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【GGST_FA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑬【ファウスト編】【v1.18-1.23】

マッテテネ

●通常技

5P:モーションが変わり引っ掻くように。
  最速5F技。
2P:若干モーションは変わったが用途は同じ。
  長めの下段技であり、小パン下段は唯一。
  動作中低姿勢、発生7F、連c不可。
6P:モーション踏襲。発生は最速9F組だが、
  硬直32F/全体43F/硬直差-21Fと
  隙が非常に大きい。
  攻撃判定は上に非常に広いが、
  横には短く低姿勢にも負けやすい。
  ガードさせれば最低でも物投げできるが、
  空振りは厳禁。
jP:モーションが変わり横に噛みつき攻撃。
5K:いつもの感のあるキック。
  発生7F、打点が高く対空にもなるが、
  低姿勢にも相応に弱い。
  膝上は全キャラのしゃがみに当たるが、
  足先の方は判定が薄くより低姿勢に弱い。
2K:いつもの3段技、1段目のみ上段で残りは下段。
  1段目は発生5Fだが、
  前方への攻撃判定は2段目から(8F)。
  過去作同様対空にもなるが、
  1段目の喰らい判定は若干大きい。
  2,3段目時は低姿勢。
  ガード時-2Fなので固めにも。
jK:斜め下に長いいつもの。
j2K:踏襲のドリルキック。
  発生10Fと早くなったが、変わらず上段技で
  喰らい判定が若干大きくなった。
  ドリキャンは削除された。悲しい。
c.S:若干モーション変化があったが
  そんなに用途は変わらない。
  判定は大きいがc.S認識間合いは短め。
  発生8F、硬直差-1Fとフレーム不遇組。
f.S:モーションは変わったが用途は同じ。
  発生12Fの非常に長い牽制技。
  メスのみの部分は喰らい判定がない。
2S:上段組、発生11F。
  過去作からモーションが大きく変わった。
  転がったファウストから脱皮して
  新しい身体を出しつつ攻撃する。
  新しい身体の腕~頭に攻撃判定があり、
  前後の低い位置に両腕で攻撃し、
  徐々に腕を上げ最終的には真上という
  攻撃判定をしている。
  序盤は低姿勢であり、後半も手に
  喰らい判定がなく対空にもなる。
  地上ヒット時浮かせ効果。
jS:いつもの。発生は遅いが横~斜め下に広い。
5HS:大きくモーションが変わった。
   発生13Fでf.Sより短い牽制技。
   例によってメスに喰らい判定なし。
追加HS:5HSヒット時の追加派生。
    放り投げ壁バウンド→受身不能ダウン。
    壁コンボパーツになる他、
    壁が遠い時にはダウン時+46Fだが、
    壁が見えると壁バウンドから
    ダウンするため有利Fが大幅に増加。
2HS:発生14Fの長い下段。モーションほぼ踏襲。
   例によってメスに喰らい判定なし。
   f.Sよりは若干短い。
   硬直差-12F、物投げすると-23F。
   受身可能のダウン効果。
6HS:踏襲された中段技。
   発生25F、単発60ダメージ。
   よろけ効果で、通常ヒット時は
   最速解除にコンボはできない。
   全体77F/硬直44F/硬直差-34Fと
   空振り厳禁だが、ガード時は
   物投げで隙消しが可能。
   空中ヒット時地面バウンド。
   過去作と違い、喰らい判定が
   メスを含め先端まで伸びている。
jHS:発生9Fの横に長い空対空技。モーション踏襲。
5D:踏襲のバッティングモーションだが、
  過去作と違い無敵はなくなった。
  最大溜めのみ飛び道具を打ち返せるが、
  覚醒技は打ち返せず、
  一部技は反射できず無効化のみ。
2D:モーションが変わり、
  腕を巨大化させ前方に下段攻撃。
  K系統からは連ガにならない。
  こちらも相応に低姿勢。
jD:注射器攻撃は踏襲だがモーション変更。
  炎の部分にも喰らい判定あり。
  アフロ(後述)に火をつけることができる。
投げ:モーション変更もぐもぐ。
   相手のダウン位置が非常に近い。
空投げ:ポイー。こちらは斜め下に
    投げるので距離が離れる。

☆しゃがみ歩き
 踏襲要素。レバー1or3でしゃがみ歩き。
 非常に低姿勢になり、一部技を回避可能。

☆空中ダッシュ
 空中を泳ぐような変わったモーション。
 空中前ダッシュのみ、レバー2or8要素で
 泳ぐ方向を調整することができる。

●必殺技

【突きます。】41236K→レバー4→HS
レレレの名前が変わった。
未だにレレレ呼びしている
基本的にはレレレを踏襲した
非常に横に長い突き
→レバー4で引き戻し
→HSボタンでホームラン。
突きは喰らい判定が伸びているため
6Pなどに負けるのも変わらず踏襲。
ホームランは引き戻し時に
バーストされても空振りで出る。一応。
ホームラン部分はタイミングで
クリーンヒットし、通常80ダメージが
120ダメージになり受身不能時間も増加。

【何が出るかな?】236P
ファウストの象徴。発生26F、全体40F。
今作のアイテムは以下の種類。
爆弾:今作は爆発までお互い殴って動かせる。
100t:落下→地震。地震は受身不能ダウン。
   ガード可能だがガークラ効果あり。
ドーナツ:20回復。
バナナ:20回復。食べるとバナナ皮になる。
バナナ(皮):後ろに滑って転ぶ。皮単体も出る。
アフロ:頭がアフロになる。時間経過で消滅。
    アフロ状態では喰らい判定が増え、
    アフロには上半身の無敵が乗らない。
    上り中段に弱くなる他、対空も弱体化。
    また、jDやメテオ/爆弾などで火がつく。
    火がついてしばらくすると爆発。
    爆発はヒットすると浮かせ効果、
    ガード時も強制ガークラになる。
    また、ファウスト側がアフロになると
    頭を飛ばす愛が強化される。
メテオ:いつもの課金要素。ガード時ガークラ。
ちびファウスト:今作の目玉。
        しばらく地面で左右に移動。
        相手に触れるか爆発系の攻撃で
        おこモードに入り、
        おこモードでは相手に突っ込み
        多段攻撃を仕掛ける。
ラッパ:ラッパを取った側の味方に
    ちびファウスト軍団が来てくれる。
    画面端から反対側に一斉に突撃。
ハンマー:いつもの振ってくる飛び道具。
     打った場合でも判定発生が早い。

【涅和混練】236S(空中可)
ねつかこんれん。難読。
通称ネッカ。ベッドマンのタスクB。
4ヒット技で、動作中レバー入れで
方向を制御できる。
ガード時-7Fだが、方向制御があるため
反撃を受けづらくできる。
通常は受身不能ダウンを奪えるが、
2要素を入れると地面バウンドする。
4ヒット中3ヒット目までレバー3入れ、
最後の1ヒットのみレバー1入れとすることで
地面バウンドを拾い直せる。
画面端の場合は3要素のみでもいろいろ届く。
距離が近い場合はc.S、遠い場合は5Kや2Kで追撃。
一応f.Sも届くがその先が繋がらない。
空中版も同じく方向制御でき、
めくりにも使える。

【メッタ刈り】236HS
今作は切らずに刈る。
発生6F、ダメージ70のコマ投げ。
今作は打撃投げでもないため、
飛ばれたら普通に投げ失敗。
今作のコマ投げにしては珍しく投げ無敵なし。
ヒット時相手をアフロにしてダウンを奪う。

【愛】j236P
いつもの頭投げ爆発。
アフロ投げは地面で2回跳ね、
爆発の判定やダメージが増えて
ガークラ効果が付与される。
また、通常版の爆発は自分にも当たるが、
アフロ投げは自分にはヒットしない。

【久延毘古】214P or K or S(溜め可)
くえびこ。変換できないので以下クエと書く。
過去作で言う上から行きますよ、系列の技。
相手の前後にカカシが出て、
Pは前/Kは後ろのカカシから出て攻撃。
Sはカカシ無視で上から振ってくる中段技。
カカシは画面端でも相手を押し出して
相手の両側に出現する。
カカシはよく見るとP/K版で出てくる方は
目が光っているため判別可能。
溜めることが可能で、
発生が遅くなり見切られやすくなるが
ダメージや硬直差が改善し、
P/K版は最大で有利Fを取れる。
P/K版の攻撃中はレバー左右で移動可能。

【エキサイティング骨折】632146HS
刺激的絶命拳がリストラされ、
車椅子で弁慶の泣き所を攻撃する技に。
今作のブリジットに絶命拳したかったのに
発生16+5F、1-23F完全無敵。
ダメージ50+105、硬直差-32F。
無敵は非常に長いが、無敵覚醒技の中では
発生やダメージ、硬直が悪い部類。
この手の発生の遅い無敵覚醒技全般だが、
暗転時にゲージを消費するため、
暗転前に紫rcすることで覚醒技を出さず
無敵だけ発動できる。(紫rcのゲージだけ消費)
rcした瞬間に無敵は切れるが、
状況を確認して確定を取ったりも可能。

【な・な・な・なにがでるかな?】236236P or 236236236P
いつものいっぱい物投げ。発生1+7F。
236236PではTG50%で4個アイテム投げ。
236236236PではTG100%で10個アイテム投げ。
みんな大好きハイパーくじ引きタイム。

●動かし方(簡易)

【牽制】
5K/f.S/2HS/jHS

【差し込み】
各種牽制技

【暴れ】
5P(5F)/2K(5F/8F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
骨折

【他】
このゲームで明白に中遠距離キャラの
設定をされている数少ないキャラで、
近距離の要となるc.Sの発生8F/硬直差-1Fは
現状ファウストとアクセルのみ。
長い牽制と豊富な対空があり、
相手を寄せ付けない戦い方が得意。
遠距離では一方的に物投げでき、
出たモノによって相手に仕掛けていくなど
アイテムで立ち回りに幅を持たせられる。
一方で寄られた時は苦しく、
無敵技の骨折はあるが発生が非常に遅い。
どこかで5P暴れを通す以外は、
骨折発生前紫やしゃがみ歩きなどを駆使して
凌ぐことになり、防御手段が特殊寄り。
攻めている場面では、有利Fを取る手段が少なく
強力な固めや発生の早い中段技がないため、
コマ投げはあるものの手札は少なめ。
ここでも鍵となってくるのはアイテムで、
アイテムに合わせて臨機応変に展開したい。

●コンボなど

※特に記載しないが、
 ネッカを拾い直す場合3331入力が基本。
 画面端は3333でも追撃できる他、
 めくる場合は3333にする必要がある。

※c.S or 5K>ネッカはdcc入力が可能。
 c.S距離ではあまり関係ないが、
 5K先端でもネッカを無理やり繋げられる。
 運び距離も若干伸びるので、
 手癖にしてしまっても良いかも。

※ネッカループは基本2回まで。
 基本はc.S(>2S)>ネッカ。
 補正や距離などで2K>6P>ネッカや
 5K dcc>ネッカを使う。

・5P(*1-2) or 2P>6P>物投げ
・5P(*1-2) or 2P>6P>ネッカ
・5P*3>2P
最速暴れが5Pで連打する場面もあるため、
5P>2Pは意外と便りになる。

・対空5P>c.S or 5K~
・対空5P ch>6HS~

・6P>ネッカ
・6P ch>物投げ>2HS(追い打ち)>物投げ
6Pは補正が重いので追撃が伸びづらい。

・対空6P>ネッカ
・対空6P ch>物投げ>6HS(追い打ち)>物投げ
同上。

・5K or 2K>2D>物投げ
・5K or 2K>6P>物投げ or ネッカ~
2Kの補正が他キャラより緩く、
基本的に5Kと同じコンボが入るため
ネッカループまで可能。

・対空5K jc>jS or jHS~
・対空5K>6P>ネッカ~
・対空5K dc>5P or c.S(ch)~
・対空5K ch>6HS>Kクエ(6)>c.S~
補正と高さ依存だが空中ヒット時の
6HS>Kクエは高リターンパーツ。
画面端が見えればリターン増。

・対空2K>5K~
・対空2K>6P>ネッカ~
・対空2K>6HS>Kクエ~
・対空2K ch>5K>6HS>Kクエ~
2Kの補正が緩いのがこちらでも活きる。

・c.S(>f.S)>5HS>追加HS>物投げ
・c.S>2S>ネッカ~
・c.S jc>jK>j2K 66rcc>jHS>着地~
基本は暴れ潰し2Sまで入れて
ネッカループになるか。

・(端)c.S>5HS>追加HS>ダッシュc.S jc~
・(端)c.S>f.S>5HS>追加HS>ダッシュc.S>2S>ネッカ
f.Sを入れると距離が離れて伸びづらい。

・c.S ch>5HS>レレレ
・c.S ch>5[D]>5K dcc>ネッカ~

・f.S>2HS>物投げ
・f.S>2HS>Kクエ prcc>5K or c.S~
f.S先端から2HSは繋がらないので注意。
後者は裏周りルート。

・f.S ch>5HS>レレレ

・2S ch>5K~

・対空2S ch>ダッシュ5K or c.S~
補正が軽いのでKクエルートも可能。

・5HS ch>5HS>追加HS
・5HS ch>ネッカ~
・5HS ch>レレレ
5HS ch>5HS>レレレは距離が離れ繋がらない。

・2HS ch>6P>物投げ
・2HS ch>ネッカ~

・6HS ch>レレレ
通常ヒット時は最速よろけ解除で抜けられる。
距離限定で通常ヒット時はネッカが入る。

・5[D]8>jD>jHS jc>jHS>jD>jHS>〆
・5[D]8>jD>jHS jc>jHS>jD>jHS jc>jK>〆

・2D ch>ネッカ~

・バクステ 66frcc>jK or jP>ダッシュ2S>ネッカ~
jPは打点が高いためjK推奨。

☆rcルート
 よく使うのは以下のルート。
  ①~ダッシュ5K or c.S jc(>jS)>jHS(dc >jHS~)
  ②~(6HS>)Kクエ~
  ③~2HS rc(衝撃波当たらず)>5K dcc>ネッカ~

 ①のエリアルルートはc.S拾いより
 5K拾いの方が浮きが高くなるので、
 中央で直接jHSで拾いたい時は5Kの方が良い。
 空ダを絡めたときの運びが優秀であり、
 ネッカやKクエと違いコンボが簡単。
 dcで繋ぐ時は先に着地できるよう
 2空ダにするとその後が伸びやすい。

 ②のKクエルートは火力面で優秀かつ、
 rc方向次第で補正が強くても入れられる。
 補正が強い時は66rcしないよう注意。
  ※浮きの高さは88>44>N>66。
 Kクエは46で移動が可能なため、基本は
 追撃しやすいように相手に近づく前入れ。
 画面端に近すぎる場合は逆に後ろ入れで
 バウンドを拾えるように調整する。
 また、被画面端時は入れ替えが可能になる。
 Kクエ後は距離にもよるが、
 補正が重い技=2K>6P>ネッカ
 補正が軽い技=c.Sエリアルが基本。
 ch時などは若干傾向が変わる他、
 6Pは浮き補正が低すぎて入らなかったり。
 可能であればKクエ時の
 相手の高さで判断できると良い。

 ③は特例。
 rcの衝撃波が当たらない場合に。

☆詐欺飛び
 ・~ダッシュc.S(追い打ち) jc>2空ダ
  ①jHS
  ②jS(スカ)>着地メッタ
 jHSは詐欺飛びになっている。
 jSは詐欺飛びを知ってる相手に。
 メッタの距離にするため、ダウン追い打ちc.Sに
 ダッシュ慣性をかけたい。

☆めくりネッカ
 ・(屈)c.S jc>dl 低空ネッカ(3333)>c.S~
 ・メッタ刈り>空ダネッカ(3333)>c.S~
 しゃがみへのめくり低空ネッカは
 最低空ではめくれないので注意。

☆アフロ限定
 アフロ時は頭が大きくなるので、
 上りj攻撃が中段になっているキャラが多い。
 ※ジャックオーファウストラムジオ一部非対応
 基本はjD着火>爆発>拾い。
 低空なら着地後拾え、そうでなくても
 jD dcから拾えたりする。
 また、発生の早いjKはF式になり、
 上りjK>jDでF式中段しながら着火可能。

☆6HS(WS)時
 6HS(WS)>物投げ>6HS(WB)は限定的。
 地上くらいとバウンドでの張り付きのみ。
 WS時間=60F
 物投げ+6HS=40+25F

☆レレレ派生キャンセル骨折
 引き寄せでも追加攻撃でも可能。

☆骨折prc
 暗転前prcで無敵付与可能。


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