てるFate派生作品ではあるが、前提がチーム戦のApo、様々な陣営入り乱れるFake、そもそもルールが全然違うEXTRAみたいな特殊な聖杯戦争が多いため比較的普通の聖杯戦争やってるのが逆に珍しいという事態に。
どうしても新シリーズが出るたびに捻った要素は入りがちで、それはそれで独自の魅力がある。
でも、これだけ長く多くFateに新シリーズが出される理由の一つには大元の聖杯戦争システムが面白いからってのが間違いなくあって、話の構造をそれ以上に複雑にしなくても全然物足りなくなんかないってのを改めて思い知らされた。面白えよ、聖杯戦争。

しかも、「(基本)単独主人公視点で描かれる聖杯戦争」って、実はこんだけ大量のFateがありながら原点であるSN以来なんですよね(多分)。
まあ聖杯戦争の性質上群像劇としての描き方と相性がいいのが理由だろうけど、今作では視点が伊織に固定されていることである意味での原点回帰的な味わいもあったなと。

さらに言うなら、霊地掌握というシステム。
魔術師の争いは霊地の争奪戦って話は前々から出てたけど、本腰入れて土地の奪い合いやってるの、他の作品だと魔法使いの夜くらいでは?
この辺も含めて、「このゲーム、真面目に聖杯戦争やってる…!」って感想になるのがちょっと面白い。

・ルート分岐の存在

前の項で単独主人公視点の聖杯戦争がSN以来という話をしたけれど、もう一つSN以来の要素があって、それがこれ。いやまあEXTRAにも分岐はあるけどここで言いたいこととはちょっとズレるので置いておく。
というのも、SNの「FateとUBWであんなに強かったギルがこんなあっさり退場!?」とか「今までパッとしないイメージだったメドゥーサ、こんないいキャラしてたんだ」みたいに、ルートによって展開や各キャラの印象が変わるのが好きという話。
元々バトルロイヤルものなんでルート分岐との相性は当然いいんだけど、それをやりやすいゲームって媒体での聖杯戦争自体がSN以来出てなかったので。
さすがに今作ではSNほどルートによる差異は大きくないものの、4章と終章の展開はガッツリ違っていたのが嬉しかった。特に最後のアレはマルチエンドだからこそのEDだし。
欲を言えばもっと早い段階から展開が違うのも見たかった思いはある。DLCでその辺期待してもいいですか?もっと早期からドロテアと組むルートください。

・アクションゲームとしての爽快感との手応えのバランス

ここまでストーリー面の良さを語ってきたが、ずっと楽しんでプレイ出来たのはこの点も大きかった。
雑魚敵は速攻で切り伏せてゲージつきの強敵はしっかり動き見つつ隙を狙っていくという仕様が爽快感と手ごたえを両立させてくれていると思う。
自分は基本アクション系ゲーム下手くそ人間なのだが、割とストレスなく簡単すぎて飽きもせずにプレイできた。
ここに関してはアイテムが強いことも大きいと思っていて、極論多分見境なく回復と共鳴ゲージ増加を買い込んで使えばどんどん難易度は下がる。
つまりゲームの難易度変更とは別の部分で、ある程度自分の匙加減でどのくらい苦労するか決められるのが良かったなと。自分は基本共鳴ゲージ増加は控えてましたがおむすびは山ほど食べてました。
いつか買い物と輝石錬成縛って剣鬼クリアとか目指したい。

・周回プレイ時の楽さ

1週目クリアして周回プレイ必須なのを知った時、正直うわっまた2章からやることになるのか…とはなった。結構1週目クリアまで時間がかかったので。
でも、いざ2週目はじめてみたらあっという間に分岐までたどり着けてビックリ。
というのも、2週目はステータスと異傳のクリア状況を引き続げるというのが想像以上に大きい。
最初から空の型振り回せるし面倒な戦闘は秘剣ぶっぱするかセイバーに宝具ぶっぱで半ばカット可能。一応2週目は難易度剣豪にしてたけど少なくとも分岐ポイントまでは楽々到達。そもそも異傳抜きかつストーリーパートの既読スキップつけた時のボリュームが想像以上に少なかった(ゲーム全体のボリュームには全然物足りなさ感じてないんだけど)。
周回プレイ前提の作りしてるからこそ、こういう配慮がキチンとしてるのはいいゲームの証。

・ラストに「可惜夜に希う」を持ってくる度胸

とにかくこれ。これに尽きる。
最後の最後でこれを見せられたせいで忘れられない一本になったと言っても過言じゃない。少なくともこの文章は半ば「可惜夜に希う」にあてられた勢いで書いている。

戦いの中で互いに信頼と理解を深めていく、というのはFateの主人公主従が幾度となく通ってきた道。今作でもその王道の良さが味わえる一方で、その果ては今までにない場所にあった。
Fateとは別離の物語と呼ばれることはあるけれど、このペアの別離の形は他に類を見ないだろう。
正反対の2人が互いを理解し、何より己自身を理解したからこそ決して相容れないと分かってしまう。故に斬る。片や己の渇きのために。片や善を為すため、そして何より相手自身のために。

宮本伊織という人間の抱えるものについては散々作中で示唆されていたのだけれどここまでとは思ってなかったし、それがああいう形で発露するとは欠片も思ってなかった。
善人の殻を被った剣鬼。生まれる時代を間違えた男。
ここで重要なのは、伊織の本性は剣鬼でしかなかったとしても、その優しさや善性は別に嘘ではないということだと思う。一から十まで剣鬼なら「退け、我が余分」する必要はないわけだし。ところで2週目の時は「退け、我が五輪よぶん」になってるのどう解釈すべきなんだろう。調べたら五輪って肉体って意味もあるらしいので「自分の肉体=人間としての存在」を捨てるって意味なのかな。
盈月を破壊することを選んだ場合でも、それはそれで彼にとって正しい結末ではあるだろうし、己の裡に渇きを抱えたままなりにその後も上手くやっていけはしたのだと思う。
ただ、自らの真の願いを自覚してしまえば彼が選ぶ道は果てるまで全てを斬ってでも進むことなのがあまりにも凄まじいし、なのでその結末はここでセイバーの手で介錯されることです、と提示してくるのは圧巻の一言。
伊織の望みが叶えば盈月という災いがこの世に残り続けることになるし、その選択は人間としての伊織を完全に捨ててしまうことでもある。
だからセイバーは伊織を斬る決断をする。斬らずに済ませられるほど伊織は弱くないし、斬らなければ止まれないということも理解している。
そして伊織もセイバーと戦う。単にセイバーに邪魔させないだけなら令呪を使えばいいだけの話なのだが、当然のようにそうはしない。剣の道を極めるために盈月を残し強敵との戦いを望む彼だが、一番死合いたかった相手は他ならぬセイバーなのだから。
愛情や激情による「殺し愛」は型月作品なら定番ともいえるイベントだが、この戦いは激しく感情をぶつけ合うようなものではなく、独特の不思議な静けさに満ちているように感じた。
剣としての本懐を果たし友にも恵まれたこの結末は、剣鬼としての宮本伊織にとっては正しく真に望んだものなのだろう。たとえそれが、誰もにとって最良の結末ではないとしても。
まさかこんな美しさと儚さに満ちたエンドを見せられるとは夢にも思ってなかったので本当に衝撃的だった。

そして何がすごいって、これが最後の最後のエピソードだってところ。わざわざ周回必須の仕様にしてまで。
数あるエンドの1つとかじゃなくて、このFate/Samurai Remnantという物語の〆がこれ。普通最後には大団円で終わらせがちなところをこの尖りっぷり。言うなればSNで鉄心エンドやスパークスライナーハイを最後に持ってくるようなもんだからねこれ。覚悟決まりすぎ。
しかもこのゲーム純型月産じゃないってとこもすごい。
他社とのコラボ作品で準新規タイトルってなると結構ここから入るって人もいるはず。そうなると普通に考えたら入門的な内容というか、万人受けする感じの終わり方してもおかしくないと思うんですよ。
そこを、これでもかというくらい「攻め」に行ったの本当に度胸がすごいと思うしその姿勢に敬意を表したい。

という訳で本当に最高のゲームだったんだけど、以下ちょっとだけ気になった点。

気になった点

・逸れのサーヴァントの設定上の存在理由がいまいち不明瞭

一応儀が不完全な関係で不可抗力的に召喚される、って言及はあったけどもうちょいしっかりした理由付けは欲しかったかなって。
特になんでルーラーが召喚されたのか、なんでキャスターだけ2騎目として憑依という特殊な形式でオトタチバナヒメが呼ばれたのかについては触れて欲しかった。その辺知ってそうな土御門があっさり退場したのが原因か?
まあメタ的にはもっと操作キャラ増やしたい、ファンサービス要素出したいってんで逸れのサーヴァントが配置されてるのは分かるんだけど、それでもちゃんとシナリオ上の設定を明確にして欲しかった所。

・オトタチバナヒメの出番

オトタチバナヒメについてもうちょいツッコみたい。
いくらなんでも出番少なすぎないか。半ばセイバーの異傳専用キャラになってるし。
盈月の起動のために必要らしいけど、実際その情報くらいは伊織&セイバーに作中で明かされても良かったんじゃないかなあ。まあそうするとカヤの保護が意識されるので地右衛門が2回もさらうの無理か…
おそらく自らを生贄に海神を鎮めた逸話から不完全でそのままだと穢れを産み出す盈月を願望器として運用できるような宝具かスキルがあって、それ故に土御門に召喚されるも何らかの原因で召喚はタイムラグが生じる上に小笠原カヤへの憑依という形になったのかなとは思う。セイバーとの縁に引っ張られたせいとか?
このへんまあ考察は可能なんだけど、せっかくならもうちょい深堀りが欲しかった。このあたりはDLCに期待。

・もうちょっと描写が欲しかった甲賀三郎の「試し」

他にもうちょっと描写欲しかったキャラといえばアサシン、甲賀三郎。
急に「おまえの覚悟のほど試してみたくなった(ニチャア)」じゃないんだよ馬鹿野郎!
まあ半分神みたいなやつだし精神構造が人間の基準で量れないのは分かるんだけど、にしても仮にもサーヴァントとして呼ばれたやつが勝利も何もかも放り出して突然ああいう行動に出たことについての説明もうちょっとしてくれると…
ここに関しては俺がドロテア・コイエットのこと好きなのでいくらか私怨が含まれています。

・UI関連

これはゲーム面の話。
大したことじゃないんだけど、魔術拵がどんどん増えてって単純に見づらい。特に2週目はもう絶対使わないレベルの拵ばっか溜まってくもんだから管理が面倒。性能もパっと見で分かりづらいからここはもうちょいなんか欲しかった。一部位につき能力1個で良かったんじゃない?あと拵強化は下手なやつ強化しても後で上位互換手に入りそうだしなあ…と思ってたら結局ほとんど手出さないまま終わった。
あと回復アイテム、所持数0のものはリストから消してくれんか。

・タマモアリアの性能もうちょい拡張性あっても良くない?

味方してくれるサーヴァントの中で唯一自操作キャラではなく、伊織の支援を行ってくれる特殊な存在。…なんだけど、地味。
結構バフ自体はちゃんと効果実感できるくらいには強いんだけど…地味。
効率完全重視でプレイするなら意外と最適解入りしたりするのかもしれないけど…やっぱ他のサーヴァントに切り替えて外殻ゲージ削ったり宝具ぶっ放すのに比べると…うーんやっぱり地味。
別に支援特化キャラがいること自体はいいと思うんだけど、せめて効果の違うスキル4つとかにしてくれても良かったんじゃ?1個て。
外殻ゲージ削れるようにするバフとか秘剣ゲージ上げてくれるスキルとかあればだいぶ使い勝手上がったと思うんだけど、ちょっと残念。
せっかくの新サーヴァント(一応)なんだからもうちょい楽しい性能にして欲しかった感。

・「一条の光」と「怨讐の焔」でほぼ描写されない伊織とセイバーの別離

せめて別れの瞬間くらいは描写欲しかったなー。
あっちがあまりにもあっけない終わり方だった分、最後に待ってるのはグランドエンド的なやつかと思ってた節はあるんだよね。
いや伊織とセイバーの別離は「可惜夜に希う」で描いたのが全てです!と言われるとこちらも「ま、まあ あんたほどの実力者がそういうのなら…」になるしかないが。
盈月を壊すことを選んだ伊織がセイバーとどういう別れ方をするのか、そこに残るのは達成感か寂寥か、はたまた渇きか。1シーンでいいから見たかったっていうのが正直なところ。

・「可惜夜に希う」の最終戦、伊織でセイバー倒した後操作キャラセイバー側に切り替わって伊織倒すみたいなのあっても良かったかな

これは最終戦でちょっと感じたこと。
伊織がああなった時、操作キャラはセイバーの側になる可能性もあるかな
と思ってた。
最終的にプレイヤー=伊織がセイバーにゲーム上で勝つものの、ムービーで伊織が敗北する。まあそれはそれでいいんだけど、せっかくなら最後の最後で今まで操作してきた伊織と戦うことになるってのも良かったかなって。
一般的な感性として感情移入しやすいのはセイバーの側だと思う。戦いを求める伊織の渇きも分かるが、それはここで止めなくてはならないもの。
ゲームの〆としてプレイヤー自らの手で伊織の願いを斬り捨てて幕とするという構図をちょっと期待した自分がいる。
というか、キャッチコピーの「───きみの願いを、斬り捨てる」がセイバーから伊織に向けてのものだったのすごい仕掛けだよね。だからこそ本編でこのセリフ出てこないのかよともなったけど。

総括

と、そんなわけで色々述べてきたけど結局何が言いたかったかというと「Fate/Samurai Remnant、神ゲーでした」という話。いくらか気になった点こそあるものの総合的には大満足。
正直プレイするまではあんまり期待してなかったというか、発表時にはまたFateかーいい加減食傷気味だなーとかほぼ外注じゃあんまりシナリオ期待できないかなーとか思ってたんだけどいざやってみたら当時の自分をぶん殴りたくなった。
DLC出ることも確定してるのでそっちにも大いに期待。色々不足部分を補って欲しいな。
なんなら派生作品出てもいい。伊織とセイバーが江戸で食べ歩く「宮本さんちの今日のごはん」とかやりませんか?
まあそのうちFGOでコラボイベントとかもやるだろうし、まだまだ供給が見込めるのが嬉しいところ。まほよの供給はいつですか
Fate/Samurai Remnantの今後にも期待したい。神ゲーをありがとう。


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