【GGST_PO】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑳【ポチョムキン編】【v1.18-1.23】
ストーリーで乗ってたメカかっこいい
●通常技
5P:最速の発生5F、硬直差+1F。
打点が高くしゃがみに当たらないが、
判定が大きめで対空としても◎。
この技に限らないが、ポチョムキンの
モーションはほぼ過去作踏襲。
2P:発生8Fと遅いが、ゲーム中
屈指のリーチを誇る小パン。
開幕距離でのローリスク行動。
6P:発生11F組。全体42Fはちょい重い方。
判定が大きく持続もそこそこあり(7F)、
対空としては十分頼れる性能。
jP:横に小さくエルボー。
同じデカキャラのルイスと違い、
地上P系統同様連打できるので
引きずり下ろしとして。
5K:伝統の下段技。発生10F。
こちらも伝統だが持続が長く
9Fもあるためバクステ狩りにも。
2K:発生10F小足。5Kよりリーチが長いが、
持続は5Kの方が長い。
6K:Xrdで追加された6Kは続投。
前進ショルダータックル、
ヒット時壁バウンド効果。
前作では"儀式"と呼ばれた
"6K>ハンブレ"ループがあったが、
今作では存在しない。
端コンボの拾いでも使われるが、
最も使用されるのは発生前キャンセルで
前進しながら必殺技を出すテクニックで。
ソルの6Sなどと同様に
"スライド〇〇"という表記で呼ばれるが、
ポチョは特に恩恵が大きい。
jK:横~斜め上キック。
空対空やエリアルで。
c.S:唯一の発生8F/硬直差+4F組。
硬直差+4Fは近距離の圧が強く、
また判定も他のキャラのc.Sに比べ
上にも前にもかなり広い。
一方で持続が4Fと、
一般的なc.Sが6F前後であるのに対し
バクステに若干弱くなっている。
f.S:発生は12Fと遅めながら
長く上方にも判定が広い。
飛び狩りにもなる牽制技。
2S:発生14F、上段組。
リーチは長く先端は喰らい判定なし。
ch時よろけも伝統。
空中ヒット時の浮かせがc.Sより近く、
コンボパーツとしても優秀。
jS:ダブルスレッジハンマー。
横~下に判定が強く広い。
5HS:発生16Fと遅いものの
横のリーチが長いく、
腕に喰らい判定がない。
f.Sと違い打点が低いため
しゃがみでも当たる。
全体45Fとちょっと重め。
2HS:伝統のアッパー。
肘先に喰らい判定がない。
置き対空として絶大なリターンがあるが、
横には短い。
コンボにもよく使われる。
6HS:発生が遅いが高威力高射程の両手パンチ。
ガイガンとWBの仕様の都合で、
ハンブレしないでも
コンボで使う機会が増えている。
jHS:フライングボディプレス。
判定が横に非常に広いため、
先出し空対空や
めくりを兼ねた飛び込みに。
5D:共通の中段技だが、
巨体のお陰で判定が大きく
リーチも相応にある。
2D:巨体故に若干リーチが長いが
性能自体は割と普通、動作ちょい重め。
ここからの詐欺飛びが簡単。
jD:いつもの落下技。上段判定。
落下が徐々に加速する都合上、
高度と打点によって硬直差が変わる。
投げ:相撲っぽい叩きつけ。
名残雪と二人だけ高威力高射程組。
空投げ:雑巾絞り。
射程は共通だがこちらも高威力。
☆行動制限
デカキャラ故に行動制限あり。
・地上ダッシュ/ステップ不可
・空中ダッシュ/バックダッシュ不可
2段ジャンプやハイジャンプや
普通に実装されている。
●必殺技
【ポチョムキンバスター】632146P or 1回転P
代名詞のコマ投げ。ポチョバス。
発生5F、1~8F投げ無敵。
打撃無敵は一切なくなった。
地味に今作では1回転でも出るように。
投げ間合いが広く、単発175ダメージと
下手な覚醒技より高威力。
もちろん相手もこれを警戒しまくるので、
飛びやバクステを狩る連携が大事になる。
今作では6K空キャンセルでの
スライドポチョバスが出せ、
開幕距離で掴めるほどリーチが長くなる。
また、rc追撃時タイミング次第で
前後を選べて便利になった。
【ヒートナックル】623HS
伝統の対空コマ投げ。
今作ではヒートエクステンドに
自動派生して吹き飛ばす。
過去作と異なり、空中ガード可になったが
ガークラ効果があるため
相手は硬直中にそのまま落下し有利F。
上半身無敵などはないが、
腕全体に喰らい判定がないため
コンボ以外に単純な対空技としても。
【メガフィスト】236P or 214P
伝統の移動中段技。
それぞれ前メガ、後ろメガ。
前メガは前進できるが硬直差-6F。
後ろメガは後退するものの硬直差+4Fで
被画面端でのあがきとして強い。
今作はそれだけではなく、
6K空キャンセルで出せる
スライド後ろメガが特殊性能となった。
スライド後ろメガは威力が増加(50→80)し、
硬直差は若干悪くなり-2F。
前後どちらにもほぼ移動しない。
メガフィストは地上喰らい時強制屈喰らい、
空中ヒット時地面バウンドの効果があるが
スライド後ろメガはこれを活かし、
主にコンボで活躍することになる。
5Kやc.Sの拾いから6Kガトリング経由で
スライド後ろメガすることで、
コンボダメージの増大を狙える。
【スライドヘッド】236S
こちらも伝統の地震技。
今作はガードが可能になってしまった。
下段判定でガークラ効果、
5F目から発生までスーパーアーマー。
ダメージは0のままで追撃も不可。
スパアマを活かして単発確定の
飛びや突進を潰すこともできる。
【ハンマフォール】[4]6HS
伝統のスパアマ突進技。
硬直差は不利だが、
移動距離が長く今作はICPMもないため、
ほぼ移動面の主軸と行って良いだろう。
→【ハンマフォールブレーキ】P
相変わらず可能なハンブレ。
これを利用し位置を調整したり、
隙消しを行うのが伝統。
儀式こそなくなってしまったが、
硬直消し+移動ができるため
コンボの繋ぎとして使われることも。
今作では必殺技の出始めを
覚醒キャンセルできるようになったため、
ハンブレキャンセルガイガンという
新たな使い道が生まれた。
【F.D.B.】63214S(溜め可)
こちらも伝統のデコピン。
飛び道具を跳ね返す。
溜めが可能で溜めると威力が上がるが、
跳ね返しの受付時間増加が主な恩恵。
飛び道具を跳ね返すと
キャラの背丈ぐらいの大きさの
火花が前方にゆっくり飛んでいく。
この火花はガード硬直が長く、
近くでガードさせれば大幅な有利が取れる。
この手の反射技には珍しく、
実体系飛び道具も含め
覚醒技以外だいたい全部返せる。
デコピンそのものも硬直は少なめ(-6F)で
ヒット時にはコンボになり、
通常技から出せば暴れ潰しにも。
【ガルダインパクト】214HS
新技。構えを取り、拳についた
ガントレットから前方に火柱を出す。
火花を含め拳より先に喰らい判定がない。
発生は遅いがガークラ効果、硬直差+19F。
起き攻めなどで持続(11F)をガードさせると
更に有利Fが増加する。
削りも大きく優秀な固めパーツだが、
こちらもスライドしながら出すことで
固めパーツとしてより優秀になる。
喰らい判定が伸びないため、
リバサ昇竜をだいたい相殺できる。
地上ヒット時よろけ効果で
(スライド)ポチョバスが繋がる他、
空中ヒット時は長めのスライドダウン。
かなり長い間追撃可能なため、
端付近でのコンボパーツとしても優秀。
【ヘブンリーポチョムキンバスター】236236S
対空覚醒コマ投げ。演出がド派手になった。
発生12+0F、1~12F完全無敵。
単発220ダメージと絶大な威力を誇る。
空振った場合も空中行動可能。
コンボや対空としてぶっぱもありだが、
他の無敵覚醒技同様に発生前に
紫rcすることでゲージ消費前に
無敵付与が可能で、
無敵付与ポチョバスがかなり強い。
【ガイガンダー改】632146HS
過去作からだいぶ性能が変わった覚醒技。
昔は無敵+飛び道具(壁)発生保障の
単発技で追加派生があったりしたが、
今作は無敵がなく、
身体の周りに衝撃波を出した後
飛び道具の壁を3枚設置する。
発生10+1+6(5?)、60+15*3ダメージ。
壁には発生保障があるが、
衝撃波部分で暗転返しの無敵技や
昇竜をされた場合は発生しない。
衝撃波、壁共に浮かせ効果。
壁部分は飛び道具を消しながら徐々に前進、
ゆっくりと画面2/3ぐらい進む。
空中機動が高くないキャラには
かなり強力な制圧力があり、
ラインを大幅に上げることができる。
画面制圧力も高いが、
浮かせ効果がゆっくりしており
追撃猶予が長いため、
コンボパーツとしても優秀。
●動かし方(簡易)
【牽制】
2P/f.S/2S/5HS
【差し込み】
2K/f.S/5HS
【暴れ】
5P(5F)/ポチョバス(5F)
【無敵技(リバサ/割り込み)】
ヘブンリー
【他】
機動力が低く高火力で巨体の投げキャラ
……と言ってしまえばよくいる
投げキャラの様に思えるが、
何故か作品を追うごとに
コンボがどんどんテクキャラ化していく
謎のキャラクター。
立ち回り面では過去作と大きな違いはなく、
リーチが長い地上牽制を振りながら
ハンブレで近付きコマ投げをするという
方針自体に大きな変更はない。
大きな変更はスラへがガード可になり、
地上でコカして近付く安易な行動が
できなくなったこと。
ポチョバスが今作に合わせて
発生が遅く/無敵削除されたとは言え
近距離の選択肢は悪くなく、
ガルダインパクトでの固めが強力に。
スライド必殺技の恩恵を最も強く受ける
キャラの一人でもあり、
ポチョバス/ガルダ/後ろメガは
いつでもスライドで出せる練習が必要。
スラへ変更やICPMの削除、
旧yrc(25%)行動の削除などで
近寄るまでが旧作より大変になった。
寄れたときや迎撃に成功した時に
ちゃんとコンボ選択ができれば
ゲーム屈指の火力を引き出せるが、
それまでの我慢と精度を求められる。
●コンボなど
※WBは6HS/ヒートの選択。
補正によってどっちの方が
減るかはまちまちだったり。
6HSや2HSのWSから6HSする場合は
ハンブレを挟まないと間に合わない。
また、ガルダ後などで6HSがギリギリ
届かない距離でも前メガは届く。
・5P or 2P>6P>ヒート
・5P or 2P *n
・5P or 2P ch>c.S~
5Pは持続ヒットでもc.Sに繋がる。
・対空5P*n>ヒート
・対空5P>c.S or 5K~
ヒット状況によっては
2Sや2HSで拾えたりも。
・6P>ヒート
・対空6P>ヒート or ヘブンリー
・5K or 2K>2D(>ハンブレ~)
・6K ch>ガルダ>スライドPB
・6K ch>c.S~
・(端)6K>ハンマ 66rc>{c.S>スライド後ろメガ}*2>5HS[WS]>〆
6K>ハンマは単発だと溜めが足りない。
・c.S>f.S>5HS
・c.S(>2S)>2HS~
↳ヒート
↳ヘブンリー
↳ハンブレガイガン>{2HS>ハンブレ}*2(>2S)>2HS>ガルダ[WS]>〆
・(端)c.S(>2S)>2HS>前メガ~
↳5K>6HS[WS]>〆
↳5K>6K>FDB>2D[WS]>〆
↳c.S>2HS>前メガ[WS]>〆 ※2HS不要
↳5K>スライド後ろメガ>5HS[WS]>〆
・c.S ch>2HS>ハンブレ~
↳c.S~
↳2S>前メガ
↳(スライド)ヒート
↳2S>ハンブレガイガン>6HS>ハンブレ>6HS[WS]>〆
↳5K>スライド後ろメガ~
↳2S>前メガ
↳(スライド)ヒート
↳2S>ハンブレガイガン>6HS>ハンブレ>6HS[WS]>〆
・f.S or 2S or 5HS ch>スラへ or 前メガ or ハンマ
↳前メガ 66prc>c.S~
↳ハンマ 66prc>スライド後ろメガ>2S>前メガ
↳ハンマ 66prcc>5K>スライド後ろメガ>2HS>ヒート
・2S ch>ハンブレ>PB
・2HS>ヒート or ヘブンリー
・(端)2HS>前メガ~
↳c.S>2HS>前メガ[WS]>〆
↳{c.S>スライド後ろメガ}*2>5HS[WS]>〆
・2HS ch>2HS>ヘブンリー
・2HS ch>2S>2HS>ヒート or dl前メガ
・2HS ch>ハンブレ~
↳5K>スライド後ろメガ>2S~
↳スライド後ろメガ>2S or 微歩き5K~
・(端)2HS ch>ハンブレ~
↳{c.S>スライド後ろメガ}*2>5K>6HS[WS]>〆
↳スライド後ろメガ>{c.S>スライド後ろメガ}*2>5HS[WS]>〆
・6HS ch>ハンブレ~
↳5K>スライド後ろメガ~
↳スライド後ろメガ>{c.S>スライド後ろメガ}*2>5HS[WS]>〆
ハンブレで端に到達するなら
中央付近からでも可能。
・5[D]8>dl jS>jHS jc>jS>jHS>〆
・5[D]8>dl jS>jHS jc>jHS>jS jc>jHS>〆
・2D ch>前メガ or ハンマ
・(端)2D ch>前メガ
↳5K>スライド後ろメガ>5K>6HS[WS]>〆
↳{5K>スライド後ろメガ}*2>2HS[WS]>〆
・ガルダ ch>スライドガルダ>スライドPB
起き攻めでガルダ持続が当たっても
似たようなルートへ。
・PB 44rc or 66rc>2S(>2HS)>ヒート or 前メガ
スライドrcする方向で
コンボの方向を変えられる。
☆ガイガン関連
ガイガンコンボの追撃は
相手の高度で使い分け。
①相手が高い時
・~ガイガン>{2HS>ハンブレ}*2(>2S)>2HS>ガルダ[WS]>〆
②相手が低い時
・~ガイガン>6HS>ハンブレ
↳(2S>)2HS>ガルダ(>前メガ)[WS]>〆
↳6HS[WS]>〆
WB時の追撃も同様に高さ次第で
2HS or 6HSからヒートで。
飛び道具(壁)の3ヒット目でWBするため、
当てないように通常技>ヒートを。
あまり意識しないでも
勝手にそのタイミングになる。
☆ヘブンリー発生前紫
発生が若干遅いので可能。
ポチョバスが強力な選択肢。
☆起き攻め
①2Dから
・~2D>jS
・~2D>ハンブレ>jS
・~2D>ハンブレ>c.S(追い打ち)>スライドガルダ
②投げ/端ポチョバス/ハンマch など
・5P(スカ)>jS
・5P(スカ)>スライドガルダ
☆スライド必殺技(補足)
メジャーなスライド後ろメガや
スライドガルダ、PBは除く。
①スライドヒート
微妙にヒートが届かない距離で
リーチを補える。
②スライドハンマ
PBなどの距離が離れるダウン時、
有利Fが増加する。
PBからはスライドハンマすれば
通常は重ならない2Kを
重ねることができる。
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