ネズミトレーニング

先の記事に引き続き、MtG(パイオニア)でデッキを作った話。
こちらでは《群れネズミ》打点の計算メモなんかを書いておく。群れネズミ算の備忘録ですわね。

・ネズミが一匹。1/1x1で合計1。除去が無い(薄い)デッキ相手じゃない限り2〜3マナ以上残して出すべき。

・ネズミが二匹。2/2x2で合計4。トークン出したばかりなら殴れるのはネズミ一匹で打点は2、《変わり谷》起動のみで3点、《変わり谷》も殴れば5点。既に二匹いたなら各パターン4、6、8点。

・ネズミが三匹。3/3x3で合計9。前ターンにネズミが一匹なら殴れるのは3点、《変わり谷》起動で4点、《変わり谷》も殴れば6点。
前ターンでネズミ2匹いたならそれぞれ6、8、10点。三匹とも殴れるなら9、12、14点。

・ネズミが四匹。4/4x4で合計16。三匹出したばかりなら打点4、5、7。前ターン二匹なら8、10、12点。一匹コピーするだけなら12、15、17点。

・ネズミが五匹。5/5x5で合計25。一匹しかいなかったら(あまり無いが)5、6、8点。二匹だったら10、12、14点。三匹なら15、18、20点。四匹もいたなら20、24、26点。

・ネズミが六匹。6/6x6で合計36。ここまでくれば大体サレンダーされるので、中々30点以上の打点で殴らせてくれない。殴らせろ。


緑単やボロス召集を相手取ったときの最速全力パターンも書いておく。《変わり谷》に頼らないケースだが、実際は打ち消しを構えてもう少し遅く動くことが多い。
1t目《訓練場》。手札5or6。
2t目《群れネズミ》。手札4or5。
3t目ネズミ起動、三匹出して4/4で殴る。手札1or2。
4t目ネズミ起動、手札2なら2枚捨てて6/6x四匹で殴る。手札3なら7/7が四匹で殴れる。

《群れネズミ》は起動に黒マナを要求するので、《変わり谷》や《清水の小道》表面は高速横展開に差し支える。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》があれば無視できるが、現状ピン差しなので可能性は低い。2枚ぐらいにしてもいいかもしれん。高いけど。

キープ基準について。
意外に緩い。というのも相手が緑単や白単(1戦目)でない限りネズミを2t目に出すことはそうそう無いので、基本的には青黒コンとして振る舞うことになる。もちろん2枚揃っていれば理想だが、無い場合はむしろ純度の高いコントロールとして振る舞うことができるため、あとは打ち消しや除去で凌ぎ《考慮》《時を越えた探索》等で2枚揃うのを待つ形になる。黒幕も仕事してくれたりする。

群れネズミが出てしまえばそれ以降の手札は《否認》や《思考囲い》以外全てネズミの餌になるので、腐るという概念が消える。だから理想ムーヴの為にも《訓練場》が4投一択になる、のだが……ネズミがいないときに《訓練場》2枚のソーサリー除去1枚、《島》みたいな手札になると高確率で負ける。まあ、事故は起こるさ。

基本的に、土地は5枚も並べば充分。あとは手札に抱えておいてネズミの餌として取っておくことが多い。墓地が少ない状態で《宝船の巡航》を抱えているようなケースのみ土地を伸ばす。ネズミ起動を意識したいので、両面土地は黒面で出すのが望ましい。ただし、デッキ内容としては青いカードの方がやや多い。

マイナーなデッキでない限り2、3ターンも経てば相手のデッキ内容は判明するはずなので、《一時的封鎖》《至高の評決》《食肉鉤虐殺事件》《危難の道》あたりを使ってきそうな相手かどうかを最優先に考えたい。クラシックな青黒コンのフィニッシャー(機械巨人みたいなファッティー)は採用せずネズミの横並びに頼っているため、この手のカードは天敵になる。逆に、ピン除去なら3〜4連打されない限りネズミは生き残る。
緑単だけは本当にカモ。

現状こんなとこかな。そのうち別の勝ち手段を本格的に用意したりすると思う(現状、ラクドスに勝てない)。

然らば。


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