【Blender Tips】 メッシュの作り方あれこれ
車のモデリングをしていると、よく出てくるものの一つがメッシュです。「メッシュ」といっても「ポリゴンメッシュ」のメッシュではなく、文字通り「網」のメッシュです。主にフロントグリルとか、エアダクト(実際には穴の空いていないダミーのこともありますが)を作るときに必要になります。
この記事ではBlenderでそういったメッシュを作る手法をいくつかご紹介します。
ナイーブな作り方
一番単純な作り方としては、四角形の枠を1つ作り、Arrayモディファイアで複製して網状にする方法でしょうか。
Arrayモディファイアを2つ、それぞれ複製する方向を変えて網状に拡大します。
まあまあ単純にできますが、外形に合わせて作りにくいとかあまり融通は効きません。
Insetを使う
既に作ってあるポリゴンオブジェクトを一気に網状にする方法の一つとしてはinsetを使う方法です。
面を選択して、Face → Inset Faces を実行します。その際、Individual(個別に実行)を選択して、それぞれの面単位でinsetを実行します。そうしたらinset実行後に選択されたままの面を削除します。
元々エッジだったところだけ残ったオブジェクトが出来上がります。
Wireframeモディファイアを使う
Insetを使った方法では、面を削除したりする関係上、後でメッシュの太さを調整するといった柔軟性がありません。そこでオススメなのがWireframeモディファイアです。モディファイアなので、適用してしまわない限り後でパラメータを変更することができますので重宝します。
また、Insetを使った方法では厚み方向は生成されないので、別途押し出し等で厚みをつけてあげる必要がありますが、Wireframeモディファイアでは厚みも一気に作られるので、より手順が少なくて済みます(逆に幅と奥行きを個別に調整はできません)。
これは自動車のフロントグリル用のポリゴンオブジェクトです。こちらにWireframeモディファイアを適用します。その際Boudary(外周)にチェックを入れておきます。これで外側も内側と同様に処理されます。
スパッとメッシュ状になりました。オススメはさらにBevelモディファイアの重ねがけです。Wireframeモディファイアをかけただけだと断面形状が四角形ですが、これをBevelをかけることで調整します。
Bevelで正面に向いている面に平らな部分が出来て、交差部分もそれっぽくなります。
おまけ:斜めのメッシュを作るには
水平/垂直の網状のメッシュを作るのは正方形をループカット等で切っていけばいいので簡単ですが、斜めのメッシュを作るにはどうすればいいでしょうか?
こちらの水平/垂直メッシュから対角線のメッシュを作ります。
全ての面を選択した後 Face → Poke Faces(扇状に分離) を実行します。
Poke Facesを実行したら、元々の正方グリッドのエッジを2本選択します。
エッジを選択したら Select Similar → Direction を実行します。そうすると元々の正方グリッドのエッジのみが選択されます。
エッジを選択したら Dissolve Edge を実行すると、斜めのエッジのみ残ります。外周のエッジも選択されていますが、Dissolve Edge では外周のエッジは削除されないので問題ありません。
その後、Wireframeモディファイア → Bevelモディファイアをかけると斜めの網の出来上がりです。
まあ、正方メッシュを45度回転させてやって、外周を切るみたいな荒技もないこともないですが(笑)
おわりに
この記事では、網状のオブジェクトを作る手法をいくつかご紹介しました。作るものによっては、これ以外にもこちらの方が向いているみたいな方法はありますので、別の方法を探求してみるのもテクニックの引き出し増えて楽しいかと思います。ジオメトリノードを使った方法は難易度高いですが色々と面白いことはできそうです。
六角形の蜂の巣メッシュみたいなのもよく見ますね。どう作ると簡単に出来そうですか? ぜひ色々試してみてください。
ご参考になれば幸いです。ではまた。