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全文無料ポケカのゲーム性の変化について

こんにちは、ぼたもちと申します。

僕はxyからポケカを始め、ソードシールドまでは友人とカジュアルでプレイしていました。

そんな僕が最近思うのは、頭使うデッキが増えて初心者がポケカに入りづらくなっているのではないかと言うことです。

最近、公式が逆転をモットーにカードを刷っているせいで(?)ゲーム時間が長くなっている気がします。

要するに盤面をひっくり返せるカードが多すぎるんですよね。

と言うことで今回は一体いつからポケカの試合時間(もといデッキの難易度)が上がっていったのかを原因の非エクの歴史とともに完全に主観で述べていこうと思います。

第一章剣盾前半から中盤までのお話



環境が狂い始めたのはソードシールド中盤から終盤のことでした。

それまでは非エクのポケモンはサポート要員であくまでエースはムゲンダイナなどのVMAXやvスターなどでした。

確かに環境にはカラマネロやドダイトス、フーパファイヤーなどのデッキもいたわけですが母数としてはやはりv主体のデッキの方が多い印象でした。

非エクの不採用理由として

1非エクの火力がそこまで高くない

2育てたところですぐに倒されてしまうのでエネをつける意味がない

3進化前が貧弱なものが多いので進化される前に倒される

なるほどこれなら回収ネットが許されたのもVIPパスが安かったのも納得です。

まず1の点なのですがこの時代の非エクに火力なんてありません。

アルセウスが環境にいた時非エクで馬鹿力が出せるポケモンがいましたか?
せいぜいドダイトスあたりでしょう。

瞬発的に火力が出ないと後ろのポケモンに引っ込められたりモミで回復されたりするので非エクはサポート役でした。

ジメレオンがいい例でしょう。

進化しても結局はパルキアだとめんどい小粒を相手にする仕事を押し付けられます。
次に、2番です。

ここが一番非エクが活躍できなかった理由だと思ってます。

この時代に活躍していた非エクのアタッカーは比較的省エネでした。
カラマネロ、フーパ、ゾロバレ、ガラルファイヤー(自分でエネ加速できるため実質1エネ)あとはWBTがありますが、あれはモスノウとたっぷりバケツがあったからなので例外とさせていただきます。

とにかくエネが多くつく(3エネ以上)非エクアタッカーは剣盾中盤まで出てきませんでした。

なぜならコスパが悪いから。
300を超えるHPと高い火力を持ち、相手のVMAXやエースを薙ぎ倒せるVMAXはエネルギーがたくさんついてても1ターンは耐えるのでボスなどを使い、1体でゲームエンドまで持っていける可能性があるいう保証があります。

しかし、非エクにはそのどちらもないのでゲームを決めてくれるようなアタッカーとして信頼できないです。

なのでその非エクにエネをつけるという行為はリスクを伴います。

だから非エクの注目されているアタッカーは省エネのアタッカーばかりだったのです。

モスノウやチュリムのように自由自在にエネルギーをつけれるようなサポーターがいて初めて非エクは活躍できたと言うわけです
(それを証明するかのようにエネルギーが自由自在につくようになってから非エクは本領を発揮しました)

そして最後に3の点なのですが進化前が貧弱だとどうしても心元ないです。
進化には1ターンかかります。そして強い進化ポケモンもタネの時点では貧弱です。

攻撃には参加できません。

よってタネの時点でvであり、最悪攻撃やベンチの強化ができるVMAXやvスターの方にやはり有用性という点では軍配が上がります。

非エクのアタッカーが使われない理由でしたが、これらの常識を覆すスーパーパックが現れます。

そうロストアビスです

このパックは今までの非エクの常識を全て覆しました。

①ウッウやヤミラミなどの今までの非エクの打点ラインを大きく上回る火力を出してきます。

我々の感覚が麻痺っているだけでゼロエネ110はシンプルにバグです。

②これも①でほぼ解決されました。

エネは1エネでいいからね(最悪つけなくても殴れるし)

あとミラージュゲートというぶっ壊れカードのおかげでカビゴンなどのタネで高hp高エネルギー要求高打点ポケモンも救われることになります。(ゲーム中に最大4回好きな基本エネルギー加速はやりすぎ)

③が改善されるのはSV発売後になります。

ただロストアビスが環境に与えた影響は大きいです。

①②が改善されたおかげで少なくともタネの高火力アタッカーは救われ、
ロストバレットという今までとは一味異なるデッキタイプが誕生しました。

この弾は非エクに活躍の目を与えてくれた弾と言って差し支えないでしょう

その後、環境にルギアが来たことにより、アメイジングという非エクの最強格のポケモンにも注目が集まりました。

ルギアやロストは非エクを最前線に持っていった2大要員となりました。

ただその頃注目されたのは準備が容易なタネポケモンだけで進化ポケモンはあまり注目されていませんでした。

そこに、SVから思わぬ刺客がやってきます、、、

第二章SV

さて、本当ならここで終わっても良かったのですが流石にサーナイトに触れないのも無作法かなと思い、SVの非エクについても書くことにしました。

SVに入り、新ギミックexが出たことにより、一旦世間の注目は進化ポケモンに集まりました。

HP70〜80のポケモンが260〜340になるexは革新的だったと思います。

そんなexの利点は進化前を倒してもサイドを1しか取られないことでしょう。

ただね、環境にはあいつがいたんですよ。

そう、ギラティナですね。

せっかくexの前のポケモンがサイド1だとしてもウッウヤミラミは受けきれないし、苦労して育てたexもレイクエムと言われるだけで死ぬ。

exの弱点が完全にギラティナにマッチしていたんですね。

こうしてギラティナはさながらデュエマのドギラゴンバスターのように(伝われ)新環境を完全に無かったことにしてしまいました。

結局、ギラティナに対応できたのは1撃ルギアやロストバレットと完全に剣盾終盤環境ですね。

そんなSV序盤でしたが非エクの立ち位置は意外と良かったと思います。

やはり倒されてもサイド1なのが強いんですよね。(100ミラげのおかげ)

環境がまとまっていて対策すべきところがわかっていたので初心者にもやりやすい環境だったと思います。

あともう一つよかった点として逆転札が少なかったことです。

この時代の逆転要素はツツジくらいで結構プレイングはそこまで難しくはなかったと思います。

対策しようと思った時のやることが決まっててゲームプラン(倒すべき目標)が組みやすいですからね。(ツツジさえケアできればどうにでもなった)

そしていよいよ問題のパックの登場です

クレイバーストですね

この弾から逆転要素であるナンジャモ、リバーサルエネルギーが登場し、ゲーム性が複雑になりました。

そしてその恩恵を最も受けたのが皆さんご存じサーナイトですね。

強さは皆知っているので割愛しますが手札管理と非エクの使い方について右に出るデッキはありません。

サーナイトは確実に既存の環境をぶち壊したと言えるでしょう。

そして、ここまでで一切話に上がらなかったルール持ちのポケモンに一言、

君たち非エクのサポーターになってね?

いやいやいや、どうしたどうした剣盾中盤までのVMAX、vスターこそ至高!非エクは人権ねぇ!みたいな主張は!?

サーナイトさんあなたベンチからバトル場に出た数が言えますか?
フワンテと非エクのサーナイトに対して!?
あなたはクレセリアのサポートをしたりブレインウェーブの打点上げたりしてるだけやないかい!戦え!ザシアンを見習え!

サイコエンブレイスってなんだ?ただのサイコな抱擁じゃねぇか!

とまぁなんかね、公式さんは非エクを強化しすぎました、ボウルタウン?ナンジャモ?お守り?キルリア?エルレイド?もともと配っていたのもそうだったのですが結局クレイバーストの登場により、、、えー

非エクができる仕事量がついにv、vスター、VMAX、exを超えてしまいました

、、、いや、なんで!?非エクはあくまでシステム論どこいった?

なんで毎ターン手札のVIPパス切って2枚引いてくるやつが進化して2枚毎ターン引いてブレインウェーブとかいってこっちのエース殺してくるの?

なんで毎ターンサポ持って来れるHP160のやつが160刻みながらエネルギーを後ろに渡してくるの?


、、、上げたらキリがないですがサナ一族などの優秀な非エクアタッカー兼サポーターにより、非エクの価値は上がりました

なぜなら今の非エクの存在価値=サナのアタッカーに対して被害が少ないポケモン(とられるサイドが少なく、空の封印石などで逆転されず先に攻撃したら勝てるポケモン)となったからです

、、、いやね、わかってましたよロスバレが非エクの活躍の場を与えたのではないと、ただあんまりじゃないですか、何もかもナンジャモが悪い

サーナイトっていつもそうですよね!
ザシアンの餌になるVMAXとvスターの気持ち考えたことあるんですか!

えー、以上が最近のポケカのプレイングの難化と長期戦が生まれる理由となります。えー、全員アルセウスを使いましょう

つまりですね、サナに殺されないようにするには非エクのポケモンで前を倒していかないとならないわけで、そうなるとHP管理が難しいんですよ、サナ側は自分の非エクが倒されないようにHPラインを上げないといけないし、相手の後ろのvとかを倒すためにボスをキープしたり、相手の手札を管理して回答札の確率を下げたり、何もかも非エクというポケモンの性質上の欠点が出ているように感じます。

倒されてもサイドは1しか取られないけどまとめ取りされやすい上にされた時のダメージがvの比じゃないんだなこれが。

だからそれを防ぐ通すを目的に立ち回りが難化する。

結局、結論はこういうことです

前まではvがアタッカーやシステムこなしていたからあまり非エクのことは考えずにvを狙えば良かったし、3体倒すことを目標にできていたから考えることも少なくゲームも簡単だったし試合も短かったけれども今は非エクが完全にサポートからアタッカーまでこなしちゃうから非エク対策は必須になり、考えることも増えたから解答の難易度も上がったよね

ということです、はい。

以上が今のゲームが頭を使い、試合時間を長くしている要因だと思います。

Eが落ちればサナは大幅弱体化を受けるので簡単で楽しいゲームをしたい方はEのスタン落ちを待ちましょう。


以上です。

初投稿で結構熱が入ってしまったので文があまりまとまりませんでした。

今後はもう少しシンプルな文章を投稿することを心がけようとおもいます。

ありがとうございました。


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