ユーザーの気持ちからゲームプランナーの論理へ

ゲームプランナーには色々な人がいるけど概ね共通しているのが、何かしら好きなジャンルのゲームや贔屓にしているメーカーがあるという点だろう。
かくいう自分もスクウェアという会社の信者であり、異端でもある。
任天堂系ゲームは性に合わないが作っているものはスゲーと思うし、なんでここまで気が回せるんだろう?と思う事が度々ある。

僕らがゲームを考え、作るときの最初の足がかりはこの好きというヤツで、これに始まり業務上必要なことを身に着けたり、覚えたりしていく。

好きなことを好きなものとしてそのまま作ろうとする事は失敗の元で、「なんで私はこれが好きなんだろう」を分析し、分解し、論理的な構造として組み直し、表現を見いださないとただのファンの創作になってしまう。

個人で作るなら、同人で作るならそれでも良いのかもしれないけれど、作品と商品を両立させるというミッションが課せられていたらそれは許されない。

ゲームプランナーはいつか「ただ好きであること」から離れて「誰かの好きを構築する技術」を身に着けないといけない。きっとそれが仕事として面白いと感じること、仕事として好きだと思えることになり得るのだと思う。

僕は幸運にも今までたくさんの好きなゲーム作品に出会えてきたけど、それと同じように面白いものが自分に作れているかと言うと、まだまだとしか言いようがない。ただ、多くのものをもらった身としては少しでもその世界にお返しをしたいものだなあと思っている。

今でも相変わらず受け取る方が多いですが。


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