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【Irisy Aqua】水面シェーダ4
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。
境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました
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そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して
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こんな感じでまとめてみました。
だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに…
一回、思考をリセットして水面の定義を「反射」のみに絞ってみました。
水面の色は黒になるのであれば、透過が使いづらいので、おそらく水面と認識させる一番分かりやすい要素はリフレクションかなと思ったからです。
で、リフレクション全振りが
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これです。
境界面を入れると

こんな感じ。
ここでアートさんに確認したところ、こっちの方向の方が良いとのこと。
で、あればデフォルメよりも物理的に計算されたライトの方が良いのか?
ってことになって、真面目にライティングを入れて見ました。

ランバート・フォン・アンビエント全部入れて表現したのがこれ。
これに境界面を合成すると

少し境界面が分かりづらくなったので、もう少し手法は考えないといかんかなと思いました。
水際シェーダとかで対応すると物理計算っぽくなるし良いのかな?
だいぶ良くなってきましたが、そろそろ完成まで持っていきたい…
来週には出来てるかな?
それでは!