脱サラゲームクリエイターコンじゃぶろーが目指すこと
こんにちは、脱サラゲームクリエイターのコンじゃぶろーです。僕は、これまで、下請けでたくさんのゲーム開発をしてきました。そのほとんどは、ガラケーと呼ばれるモバイル端末でのゲームになります。
その総数は、100本を超えます。
企画から考えて開発費をもらい、ゲームを作ってきました。
そんな僕が、脱サラしてまで目指している事をまとめたいと思います。
脱サラゲームクリエイターコンじゃぶろーが、目指すこと
ゲーム業界で脱サラ&独立するというのは、非常にリスキーな選択です。たいていの人は、フリーランスとなって、どこかの会社に属するのが普通です。
なぜなら、ゲーム業界では権利関係が厳しい為、一般に使われているゲームの仕組みを簡単に使えないからです。「インディーゲーム」の開発という選択肢もあると思いますが、かなりグレーゾーンです。
発売してヒットしたとしても、訴えられたら、係争中の発売が止められたりもします。
簡単に考えられるような仕組みは、ほぼ権利が抑えられていると考えるのが自然です。
ただ、ベンチャータイプの会社でも開発できるジャンルはあります。発売されてからかなり時間がたって、権利関係の期限が切れているものもあるからです。
ただ、それでも、ゲーム開発をしている間は収入が止まってしまう為、なかなか踏み出せない世界です。
僕の夢は、人、時間、開発費に縛られない自由なゲーム開発です。
これまで、僕は、大量のゲームを作ってきました。1つ1つは、3ヶ月程度で開発ができるような小さなものばかりです。しかし、ほぼ全てのジャンルのゲーム開発をしてきました。
これまでに、100本以上のゲームアプリを開発
開発したガラケーゲーム100本のうち半分くらいは開発費と同じくらいの売り上げでしたが、5本ほどは100万ダウンロード越えのスマッシュヒットでした。
開発費を超えるゲームも少なくなかった為、勝率は高いです。
しかし、全て下請け開発だった為、ヒットしようが、しまいが売り上げには影響がありませんでした。
開発の為に犠牲にしたもの
常に2ライン・3ラインでの開発は当たり前だったので、修羅に近い状態で生み出してきました。
納期と、開発費は絶対でした。
だから、その全ての皺寄せは、人間へと注がれました。
人を犠牲にして開発してきたんです。誰よりも自分を酷使してきましたが、それを開発仲間にも押し付けてきました。その結果、僕自身が会社を追い出されたり、離れていった仲間はとても多かったです。
これまで頑張ってこれた理由
それでも頑張ってこれたのは、楽しんでくれるファンがいたからです。自分が作ったゲームで、世の中が明るくなる為だったら、なんでもする。
そういう志で、修羅の道を進んできました。
きっかけは、身体の不調から
ゲーム開発を続けている中で、何度か体調を壊してきました。
次々と押し寄せてくる不景気の波、ガラケーからスマホへの刷新等、乗り越える事ができなかった事も多かったですが、その度に手を変え品を変え進んできました。
しかし、子供が生まれたばかりの頃に、健康診断で引っかかり検査入院した事をきっかけに、それまで歩いてきた人生を振り返る事になりました。
今、僕がこの世を去ってしまったら?という視点に初めて立たされたんです。まだ幼い子供や妻に、一体何が残せるだろう?
僕は、人生の折り返しである40歳が間近に迫った頃に、世界中を流行病が襲います。
あぁ、また世界が変わる。
僕は、人生の終わりについて考え始めました。
僕が抱えている課題3つ
ゲーム開発は続けたい。しかし、僕は、たくさんの課題を抱えていました。20年ほどのゲームクリエイター人生の中で、ずっと悩み苦しんできたことが3つあります。
それは、「人間関係」、「納期」、「開発費」の3つです。
「人間関係」の問題
人の悩みの99%は、人間関係の問題です。
ゲーム開発を円滑に進めるには、上下関係をはっきりとさせるべきだと思い、これまで開発してきました。
上からの命令には絶対服従し、下へも同じように服従させてきました。
しかし、どうでしょう?
その結果、開発メンバーは、ことごとく僕の元を去っていきました。
上下関係のない、ゲーム開発が必要なんです。
誰も命令してこない、誰にも命令しない関係でゲームを作る。
それが、僕の1つ目の夢です。
「納期」の問題
ゲームを作るのは、ビジネスです。
同好会であっても、存続が厳しい場合は「売り上げ」を意識しなければ、夢の継続は不可能です。
ビジネスである以上、発売時期は絶対です。
ちょっと発売がズレるだけで、売り上げに大きく影響が出るからです。
その為、自分で作っているゲームの中から、仕様を削らざるを得なくなります。
大切に育てたゲームの腕をちぎるような思いで開発を続けてきました。
いくらでも納期をズラす事ができる。
それが、僕の2つ目の夢です。
「開発費」の問題
納期の問題と密接に関わるのが、開発費の問題です。
ゲームの開発費のほとんどは人件費です。
だから、何かを作ろうと思うと、人の力が必要になります。人が増えれば、開発費は雪だるま式に増えていきます。
エンジニアやグラフィッカー等、技術者のコストは安くありません。なので、開発費がなくてゲーム開発が中断されるという事は珍しくありません。
これまでの開発で、一番苦しんだのは、「お金」の問題です。
四六時中、お金の心配をしながらゲーム開発をしてきました。起業していた時期などは、ゲーム企画を通さなければ、協力してもらっているスタッフのクビを切らないといけない。そういうプレッシャーと戦い続けていました。
それこそ命懸けで企画書を作っていました。(修羅になりすぎて、追い出されてしまったのもこの時期です。)
開発費の事を考えずに、ゲーム開発がしたい。
これが、僕の3つ目の夢です。
なめたこと言っているのは理解してます。
命令されない、命令しない上下関係の無いゲーム開発
納期が無い。納得いくまで作れるゲーム開発
開発費に頭を悩ませず、ゲームの質のみに頭を使えるゲーム開発
3つの夢をそのまま説明すると、多くのクリエイターからお叱りを受けるのではと思います。とてもなめた事を言ってるからです。
しかし、ブログでならそれができると思いました。
もし、ブログの月収が100万円を超えたならば、ゲーム開発に全力投球することができる。誰からも命令されないし、誰にも命令しない環境です。納期を気にする必要も、開発費に頭を悩ます事もありません。
100万円の月収がなくても、家族3人養える収入があれば、1人でもゲーム開発はできます。シナリオを使ったアドベンチャーゲームの開発が得意なので、ひたすら脱出ゲームを作り続けます。
これまで100本作ってきたゲームのうち、5本は1億をこえる売り上げを叩き出したので、ずっと開発し続ける事さえできれば、いつかヒット作に恵まれる自信はあります。
僕がやってきた開発は、1発屋の「まぐれ当たり」でできた事ではないからです。
ヒットが出れば、その売り上げに合わせて開発メンバーを雇う事ができます。
協力してくれる開発メンバーは、働かなくても構いません。遊んでいたってOKです。
それぞれが好きな事をして、売り上げを折半します。
こういう環境が、世界一面白いものを作る。僕は信じています。
僕は、自分の子供達に今のやり方を押し付けたくない。
これまで、僕は数々のヒット作を生み出してきました。
ガラケーゲームなので、「そんなのゲームのヒットに入らないよ」と言われる方もいると思います。実際言われてきました。
小さなヒットです。それでも僕は、これまでの自分に誇りを持っています。
ただ、僕の歩んできた道は修羅の道です。
小さな小さな成功の為に、僕は、たくさんの仲間を失ってきました。
大人として、子供の親として、自分が歩んできた道を、未来の子供達に押し付けたくない。僕は、そう考えています。
だから、僕は、新しい未来の形を、作らなけらばならないと考えています。
どうか、応援よろしくお願いします。
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