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フォア・シュピール2024秋大阪に出展参加してきたのに、記録を残してないのを思い出した話。

そんな訳で、イベントから約1か月経っているのに、今更COLON ARCとして出店した参加記録を書いています。
すっかり忘れてました。
第1回ということで、出展・来場共に気になる人もいたと思うので、参考になればと思っています。
とはいえ、ブースから1歩も動けてませんけどね。w
※来場者として来た友人の話も書いておきます。


1.時系列

とはいえ、試遊のみのイベントなので、こちらの実時間に合わせたレポートがメインです。

大阪という近場のイベントに加え、販売のないイベントなので、割と身軽な状態で出展できます。
最低でも、試遊できるゲームのみを持っていけばいいです。
とはいえ、テーブルクロスやポスターがあるといいですね。

後で、これもあればよかったなー、って話は反省の辺りで書いておきます。

到着すると、ちょうど出展者入場でした。
ぱっと見、1/3ぐらいの出展者が到着してたかなと思います。

会場は300人ぐらい入ったらぎゅうぎゅうかな、ってぐらいです。
大阪のこういったホールは最大で700人ぐらいの収容のところがあるんで、増えるにつれ、移動するのは簡単かもしれません。
※駅近くとか、そういった条件から外れていくんですけどね。会場人気もあるし。

自分のブースは、今回描くものがあるので、中央に小さなプレイマットを置いて、ゲームのポスターを置いて、チラシを置いて、試遊ゲームを開けて準備、という感じでした。

また持参品以外だと、遊んだよ、ってことを登録できるQRコードがブースにあったり、カタログをもらったりしてました。
この辺の準備は、他のイベントに比べるとかなりたくさんあります。

というのは、遊んだゲームの登録、というのがあるため、ちょっと複雑になってます。
卓募集も声を出してしまうとごちゃごちゃするということで、札で示すようになっています。
こういった細かいルールもあってか、事前にディスコードを使った説明会があります。

実際にやってみた限り、事前の説明会が無いと、当日問題が多発しそうかなと思いました。
ただ、そうやってルール作りをすることによって、分かりやすくなる面もあるので、それはそれでいいのかなという感じました。

さて、時間も回ったので待機列を中に入れて、イベントスタートです。
初回ということもあり、とりあえず手前からブースが埋まっていきます。
参加者もあれこれより好みする、ということはできるとは思うのですが、選ぶ時間よりすぐに試遊する方を優先するイベントなので、とりあえず開いているところから埋まる、という感じでした。
これは初回だからかもしれません。スタッフも来場者も出展者も、誰も経験したことが無いから、とりあえず言われるままに、といった感じだったと思います。

結果、数サークルは最初の試遊ができず待つことになるんですが。
うちもその1つでした。が、まぁ、奥に配置されたことを考えると仕方ないよねっていうところもありましたね。
来場者が増えれば解決することとはいえ、事前情報ともっと魅力的にしないとですね。

そんなこんなしていると、後から来た参加者や、試遊の終わったテーブルが出てきて、うちでも試遊が始まります。

今回用意した試遊は、新作の「シンクロナイズドえかきうた」というパーティーゲームのほか、カードゲームの「らいおんスクエア」を用意してみました。

実際、フォア・シュピール自体、私も初参加だったので温度感とか分からなかったので、選択できるように平たくしてみた、というのが本音です。

試遊をやってて、面白かったエピソードはいくつかありますが、その中の1つで、親子で来られた方が、息子が作ったお題を当てないといけない(シンクロナイズドえかきうたがそんな感じ)状況で、1つも当たらなかったところですね。
子供の感性、いいですねー。そこかー、ってなる。


そんなこんなで7回ぐらい試遊して、気が付いたら閉会の時間でした。
今回2作品用意したので、切り替えてインストするので、割と大変だったな、という印象でした。脳がうまく切り替わらないというか、頻繁に使うのに、覚えておくことが倍になるというか。
また、待ち時間については、最初こそ長かったものの、それ以降はコンスタントに回ったように思います。
面白い、という話も直接お聞きできたのが嬉しいですね。試遊の良さはこの辺だと思います。

ってことで、イベント自体は終了です。
この後の打ち上げにも参加させてもらって、いろんな方に知らない話をたくさん聞かせてもらって、楽しませていただきました。
自分のイベントにも生かせるところもあったので、そっち方面でも嬉しかったですね。


2.よかった点

作ったゲームを説明、試遊できるので、ゲムマやイベントに向けた宣伝の修正ができるのがいいかもしれません。
特にゲームを説明する際に、ここが不要だなとか、ここを別の言葉で伝えないといけないな、とか。

また、すでに発売したゲームでも、様々な人が遊んでくれるので、数多く行ったテストプレイでも分からなかったところが見つかることもあります。(実際は販売前にやらないと、なんですけどね)
そういう意味で、その点の修正、および今後のゲームの注意点なんかも見つかるので、勉強になるなっていう。

後、イベントとして、ですが、試遊だけで終わらず、コンテストがあり、後でピックアップされる、という点も目標ができていいイベントだと思いました。


3.反省点

第1回なので、出展側として反省点はたくさん出ましたねー。

1)ゲームは1つがいい
試遊ゲームは1つがいいですね。新作が複数あったら複数あってもいいかもしれませんが、説明する方としては、それぞれで切り替えていかないといけないので、ちょっと大変です。
1つなら、もうちょっと楽にできたかも。

2)説明補助シートがあった方がいい
簡単なゲームであっても毎回カードを並べて、コマを動かして、ということをすると労力が割とかかるし、時間もかかります。
それなら、最初に広げられるシートを用意しておいて、そこを指さしながら説明した方がブレないし、間違いないかなと思いました。
このシートについては、ゲムマなど販売イベントでもそのまま使えると思うので、工夫のし甲斐があるところです。

3)対象年齢・最適人数はどこかに出した方がいい(かも)
多少慣れてくると、試遊卓を覗いてくる人も増えます。その際、どういった人向けか、どういったジャンルかがわかると選びやすいかなと思いました。

私にとっては新しいイベントだったので、次回試したいことも含めて、その他、細かい点も含めていろいろありますが、この辺にしておきます。
合ってるかどうかの答え合わせも次回以降したいしで。


4.来場を考えている人へ

遊びに行くか検討している人向けに書くと、色んなゲームを遊んでみたい、ゲームは遊びたいがインストが大変、という人が参加するにはいいイベントだと思いました。

来場側も大体7ゲームぐらいは遊べるようです。
その中で、ある程度選ぶこともできるようです。この辺は来場者と出店者数のバランスですねー。

ただ、イベントの性質上、一旦遊ばないで抜ける、ということはやりにくい感じかもしれません。今のところ、公式からも明示したルールはありません。この辺は現状、空気読みに近いかも? わかんないけど。

後、イベント前に、ある程度めぼしはつけておいた方がいいと思いました。
いざインストを聞いてみて、理解できない、面白くないという場合も残念ながらあると思います。
どんなゲームでも許せるのであれば、とりあえず遊んでみる、というのは楽しいのですが、そうでないと、分からないままゲームが進んでしまうとつらいかもしれません。

そんな中、事前に3-4つぐらいは、「必ず試遊したい」というのを見ておくといいと思います。イベント自体も楽しくなりますし。
ここに利点があって、「よくわからないけどよさそう」というゲームをちゃんと作者がインストしてくれて、100%で遊べる、という点です。
割と読みにくいルールでも、短時間でそれが可能なので、稀有な環境と言えると思います。


5.出展を考えている方へ

ここまで読まれているとなんとなく感じているかと思いますが、割と珍しめのイベントなので、「自由に」やるには、数回出展して慣れる必要があると思います。
宣伝はどの程度か、ブースづくりはどうすればいいのか、という疑問に対してすぐの回答は難しいです。
今、参加していない方で、この記事を読んで感じたことが正しいとは限りません。本当に一度参加してみることをオススメします。

逆に、今わかっている点をいくつか書いておきます。

1つ目は、「試遊のチャンス」がたくさんあります。他のイベントだと遠巻きに見られているだけ、みたいなことはよくあります。
声をかけていいかどうかの温度感も分かりにくいことがありますよね。

とにかく試遊してもらいたいと考えている人は、積極的に参加した方がいいイベントだと思いました。それくらい試遊はしやすくなっています。
特にしゃべるのが苦手、となってくると、それに対応したシートを用意したり、魅せ方はどうすればいいかとか、考えると同時に、当日ほかのブースに答えが転がっていることがあるので、勉強になるし。
そういう意味では、一旦「参加側」として出てから検討してもいいかもしれません。
基本的に半年に1回あるから、出展予定の半年前に出て検討するとか、ですね。


2つ目に、「販売チャンスはない」ということです。
一応チラシを渡して、後日通販してもらう、ということを狙うことはできますが、こういったイベント、特別なものがない限り、そういう購入の仕方はしないと思います。
東京のゲムマを中心としている、フォアシュピ大阪の場合、すぐに買うチャンスが無いのが本当にしんどいかもしれません。
そんな意味で、宣伝にもならないかもしれませんが、その試遊をやった、その結果を見た、という経験が大きいなと思ったら、出展はありです。

多少期間は空きますが、秋なら2か月後にBGBEが、春なら翌月にボドゲフリマがあります。
この辺をうまく活用できれば、参加を考えてみてもいいかも。


3つ目は「フォアシュピセレクション」はすごく特異という点です。
出展して、その多くのゲームの中から選ばれるフォアシュピセレクション(コンテスト)なわけですが、集計方法が独特です。
というのは、面白さに関係なく「試遊回数」で足切りが行われる点にあります。最初の足切りで、「試遊回数平均」に達していないゲームはそこで面白さに関係なく足切り対象です。

今回のフォアシュピの場合、結果を見ましたが、自分ところの試遊回数やほかのところの試遊回数を聞いて、ざっくり想像で見た限り、大体20人ぐらいが遊んだよ、という投票があってから、選考の対象になります。


1度の試遊で3-4人が遊ぶとすれば、7回以上試遊を回す必要があります。
これを逆算すると、イベント自体5時間、300分です。
試遊参加者が絶え間なく来るとして、1回の試遊を40分程度で終わらせる必要があります。
これは着席、インスト、プレイです。
インストに10分かかるゲームで、初見で30分で終わるゲームで、ギリギリ足りる数です。
これが理論値なので、1巡目で漏れる、思ったよりプレイに時間がかかった、となった場合、プレイは10分ほどがベストかもしれません。
体験に重きを置いたショートルールがほしいところですね。

そのため、確実にセレクションにエントリーしたい、と考えた場合、ショートルールを設ける、インストを理解しやすいものにして、(早くしてもインストについてこれないプレイヤーが出るのでよくない)すぐに遊べるようにする必要があります。

また、5時間で7回以上インストしないといけないので、そういった体力も必要になります。

10人のパーティーゲームを作っても、テーブルには4-5人が限界、他の試遊もあることを考えると、どんなゲームでも3-4人で計算しなければなりません。

次回から選考方法が変わったらこの辺を気にする必要はありませんが、多くのゲームが出るほど「セレクション」しか評価されない、見られないという現象は出てくると思いますので、多く売りたい、多くの人に知ってもらいたい、形ある評価が欲しい、という方はこの辺の対策は必須となります。
※こういったイベントで、「必須」みたいな話はしたくありませんが、実際そうなっちゃいます。

実際、他の出展者に聞いたら、そういう話は出てきますし、試遊回数40回を超えているところもあり、今後も平均値は上がっていくものと思います。(みんなが対策するから

イベントの趣旨には合っているとは思うので、上手くやりましょう、という感じです。


6.まとめ

ってことで、いかがだったでしょうか。第1回フォア・シュピール大阪に参加した感想です。
次回も出たいか? と聞かれれば出たいですし、私は得るものがありました。

イベントとしての評価は、第1回なので、無事開催されただけで合格点です。
第2回からどういった形になっていくか楽しみですが、こうしてほしい、という点はいくつもあったので、それらが1つでも変化してればいいなと思ってます。
※変わってなくても出ると思いますけど。こちらが合わせればいいだけだし。

抽選漏れで出展できなくても、遊びに行きたいですね。
これはコマーシャル的な感じではなくて、このタイミングでしか遊べないようなゲームもたくさんあるでしょうし。

一番感じたのは、「販売イベントがなぜすぐにないのだ」という点ぐらいです。これさえあればなぁ、って思いました。

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