【GGST_AN】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略②【闇慈編】【v1.18-1.23】
令和になっても結局荒らしキャラ(個人的感想)
●通常技
5P:打点が良いので対空に。持続も地味に長い(5F)
2P:最速技(5F)。通常ヒット時は特に何もない。
6P:昔と違い素直。全体41Fと長いが判定優秀。
jP:空対空に。判定は横~斜め下。
5K:ちょっと長くて判定や持続もそこそこ。
2K:一般下段。
jK:空対空とコンボ用。横に強い。
c.S:持続7Fと平均より1F長い。判定強く対空にも。
f.S:結構長い。先端は5HSが繋がらない
2S:下段、前後判定。見たより判定が長く優秀。
jS:判定が横に広め。
5HS:前後判定。判定は強いが少し短め。
2HS:ほぼコンボ用。屈かchでc.Sから繋がる。
6HS:多段。P/K系統から暴れ潰しやバクステ狩り。
jHS:判定が斜め下に強い。
5D:いつもの。モーションわかりやすめ。
2D:低姿勢でHSスタンも避けられる。
jD:いつもの。慣性を消してちょっと滞空する。
投げ:いつもの。無難に疾が重なる。
空投げ:いつもの。
●必殺技
【風神】236HS(溜め可)→各種派生
良くも悪くも闇慈の象徴。
発生前~直後にかけて水月と同じGP判定がある。
そのままだと-8F。
覚醒技も空キャン含めたキャンセル対象に含まれる。
→派生P【針・壱式】
+7なので固めに。着地硬直まで被ch
→派生K【一足飛び】
風神ヒット時-9F、ガード時-12F。
不意をついて投げれる
……が昔と違い下段無敵がなく弱い。
→派生S【凪刃】
発生15Fガード時-7Fの下段。
ダウンは取れず転がり起き。
→派生HS【臨】
発生21Fガード時-9Fの中段。
こちらもダウン取れず転がり起き。
【紅】236S(溜め可)
ふわふわや落下に対する対空やコンボに。
ダメージが高く、
基本的にこれを経由することが多い。
溜め可能で、風神と同様発生前後にGP(水月)判定。
c.S dcc>紅は必須テク(コンボの項で詳細を記載)。
【疾】236P
いつもの横に進んで上から落下の飛び道具。
今回は落下が中段ではない。
画面端では速度に調整がかかり、
重なりやすくなっている。
【水月のハコビ】236K(溜め可)
ST闇慈としては象徴的な技。
GP判定でくるくる前進する。
技そのものには攻撃判定がない。
通常10~25FのGPが長押しで最大41Fまで伸びる。
GPで受け止めれば投げや距離によって
技が確定することもあるが、
GP発生前や硬直が被chなので無闇に使えず、
GP発生も遅いため割り込みは出来ない。
安易な牽制に合わせてか、一緒に攻め込めるタイプの
強力な飛び道具を取るのが主になる。
【一誠奥義「彩」】632146HS
無敵がなくなったいつもの扇ぐるぐる。
コンボ用だが、風神もキャンセルできるので
どこからでも使えるのが高評価。
ガードされると-30Fで確反だが、
地味に昔よりマシになってる。
【花鳥風月 改】632146S
無敵技がない!GP発生遅い!
そんな貴方に花鳥風月 改。
全体40Fのうち30Fまでが
なんと上中下全部の当身判定、
しかも覚醒なので残りの10Fも被chではない。
当身後の攻撃は密着と遠距離で違い、
密着の方がダメージが高い。
もし遠距離版をガードされても-1F。
遠距離版はたまに空振って踊ってることも。
結構破格の性能をしており、
リバサ割り込みで使える他に
通常技や風神キャンセルでの逆択も可能。
●動かし方(簡易)
【牽制】
f.S/2S/5HS/5K/風神
【差し込み】
f.S/2S/2K/2D
【対空】
5P/6P/紅
【暴れ】
2P/5P
【無敵技(リバサ/割り込み)】
花鳥風月(当身)
【他】
牽制等いろいろ書いたものの、
対空とリバサ花鳥以外は別に特筆する所がない。
じゃあどうするのか、と言うと
基本的には常時逆択みたいなキャラ。
何か触りに行く時、
フレーム的にガバガバの連携しかない。
最速の2Pから何もつながらず連ガにもならず、
f.S or 2S>風神>凪刃はガードなら最速でも穴あり、
ヒット時もdlかけたら繋がらない。
つまり、1つ1つのヒット確認をしながら
選択を散らしていくしかない。
f.S/2Sから風神を出すか出さないか、
風神は溜めるのか溜めないのか微溜めか、
風神出すフリで疾なのか、
風神当てずに派生か当てて派生か、
あるいはdl派生か風神止めか、
不意をついての水月や花鳥風月か。
c.Sからの所謂"漢の二択"になりがちな
ゲームの中、常時"漢の択"を迫っている。
その中で動いた時に刺さる、
chで刺さる、固めてゲージ回収を
上手いことこなして勝っていくキャラ。
●コンボなど
※まず、闇慈のコンボを始める前に
c.S dcc>紅を出せるようにする必要がある。
c.Sのヒットストップ終わり際で
236ダッシュずらしSを押せば良く、
これができないと闇慈は始まらない。
練習するなら適当な技をrcして空中喰らいにし、
そこにc.S dcc>紅を連続ヒットさせよう。
足元にダッシュの火花が出ていたら成功。
c.S>紅は基本的に常時dccで良いので、
必ず手癖にしたい。
※そしていきなりrrcを使用したコンボを紹介する。
と言うのも、闇慈のコンボはch始動かrc使用で
紅に繋ぐものが主流になり、壁との距離で
ルートを選択する必要があるから。
また、紅は基本的にc.S dcc>紅か
2HS>溜め紅を使用し、それ以外は限定的。
以下のコンボはソル/ミリア/ポチョに対応し、
おそらくほぼ全キャラ対応と思われる。
サブキャラ故の調査の甘さ
・~rc>ダッシュc.S dcc>紅>jD jc>jD>着地jD
・~rc>ダッシュc.S dcc>紅>jD jc>jD>jK>c.S>5HS>風神>臨
・~rc>ダッシュc.S dcc>紅>jD>2S>5HS>風神>臨>5HS
・~rc>ダッシュc.S dcc>紅>(dl)jD dc>jHS>c.S>5HS>風神>臨
基本の紅使用4ルート。
順番に壁からの距離が少しづつ遠くなる。
jD jc>jDは7jcにすれば壁が近くても使え、
壁値が微妙な場合2回目のjDで張り付き
安定して割ることができる。
jD dc>JHSルートは高さや
喰らい判定でdlが必要な場合有り。
c.Sからは少し浮きが高く、
2D>紅などの高さで使いやすい。
jD壁バウンドや降り際j攻撃から拾い直す際、
c.Sがf.Sになった場合は5HSが届かないため、
直接風神にする必要がある。
壁密着以外は2S>5HSで安定回避できる。
また補正や拾い位置で浮きが低すぎる場合、
紅後にjK>jDで繋ぎやすくなる。
・~rc>ダッシュc.S dcc>紅>dl jS>c.S>5HS>風神>臨
・~rcc >2HS>溜め紅>2S>5HS>風神>臨
ついでにrcを使用する場合の別ルート紹介。
・2K>2D>dl疾
基礎コンボ。疾は距離次第でdlが必要になる。
・(端)2K>2D>紅>jK>jD>2K>風神>臨
端なら補正が重くても紅に行ける例。
・c.S ch or 屈喰らい>2HS>溜め紅~
chか屈喰らい限定で繋がる。ch確反などに。
補正が緩い場合は溜め紅からc.S dcc>紅を挟める。
・f.S or 2S>風神>凪刃
・f.S or 2S ch>風神>臨
基本の牽制から。
ch時は臨にしてダメージアップ。
・5HS ch>風神>針>f.S>風神>凪刃
5HSがchするとちょっと伸ばせる。
・2D ch>風神>一足飛び>c.S dcc>紅~
・2D 密着ch>c.S>2HS>溜め紅~
足払いchから。
足払い始動なら足払い>紅もそこそこ伸びる。
・5[D]>jHS>jS jc>jHS>jS>jD>jD〆
溜めダスト基本コンボ。
・風神 ch>一足飛び>2K>2D>紅~
あまり猶予はないが、確認できると美味しい。
・凪刃 ch>5K>風神>臨
5Kが届かない時は素直に起き攻めへ。
・(対空)5P ch>5K>風神
・(対空)5P ch>c.S dcc紅~
・(対空)6P ch>溜め風神
基本の対空コンボ。
6Pchからは風神を溜めて調整すると良い。
端近くの6Pch>風神からはもう少し伸びるが、
高さや距離で要アドリブ。
・(対空)紅 ch>c.S dcc>(微溜め)紅>c.S dcc>紅~
・(対空)c.S ch>c.S dcc>(微溜め)紅>c.S dcc>紅~
・(対空)c.S ch>c.S dcc>(微溜め)紅>c.S dcc>紅 硬直後frc>jS>c.S dcc>紅~
応用対空編。
補正が緩いc.S dcc>紅の場合、
初めの紅を微溜めすると前進して伸ばしやすい。
このコンボに限らないが、
紅は硬直後frcすれば1ループ伸ばせる。
・投げ>疾>生臨(疾下り)>c.S dcc>紅~
生臨は発生34かつ暴れに負けるがわからん殺し。
・5K dc frc>c.S>2HS>溜め紅~
frc遅延を使って無理やりc.S>2HSできる。
・(屈)バクステ 66frcc>jK>ダッシュc.S>2HS>溜め紅~
バクステ青中段なので屈喰らい前提。
中央でも2HS>溜め紅ルートで火力がでる。
闇慈は一応jS(7F)もバクステ青から出せるが
サブキャラで安定させるならjK(6F)。
※彩をWBに当てるパターン例
①基本のWSから→そのまま彩
②風神前にWS→一足飛びから彩
②風神でWS→直接キャンセル
ゲージ100ある時は彩rcから
ダッシュc.S>f.S>5HSまで入るので
殺しきりに。
浮きすぎていると彩カス当たりの可能性あり。
ノーゲージWBは
臨(45)、5HS(44)、5D(45/56)、jD(42)。
5Dはあまり使わない。
基本は風神前に張り付いたら風神空c臨、
風神で張り付いたら臨
臨で張り付いたら5HS、空中ならjD。