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【GGST_AX】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑮【アクセル編】【v1.18-1.23】

とっけーん!

●通常技

☆今作のアクセルの鎖を長く伸ばす通常技は
 全て1段技で、先端当てでダメージが増える。
 (5P/2P/6K/2S/2HS/jP/jS/jHS)
 鎖に喰らい判定有+鎌に喰らい判定無は共通。

5P:いつもの長いやつ。発生7F/全体31F。
  目線の高さの打点に長い牽制。
  低姿勢に弱く、しゃがみは共通だが
  梅軒/メイ/ジオはレバーNで当たらない。
  ダッシュで潜れるかはキャラ依存。
2P:こちらもいつもの長いやつ。下段。
  発生10F/全体24F。
6P:モーションが変わった。ガッツポ。
  発生12F/全体34F。発生かなり遅い組。
  地上ヒットでも吹き飛ばすタイプ。
jP:真横に長い。旧作のj6Pに近い。
  発生9F/全体35F。
5K:発生6F/硬直差-2F。
  横に長めだが低姿勢に弱いいつものやつ。
2K:発生5F下段小足。最速技。
  過去作同様低姿勢にもなる。
6K:斜め30°ぐらいに鎖を伸ばすいつもの。
  発生11F/全体40F。
jK:いつもの真横キック。空中技最速の発生8F。
c.S:発生8F/硬直差-1F組。
  過去作と同様だが、前→上と判定が動くため
  近距離のハイリターン対空としても。
f.S:過去作とモーションが変わったが、
  用途は変わらない真横に強い牽制。
  発生10F、先端に喰らい判定なしと
  取り回しは悪くない。
2S:いつもの高角度への長い対空技。
  発生9F/全体41F。
  対空用途のためか、攻撃判定に比べて
  喰らい判定の伸びが小さい。
  共通システムとしてjcがなくなったが、
  受身のシステムが変わったため、
  リターンは取りやすくなっている。
jS:空中で斜め下30°ぐらいを攻撃する。
  発生14F/全体35F。
  モーションは過去作踏襲だが、
  先端以外に判定がないため
  潜り込まれた時や近くに飛び込む際に
  当たらなくなっている。
5HS:いつもの鎌を上~前に振り回すやつ。
   発生16Fと遅いが判定が強く硬直差-4F。
   空中ヒット時地面バウンド。
   f.S先端より少し短いので注意。
2HS:今作も下段、リーチ最長。
   発生11F/全体45F。
   鎖の喰らい判定が手元以外になく、
   判定が非常に強いが隙は大きい。
6HS:いつもの陽舞。大きく前進する。
   発生27F/硬直差-3Fの中段、必c不可。
   持続も長く(9F)、バクステ狩りや
   持続重ねで有利Fを取れるのも変わらず。
jHS:完全新規モーション。
  ほぼ真下15°程度の急角度に鎖を伸ばす。
  発生12Fと早くはないが上り中段にもなる。
  jS同様、鎖を伸ばす技でもjc/dc対応。
5D:モーション踏襲。リーチが長く、
  振り上げるモーションのため判定も広い。
2D:いつものっぽい感じだが、共通の調整故に
  K系統先端からは届かなかったり。
jD:アクセルちゃんドロップキック。
  過去作踏襲な感じ。
投げ:今作では全キャラ共通して
   ノーゲージ追撃不可になったのが痛手。
   2.5キャラ分ぐらい離れた位置になり、
   ダウン追い打ちや詐欺飛び、
   6HS持続重ねができる。
空投げ:モーションが変わった。

●必殺技

【鎌閃撃】[4]6S
安心と信頼の端端飛び道具。
発生24F~先端は35F。
どうガードさせても不利Fにはなる。
発生が過去作より大幅に遅くなっており、
(ACPRは12F、Rev2は13F)
chや空中喰らいでないと基本的に
通常技からは繋がらなくなっている。
 →【曲鎖撃】鎌閃撃中に8
  いつものが続投。
  空中ガードは可能になっている。
  ヒット/ガード時に引き寄せて
  近距離状況になるが、FDされると
  着地が早くなるため不利になりがち。
 →【旋鎖撃】鎌閃撃中に2
  こちらもいつものが続投。
  下段のぐるぐる5段技、ダウン効果。
  引き寄せ判定があり、
  レバーNではノックバックも引き寄せもせず、
  レバー2入れで引き寄せになる。
  硬直差-6Fなので先端でガードさせれば
  基本的に確反は貰いづらい。
 →【鬼灯】鎌閃撃中にS
  新技。鎖が爆発する。
  鎌閃撃で伸びた先が爆発するため、
  基本的には端端のみで使うと考えて良い。
  最速ではなく少しディレイ派生すると
  クリーンヒットとなり判定が拡大、
  ダメージ/ガード硬直/受身不能時間が増加。

【冬蟷螂】41236HS
ふゆいもじり。
羅鐘旋ポジションの新技。
最速発生28F~46Fの遠距離コマ投げで、
反対の画面端の地面から鎌が出現し
手前に判定が移動してくる。
この鎌部分は打撃属性もあり、
相手が喰らい判定中(コンボ中)のみ
打撃属性部分が当たり強制ダウン。
ヒットする距離で演出/ダメージが異なる。
(持続の前半7割と後半3割で別モノ)

【蝸牛】214HS(空中可)
新技。横→上を大きく薙ぎ払う。
空中版は上→下の薙ぎ払い。
リーチはそこそこ長く判定も広く、
発生14Fと早いのでどこからでも繋がるが、
硬直差-24Fなのでほぼコンボ専用。

【潦】214S
にわたずみ。
新技。後ろにジャンプしながら足元を殴る。
硬直差+3F、1F空中判定。
牽制や投げ釣り、コンボにも。
飛ばれるとちょっと寒い。

【アクセルボンバー】j236HS
みんなだいすきアクセルボンバー。
コマンドが変わった。今作は上段技。
単発80の強力なコンボパーツ。
相変わらず低空ボンバーループがあるが、
同技補正がありループは基本2回。

【百重鎌焼】236236HS
コマンドが変わったいつもの無敵覚醒技。
発生11+1F/1~15F完全無敵。
硬直差-2Fだが、振り上げ→横薙ぎの間に
ジャンプが可能で近距離では確反。

【ワンヴィジョン】632146P
新覚醒技。1回目の入力で準備→2回目入力で発動。
準備中はいつでも発動可能、準備持続は300F。
2回目を入力すると2秒間のザ・ワールド。
2秒間相手は動けずこちらは追撃し放題で、
最後に追撃した技の効果を適用。
そして時は動き出す。
基本はダッシュで寄ってアクセルボンバー。
ゲージ消費は1回目の準備時。
準備/発動共に、"必cできる通常技"に加えて
必殺技からもキャンセル発動が可能。
一方"必cできない通常技"=6HS,5Dや
投げからはキャンセルができない。
実質的には発動に準備が必要な
全画面対応ロマキャンのような技。
ちなみに時止め発動時に相手がバーストすると、
時が動き出してからバーストが発動するため
確定バー対になっている。

●動かし方(簡易)

【牽制】
5P/2P/f.S/2HS/jP/jS/鎌閃

【差し込み】
ダッシュ5K/2K/f.S/鎌閃/5P/2P

【暴れ】
2K(5F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
百重

【他】
迎撃特化の特性は過去作と変わらず、
長い牽制と豊富な対空中心に立ち回れる。
大火力は相変わらずボンバー頼みだが、
各種新必殺技やワンヴィジョンなどで
コンボの幅は広がっている。
一方で今作は弁天刈りや蜂巣がなく、
切り返しは百重と連打できない2K頼み。
c.Sもファウストと二人だけの不利F組で
投げからも共通で追撃不可になったりと
近距離の性能がかなり落とされている。

●コンボなど

※低空ボンバーはTKBと表記。
 冬蟷螂にcやfと記載がある場合は
 近距離と遠距離の区別。※技性能が異なる

※WBは近距離なら6HS(54)、5HS(48)、5[D](56)、
 TKB(80)、ゲージがあれば百重が候補。
 遠距離でWSした場合は
 5P(40[52])、2HS(45[58])、j蝸牛(45)が候補。
 j蝸牛は地上蝸牛よりリーチが長い。
 距離によっては少し遠くても
 ダッシュTKBor空ダボンバーが入る。
 距離が近い時はTKBを狙い、
 遠目の張り付きは可能ならTKB、
 蝸牛それ以外は5P/2HS/j蝸牛で。

※曲鎖からの追い打ちはc.S or 5HSで

※端コンボ時の蝸牛と潦の選択
 蝸牛の方が発生が早くダメージが高い。
 潦は遅いがWB値が蝸牛より高く
 WS後の追撃猶予も長い。
 潦はもし張り付かなかった場合も追撃が可能。
 総合的に潦の方が優位だが、
 発生が遅く打点が低いため
 蝸牛の方が汎用性は高い。

・5P or 2P>蝸牛
蝸牛の発生がどこかのアプデで早くなり、
どこからでも繋がるようになった。

・対空5P>蝸牛
・対空5P>6K>冬蟷螂
・対空5P>鎌閃→鬼灯 or 曲鎖(>追い打ち)
追撃は高さやchなどに依存する。

・6P>蝸牛
・6P ch>潦>5P(>6K>潦)
端が見えれば伸ばせる。

・対空6P>蝸牛

・5K or 2K>2D>蝸牛
・5K ch>5K~
・2K ch>2K~

・5K or c.S jc>低空ボンバー(>追い打ち)

・対空6K>蝸牛 or 冬蟷螂
・(端付近)対空6K>5P~
・(端付近)対空6K>5P>6HS>5P or 5K>6K>潦>5P[WS]>〆
・(端付近)対空6K ch>ダッシュ5K jc>TKB>5K jc>TKB>2K[WS]>〆

・c.S>f.S>5HS or 2HS>蝸牛
・c.S ch>TKB>5P~
・c.S ch>5[D]>5P>鎌閃→曲鎖(>追い打ち)
・c.S ch dc>5K jc>TKB>5P>6K>潦>5P[WS]>〆

・f.S>5HS or 2HS>蝸牛
f.S先端では5HSが繋がらない。

・f.S ch>鎌閃→曲鎖(>追い打ち)

・対空2S>蝸牛>5P~
・対空2S ch>5P~
・対空2S ch>ダッシュc.S>5HS>鎌閃→曲鎖(>追い打ち)
・(端)対空2S>蝸牛>5P>6HS>5P or 5K>6K>潦[WS]>〆
・(端)対空2S ch>5P>6HS>5P or 5K>6K>潦>5P[WS]>〆
・(端)対空2S ch>ダッシュc.S jc>TKB>5K jc>TKB>2K>6P[WS]>〆
・(端)対空2S ch>ダッシュc.S jc>TKB>c.S>f.S>5HS>潦[WS]>〆

・2HS ch>鎌閃→鬼灯 or 曲鎖(>追い打ち)

・6HS ch>(c.S>)f.S>2HS>蝸牛
・(端)6HS ch>5K jc>TKB~

・5[D]8>微dl jD>jP jc>jD>jP>jS>〆
・5[D]8>微dl jD>jP jc>jD>jP>jS>jP>〆

・2D ch>c.S>5HS>鎌閃→曲鎖(>追い打ち)
・2D ch>5P>鎌閃→曲鎖(>追い打ち)
・(端付近)2D ch>5K jc>TKB~

・空対空jP>j蝸牛

・空対空jK jc>jK>jD>j蝸牛
・空対空jK dc>jK>jD>j蝸牛
・(端付近)空対空jK dc>jK>jD>j蝸牛 66rc>c.S jc>TKB>2K[WS]>〆
・(端)空対空jK dc>jK>jD>ボンバー>5K>6K>蝸牛[WS]>〆
・(端)空対空jK dc>jK>jD>5K>6K>潦>5P[WS]>〆

・jS>j蝸牛
・jS>5P>蝸牛
・(端)jS>j蝸牛 66rc>TKB>c.S>5HS>潦[WS]>〆

・jHS>5K>蝸牛
・jHS>c.S>2HS>蝸牛
・上りjHS 22rcc>jHS>f.S>2HS>蝸牛
・上りjHS ch>jD>5P
・(端)jHS>c.S jc>TKB>5P>6K>蝸牛
・(端)上りjHS ch dc>jHS>c.S jc>TKB>5K jc>TKB
・(端:立ち限)上りjHS ch>jD>微ダ5K jc>TKB>5K>6K>蝸牛[WS]>〆

・jD>5P or 5K>蝸牛
・(端)jD>5K jc>TKB>5K>6K>潦>5P[WS]>〆
・(端)jD>5K jc>TKB>c.S>5HS>潦[WS]>〆

・潦>5P>冬蟷螂
・潦 ch>5P>鬼灯 or 曲鎖(>追い打ち)
・潦 ch>5P>6K>冬蟷螂

・~蝸牛 66rc>空ダjK>jD>5P>6K>蝸牛[WS]>〆
・(端付近)~蝸牛 dl 66prc>c.S jc>TKB>5K jc>TKB[WS]>〆

・(端寄り)~鎌閃→曲鎖 66prc>TKB>5K>5K jc>TKB[WS]>〆

・TKB ch>ダッシュc.S jc>TKB>5P>6K>潦[WS]>〆
・TKB 66rcc>jHS(スカ)>c.S~

・冬蟷螂(c)>5P>鎌閃→鬼灯 or 曲鎖(>追い打ち)
・冬蟷螂(c)>5P>6HS>5P>6K>蝸牛[WS]>〆
・(端)冬蟷螂(c)>dl 5K>c.S>f.S>5HS>潦[WS]>〆
・(端)冬蟷螂(c)>c.S>2S>dl 5HS>潦[WS]>〆
・(端)冬蟷螂(c)>c.S jc>TKB>2K>6P[WS]>〆
最後のは重量級非対応。
冬蟷螂(f)はノーゲージ追撃不可。

☆低空ボンバー
 上記までのコンボでもTKBを使用してきたが、
 主体となる箇所を抜粋する。
 基本的にTKB前の5Kとc.Sは互換性があるが、
 5Kの方が発生が2F早くその後の拾いがやりやすい。
 ネットに転がっているレシピは古いものも多く、
 ボンバーはゲージ仕様(rc/ワンヴィジョン)以外
 2回までしか入らないと思って良い。
 また始動以外でTKBする場合、rcなどの補助が
 ない限り中継は高く拾える5K拾いが推奨、
 c.S拾いは地上ルートが安定。
 "c.S>f.S or 2S>5HS>潦"とするものは、
 2S使用は5HSに要ディレイ。
 補正や高さでf.Sで落とす可能性があるため、
 WB値が怪しくない限りc.Sから直接5HSが安定。
 WB値が少し足りないぐらいなら潦から5PでWS可能。
 ①基本形
  ・5K or c.S jc>TKB>5K jc>TKB>2K>6P[WS]>〆
  ・5K or c.S jc>TKB>c.S>f.S>5HS>潦[WS]>〆
 ②亜種
  ・5K or c.S jc>TKB>c.S>5HS>潦>5P[WS]>〆
  ・5K or c.S jc>TKB>5K>6K>潦>5P>6HS[WS]>〆
 ③その他
  ・c.S jc 66frc>TKB>ダッシュc.S jc>TKB>5K jc>TKB[WS]>〆

☆ワンヴィジョン(OV)
 ※OV中のTKBからの追撃で
  後ろ歩き or バクステからダッシュc.S
  という流れが存在する。
  (レシピ上はただダc.Sとしか書いてない)
  OVの時間停止中にTKBを当てた後、
  一時的に裏回るために一度バクステ等を挟み、
  距離を稼ぐ必要があるため。

 ①発動を組み込まないパターン
  ・OV準備>OV発動~
   ↳c.S jc>TKB>ダ(解除)5K or c.S~

 ②発動だけ組み込み
  ・OV準備~
   ↳鎌閃→曲鎖>OV発動>c.S jc>TKB>ダ(解除)c.S>5HS>潦[WS]
   ↳上りjHS>OV発動>c.S jc>TKB>ダ(解除)5K>c.S>f.S>5HS>潦[WS]

 ③完全組み込み
  ・対空2S ch>蝸牛>OV準備>OV発動>ダTKB>ダ(解除)c.S~

  ・鎌閃→鬼灯>OV準備>OV発動>ダTKB>ダ(解除)c.S~
  ・鎌閃→鬼灯>OV準備>OV発動>ダ空ダjD>TKB>ダ(解除)c.S~
  ・鎌閃→鬼灯>OV準備>OV発動>ダTKB>(解除)TKB~
  2HSなどのchから鎌閃に繋いだ場合も同様。

  ・冬蟷螂(f)>OV準備~
   ↳c.S jc>TKB>OV発動>ダ空ダボンバー>ダ(解除)c.S~

 ④ダウン追い打ち系
  ・OV準備~
   ↳投げ>OV発動>c.S>f.S>5HS>蝸牛
   ↳空投げ>OV発動>6HS>c.S>蝸牛


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