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【ドラクエ3HDリメイク】を遊んで感じたゲームにおける「自由度」とはなにか。あと最近のRPGの街デカすぎ問題【感想】

・ドラクエ3HDリメイクを遊んだ。
・PS5を持っているのにswitch版を予約購入してしまい、戦闘に突入するたびに挟まるやや長めのロード時間を経験するたびにswitch版を購入したことを後悔するのか…と序盤は頭を抱えたが、後半のメタル狩りを寝っ転がってやるのにswitchはちょうどよかったので結果満足でした。


【作品の概要と所感】


・いわずと知れたドラクエシリーズの三作目、オリジナル版は社会現象を起こしたとかで知らない人はいないだろうゲーム
・小さいころに移植されたオリジナル版を少し触ったがクリアまでは…というかしっかりは遊ばなかったのでほぼ初プレイ
・初の四人PTと転職システムの採用で、キャラごとの役割が際立ったRPGの源流の際立った作品になったんだろうか。その辺はわからない
・また、一方で仲間になるキャラを最初に選んで連れていく関係上、旅先で新メンバーとの出会いなどはなく、またパーティの関係性についても描かれる機会はなかった。自分はRPGにおける旅の中で変化するキャラ同士の関係性を楽しむことが好きなのでこの辺はどうかなーと思っていたが杞憂だった。(詳しくは後述)

【好きだったところ】


自由度が高い


・「自由度が高い」これはもう昨今のオープンワールドゲームにて飽きるほど謳われている宣伝文句だが、私は実際にその限りであると思っていない。

・どういうことか。自由すぎることは時に不自由につながる。正直はじめてブレワイをプレイした時、戸惑ってしまった。初めからすべてのツールを与えられ、世界の全てに旅立つことができたのは良いのだが。自由を夢見ていたのにも関わらず、いざ解放されたらどうやって何をして生きていけばいいのかわからない奴隷のような気持ちになった。広い世界で真に自由でありたいのであれば自分が世界を動かしていく「主体性」を獲得しなければならないという不自由さを伴うのだ。

・で、今回のドラクエ3とっても自由だった。船や鍵の入手で段階的に探索できる世界が拡大していく一方で、初めから与えられている範囲や拡大される範囲はそこそこ広く(悪い意味で言えばゲーム的に不親切であるし、メタ的に言えばそもそも当時のゲームはそんなものだったので、狙ったものではないだろうが…)ソシャゲのような完全一本道の作品や、ビックタイトルとして話題になりがちなオープンワールド作品に主流が二分化(いうほど二分化はっしてないかもごめん)する中。
このドラクエ3の探索や攻略の自由度はプレイヤーが「ゲームに強制されている」や「どこへいけばいいかわからない」というストレスをちょうど感じず。自分の意志で旅を切り拓いていく爽快感と冒険のわくわくがそこにはあった。


・具体的な点でいうと、地平線が見えないオープンワールドのゲームとは違い、大陸や島々の境目がはっきりしているのでこの範囲を調べつくそうと思いながら移動していると新しい町やダンジョンが目に入り、その繰り返しで世界地図が次第に埋まっていく。この「終わりの見える」範囲の旅がモチベーションにも達成感にもつながった

・また仲間キャラの作成。今でいうキャラメイク的な要素も追加されていたがなかなか楽しかった。シンプルかつ王道的なファンタジー冒険譚なので、仲間同士の設定や掛け合いがなくても、なんなく頭の中で保管して楽しむことができた。この辺はRPGが「ロールプレイングゲーム」であることに非常に忠実であり、その源流であるゲームブックやTRPGにもつながりを感じた。

勇者と幼馴染で悪友のザン
ザンの妹で利口なハナナ
かつて勇者の父に命を救われ、その息子の助太刀に
駆けつけた女傭兵レヴィネル。という設定でプレイ

ドラクエだから楽しい


・これは以前書いたドラクエ5のプレイ記事でも触れているが、ドラクエが楽しいのはもはや昔ドラクエを遊んで楽しかった記憶があるからで、ほかのジャンルのゲームにどっぷりはまってたり、FFばっかやってた人が初めてドラクエを遊んでも、自分がもともと好きだったジャンルのがええわってなりそう。と私は思っている。


・でもだからこそドラクエに親しんできた私にとってドラクエはめちゃくちゃ楽しかった。慣れ親しんだモンスターたちや、メタルスライムの討伐で一喜一憂したり、武器屋に「てっかめん」や「チェーンクロス」が売っているのをみて(これはもう中盤入ったな…)とおもったり、こういう積み重ねてきたドラクエ体験の数々があってすげー楽しいゲームだった。

・余談だがプレイ中、中盤に遭遇&討伐した「あやしいかげ」(姿と名前はかげだが、そのステータスや討伐報酬はランダムな他のモンスターとなる)の正体がはぐれメタル(低確率で遭遇して経験値の多いレアモンスター)で、さらに、「しあわせの靴」(そのはぐれメタルが低確率で落とす歩くたびに経験値が入る夢の装備)をドロップするという幸運の大渋滞が起きた。
会心の一撃で倒したので耐性の高さに気づかず、さらにはぐれメタルだとは夢にも思わず、戦闘終了後の経験値の多さに頭がバグり、【「しあわせのくつ」を入手した】のテキストで正体がはぐれメタルだったことに気づき、脳が快楽物質で溺れた。ドラクエの話題になったら一生こする体験だったと思う。

【改善点というか気になったところ】


・戦闘画面がちょっと見にくい


テキストも敵の配置もすべて横並びなのに、プレイヤーのHPとかの情報だけなぜか縦並び。視線誘導的に情報がスムーズに脳に伝わらない違和感とストレスがあった(後半は慣れたが)


・のりものが遅い


船はまあいい(でももっと早いほうが快適)問題はラーミア。
RPGの空飛ぶ乗り物というのは、これまで歩いてきた世界を高い目線から一挙に見下ろし。城や町、ダンジョンなどいつか来た旅路を後ろに追い越しながら、飛ばないと到達できないラスダンとかに突入していく、比較対象が半額弁当くらいしかないほどの気持ちいい体験である。
そんでドラクエ3は「おおぞらをとぶ」とかいう屈指の神曲も相まって凄まじく気持ちいいわけである。
が、ラーミアが遅い。遅すぎる。神曲がなかったらもたなかった。なんとかならんかね。

【感じたこと】

・というわけで大満足。面白かった。遊んでいてストレスが少ないからつい長時間遊んでしまってあっという間に裏ボスまで倒してしまった。

・1、2のリメイクも楽しみですね

・ところで、遊んでいて思ったことが一つ。最近のRPGの街、でかすぎねぇ?

序盤の拠点とかになりがちなプレイ時間10hいかないくらいで到着する城と城下町。だいたいデカがちだよな。「路地裏」とか「地下街」みたいなダークな部分とかまであったりしてな。

屋根の上の宝箱どうやって!回収すんだよ!!ってブチぎれながら高台から屋根伝いで行けんのかなって探索して回って、結局あとから習得できる壁のぼりスキルとかでとるとかさ。

・そんでそうこうしてる上に7個くらいサブクエ受注してたり、適当に話しかけたやつが今やる気もねぇミニゲームの受付でチュートリアルのポップアップが出てきやがるから無視して閉じて、あとでクエストとかでそのミニゲームやるときにチュートリアルでなくて全然遊び方わからんとかさ

・やっとの思いで街を探索してメイン進めよって城入ったら今度は
城が広すぎる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

・既にこれだけで一時間たちましたみたいな。

・もうやめませんか。こういうの。
これで後半のダンジョンがスカスカだと開発のバランス考えろやって思っちゃいます

・ドラクエ3の街の構成はもう
①旅に必要な施設(宿・武器屋・道具やetc.…)
➁メインストーリーに必要な施設(王の待つ城・重要人物の入った牢etc.…)
➂土地の特色を表すもの(温泉・カジノ・オアシスetc.…)
④無関係な家1、2軒

もうこんだけです。これ以上は調べる気が起きない。早く戦いたい。ダンジョンに行かせてくれ。

だからもう…作るのも大変なデカい町はやめよう

やめてください…


ドラクエ。楽しかったな。


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