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脳の活用工夫とレジスタンス

私達は新しい場所に羽田空港から飛び立つ時に、「resistance」という曲を聴くことが多い。

私達は渋谷や新宿に突発的に行きたくなった時に、山手線で「resistance」を聴くことが多い。

個人因子の人間脳として環境因子に「抵抗」したくなる時に、同じ意味の曲を聴きたくなる。

2023年〜2024年に多くの訪日外国人が、30〜40年前に発売された日本のゲームソフトやアーケード基板を「宝探し」のように求めて来る。

私達は日本のレトロアーケード基板にも、とても興味を持っている。

日本独自のJAMMAという56PINの配線を繋いで、基板というレトロコンピュータ脳が再生する光景は人間再生に似ている。

アーケード基板には、沢山のコンピュータ脳を動かすCPUや抵抗がはんだ付けされている。

ドラゴンクエストⅢ2Dリメイクやファイナルファンタジーのドットリメイクが話題になるほど、日本人だけでなく世界は日本レトロを求めている。

「ダイの大冒険、うる星やつら、らんま1/2」などがリメイクされているが、約30〜40年前のコンテンツが必要とされている。

30~40年前の日本はコンプライアンスがガチガチに厳しい世の中ではない為に、アニメーションも表現自由度が高かった。

アニメーションリメイクで問題視されるのが、「コンプライアンス」であり性的表現に過敏なほど気をつけている。

女性尊重はとても大切なことであるが、ガチガチにコンプライアンスで固めると「昔の表現のままにして欲しい、嫌だな」という声も多い。

ドラゴンクエストⅢ2Dリメイクの女戦士は、戦士Bとなりビキニアーマはセクシーさが失われた。

セクシーは小泉進次郎議員にでも、任せておけばよいのではないかと思う。

30~40前の基板はアンティーク作品のようであり、当時の子ども達はゲームセンターの裏側に芸術的な基板があることすら知らないはずだ。

私達もレトロアーケードゲームやメダルゲームの説明書を見て、日本人のオタク気質や職人気質の凄さを実感する。

限られた環境の中で不朽の名作ドラゴンクエストⅢを1988年までに作成したから、日本のオタク気質は大好きだ。

日本では任天堂のファミリーコンピュータが爆発的に普及して、海外ではアップル社のマッキントッシュ128KBが普及した。

「ゲームばかりしていないで勉強しなさい」というドラえもん時代の光景は、本当に正しかったのか疑問に思うこともある。

勉強はとても大切であるが、世界は日本のレトロオタク文化やレトロコンピュータ脳のゲームにに魅了されている。

生きづらい昭和99年の中で私達が大切にすることは、過去に叱責された風潮や現在のコンプライアンスに抵抗することなのかもしれない。

少子高齢化が凄まじいほど加速する日本は、もう激薬でも打たなければ衰退する可能性が極めて高い。

昔の日本人が怒られた「オタク文化、ゲームセンターのアーケード、アニメーション、漫画」などに、どのような高次の脳機能が活用されていたのか知りたい。

過去に叱責されて抵抗できなかったオタク文化を分析して、コンピュータ脳と人間脳は飛躍する可能性があると私達は考えている。


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