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【GGST_HA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑭【ハッピーケイオス編】【v1.18-1.23】

ブレイブルーと出るゲーム間違えてません?

●通常技

5P:最速の発生5F。高めの位置を引っ掻く。
2P:最速タイの発生5F。
  しゃがみにも当たるので暴れはこっち。
6P:最速の発生9F組。全体38Fと硬直長め。
  ヘッドバットするモーションで横判定が短い。
  頭の輪にも判定があるため縦判定は大きい。
jP:横パンチ。空対空や低ダから。
5K:発生6F、リーチそこそこ。
2K:よくある小足、発生7F下段。
  低姿勢になる。5Kよりちょっと長い。
6K:前進しながら蹴る下段。発生14F。
  P系統からは繋がらない。
  前進するためコンボ中継にしやすい。
jK:横キック。jPが若干斜め下、こちらは斜め上。
j2K:真下をキックして跳ねるマリオジャンプ中段。
  イメージはベッドjDに近いかも。
  レバー入れでジャンプ方向の制御が可能。
c.S:膝蹴り。遠距離キャラだが+1組。
  c.S認識間合いが狭いが、
  判定は見た目より大きい。
f.S:発生10F、少し前進してどつく。
  打点が高く低姿勢に弱め。
  なぜか腕に喰らい判定がない。
2S:発生11F、下段組。f.Sよりコンパクト。
  先端の掌~銃には喰らい判定がない。
6S:振りかぶりパンチ。f.Sと同じく打点が高い。
  6Kと同じく前進するがこちらの方がより進む。
  コンボや、飛び防止対空気味にも使えたり。
  単発45、発生12FなのでWBにも。
jS:斜め下を銃撃。
  HSボタンではないので弾消費なし。
5D:アッパー。リーチが横に短い。
  必cできないが射撃cできるので
  実質的に追撃可能で後隙なしの20F中段。
2D:特に特筆するところはない足払い。
  レオの足払いをコンパクトにした感じの
  モーション。
jD:めくり用後ろキック。
  BBバングのj4Bが最も近い。
投げ:少し距離が離れる。
   端なら2発リロ→c.S重ねが可能。
空投げ:普通。ダウン追い打ち可能。

☆HSボタン(射撃)
 ケイオスにはHSボタンの通常技がない。
 かわりにHSボタンで射撃を行う。
 詳細は必殺技の項目で解説。
 HSで射撃か許されるのにYOYOは許されなかった

●必殺技

☆特殊ゲージ①弾数
 射撃時に消費する。最大6発。
 なくなると弾が撃てなくなる。
 回復できる必殺技が2種存在する。

☆特殊ゲージ②集中力
 構え時と射撃時に消費する。
 なくなると構えられなくなり、
 イコールで弾も撃てなくなる。
 時間経過で徐々に回復する他、
 回復できる必殺技が2種存在する。

【銃を構える】H or 236S
Hはそのまま構え移行、発生驚異の0F。
236Sは発生9F、構え移行中の銃身に攻撃判定あり。
この攻撃判定はリーチは短いが、
単発42の浮かせ効果で硬直差+3とかなり優秀。
D系統含む全ての通常技だけでなく、
投げ/リロード/フォーカス(集中)/前転/両手構え
以外の全ての行動から構えにキャンセルできる。
銃を構えている間、いつでも射撃(後述)に派生できる。
銃を構えている間はガード不可。
銃を構えると緑色の照準が相手の付近に出現し、
構え解除か射撃するまで少しずつ集中力を消費。
照準は徐々に相手に相手に合っていくが、
ガード/ヒットモーション中は0Fで照準が合う仕様。
構えている途中で集中力が切れたら強制解除の他、
集中力がない状態で構えようとすると隙を晒す。
構え解除は2Hで可能だが、1Hや3Hでは
射撃が出てしまうので精度を求められる。
構え解除も驚異の0Fのため中継にも使われる。

【しっかり狙いを定める】214S
発生18F。足を止めて両手で狙いを定める。
通常構えと異なり両手構えは解除するまで動けず、
もちろんガードもできない。
両手構えはオレンジ色の照準が出る。
両手構えは通常構えより集中力の消費が激しいが、
射撃が大幅に強化され、照準が合うのも早い。
構えは再度214Sで解除(16F)でき、通常構えになる。
また構え以外の必殺技でもキャンセル可能。

【射撃】構え/両手構え中にH
驚異の発生1F。弾数と集中力を消費。
弾が飛んでいく訳ではなく、
照準の位置に攻撃判定が出現するタイプ。
照準が合うとCLし射撃の威力が上昇(1.5倍)する。
基本的に通常時は照準が合ってから使うので
大きい方のダメージになると考えて良いが、
ヒットorガード中は自動で照準が合う一方、
時間経過しないと威力の上昇が起きない。
CLは受け身不能時間にも影響。
また、Hボタン押しではなく離しで入力される。
弾数がない場合、空打ちするが
硬直が増える訳では無い。
以上は共通の仕様だが、他の部分は
通常構えと両手構えで性能が異なる。
 ①片手射撃(通常構え)
  ダメージ20[30]。硬直差+23F。
  構えを含めても実質発生1F。
  硬直もなく、前転/カース/スケゴなど含め
  あらゆる動作中に出せる。
  硬直がない故に必cができず、
  必殺技を連続で出す場合は特殊入力が必要。
  (例)214H離し→Kで射撃前転
 ②両手射撃(両手構え)
  ダメージ35[55]。30F[43F]のガークラ効果。
  片手射撃よりも集中の消費が激しい。
  通常射撃と違い浮かせ効果があり、
  CL時の浮かせ効果の上昇が大きい。
  こちらは43Fの硬直があるが、
  構え解除やリロードで有利を取れる。
  リロード時は+7F[+20F]、
  構え解除時は+14F[+27F]。
  弾が当たらなかったり、発生前でも
  他必殺技にキャンセル可能。

【フォーカス】214P
集中力を回復する。通称集中。
全体46F、動作中被ch判定。
発動すると構えは自動解除される。
集中力は構え状態/射撃時に消費するため
STGしていると弾数より先に切れやすいが、
リロードよりも隙が大きいので注意。
だいたい集中ゲージの50%を回復し、
更に300F集中の消費量が半減する。

【リロード】22P
弾数を回復する。リロ。
発生23F~全体77F、動作中被ch判定。
23Fで1発目の装填をし、
その後時間経過と共に徐々に弾を装填する。
装填中いつでも
全ての行動(移動などの基礎行動含む)で
キャンセル可能なため、実質23F以降は隙がない。
発動すると構えは解除される。

【カース】236P
全体29F。後ろに飛び退きながらボール投げ。
ボールにはダメージがないが、
触れた相手に呪いを付与する。
カース状態では照準の収束が早くなり、
STGがかなり強力になる。
また、飛び退きにネガティブ判定がないため、
STGできる自分の距離に持っていきながら
ネガティブも背負わずバフも入る、
という結構なヤバ技。
ケイオスが攻撃を喰らうか、
一定時間経過で呪い解除。

【スケープゴート】236K
通称スケゴ。発生10F、全体43F。
カース同様後ろに飛び退きながら、
元いた場所に自分の分身を設置する。
分身を作るには自分のHP(15%)を消費する。
分身は180F残り、相手の投げ以外の攻撃を
覚醒技以外一発だけ受け止める。
分身はケイオスはすり抜けられ、
相手はすり抜けられない。
相手にはヒットストップが発生し、
赤rcできない。(紫は可能)
自分の体力が少ない時でもスケゴは出せ、
スケゴのダメージで死ぬことはないが、
分身の持続時間が最大で45Fまで短縮され、
また障害物としての判定も小さくなる。

【前転】214K
全体35F、4-15F上半身無敵。
低姿勢で転がり、相手をすり抜ける。
動作の後半は射撃でキャンセル可能。
防御的に使われるよりは、
めくり連携で使うのが主。
画面端ではめくれない。

【デウス・エクス・マキナ】632146S
多段飛び道具の覚醒技。
集中力消費はないが、集中力ゼロだと出せない。
技後に弾数を全回復する。
相手をサーチするため、発生さえ間に合えば
裏回っていようと必ず当たる。
発生は13+7Fと遅めで無敵もないため
コンボの〆や遠距離での削り目的など。
ダメージが20+1×17+100となっており、
コンボ後半でも火力が下がりづらい構成。

【超フォーカス】214214P
フォーカスの上位互換の覚醒技。通称超集中。
集中力全回復+600Fの集中消費半減のバフ。
一方で420F間TG増加にデバフがかかるが、
ポジティブ状態の場合ポジティブが優先される。
発生5F/全体10Fと非常に動作が短く、
立ち回りで使用するのも悪くないが
キャンセルで出すことでバフを乗せながら
攻め継続が可能になる。
通常集中と同様構えは解除される。

●動かし方(簡易)

【牽制】
2S/射撃

【差し込み】
射撃/ダッシュ2K

【暴れ】
5P(5F)/2P(5F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
なし

【他】
牽制や差し込みを主体で戦うキャラではなく、
距離を取って安全なSTGからの
引っかかったらコンボが万全の勝ち筋。
……かと思いきや実は殴り合いも強い。
中近距離で使用する技のフレームや判定が
特に弱くなく、一般的な2K/2D以外にも
6K/2Sが下段になっていたり、
遠距離キャラ扱いのファウスト/アクセルは
c.Sが弱く設定されているのに対し
ケイオスは何故か一般キャラ扱い。
また中段5Dからも実質ノーゲージ追撃が可能、
更にはめくり択までついていると至れり尽くせり。
補正が重い技でも基本は同じループルートに
繋げることが可能で、非常に運搬力が高く
また地上WSを画面中央から誘発できる
異常なコンボ性能をしており、平均火力も十二分。
立ち回りは前述のSTGが強くコンボも強力、
更には固め攻め系も非常に強い。
これも全て銃のおかげである。飛び道具最強。
ただし、これらの性能を引き出すためには
2種のゲージ管理が必要になる。
リロードは隙が少なく任意で長さも管理でき、
弾数管理は左程困難ではないが
集中は全体Fが長く消費も激しいため、
どこでリソースの回復行動を挟むのかが
非常に大事な要素となる。
一方で明白な弱点と言えるのが防御面。
暴れは5Fと遅くなく射撃が繋がりリターンもあるが、
無敵技が一切ないため好き勝手されがち。
全く無敵技がないのはケイオス/ザトーだけだが、
補って余りある攻め性能を持っている。
総合的に非常に強力な性能を持つが、
コンボやリソース管理の難易度と
切り返しがないことがハードルになりがち。

●コンボなど

※必殺技を含む行動を基本的にコマンド表記する。
 射撃ボタン(H)を仕込む可能性があるため。

※射撃は基本的に離し入力で。

☆基本のループ①
 ・{5K or 2K>6K>H+66}*n
 基本となる射撃ループ。中央~画面端へ。
 基本のループコンボであり、
 壁到達時に地上WSを誘発するため強力。
 一応c.Sでもループ可能だが距離限が強く非推奨。
 また、2Kで行った場合、”2KH>6K”で
 毎回構えを能動解除することができ、
 集中力を少しだけ節約できるが、
 難易度に見合わない。(1or3では不可能)
 地上壁張り付きかどこかで2D〆。
 2D〆時はリソース回復中心で
 2D>リロ>2S追い打ち>カース>集中。
 (例)
  ・5K>{6K>H+66>5K}*n>214S>〆
  ・2K>{6K>H+66>5K}*n>214S>〆
  ・5D>dl H>{5K>6K>H+66>}*n>5K>214S>〆
  ・j2K>dl H>{5K>6K>H+66>}*n>5K>214S>〆
  ・jS>dl H>{5K>6K>H+66>}*n>5K>214S>〆
  ・jD>dl H>5K>6K>H+66>5K>2D(>22P>2S>236P>214P)
  ・214K+dl H>5K>6K>H+66>5K>2D(>22P>2S>236P>214P)

☆基本のループ②
 ・~{6K>214S→22HP>66}*n~
 浮かせた場合の両手射撃ループ。大体2回入る。
 〆パターンは主に以下の3種類。
  ①5K(or c.S)>6S
  ②5K dc H>(5K or )c.S>6K
  ③~2H36S>H+66>5K or c.S>6S
 順番に運びが強い。
 始動は浮いていれば何でも良いが、
 236SがP/K系統含めて何でも繋がるため、
 基本はここからになる。
 空中ヒットの6SからのWB時、
 集中(46F)を挟んでマキナ(13+7F)は
 6Sで吹き飛ばしWSの場合のみなので注意。
 6S>(両手射撃>)マキナやも低すぎるとNG。
 (例)
  ・始動>236S>{6K>214S→22HP>66}*2~
   ↳5K>6S>(214S→)214(H)P>〆
   ↳5K dc H>c.S>6S>〆
   ↳5K dc H>c.S>6K>2H36S>H+66>5K>6S
  ・対空6P ch>214S→214HK 2H
   ↳66 2K>6K>236S>H+66>5K>6S
   ↳66 6K>214S→22HP>H+66>5K dc H>c.S>6S>〆

☆その他は以下
 ・f.S or 2S>H>66+H>2K>2D(>22P>2S>236P>214P)
 ・f.S or 2S ch>214S→22HP~
 ・c.S ch>{214S→22HP}*2~
 ・c.S ch>214S→214HP>6K>214S→22HP~
 ・5[D]8>jS>jK jc>jS>jK>jS>〆
 ・{214S→22HP}*3>214S→236HP>214P
 ・{214S→22HP}*3>214S→632146HS
 ・~rc>6K>214S→22HP~
 ・(弾無し)~236S>6K>2H36S>6S>22P

☆メモ書き:スケゴSTGパターン
 ・214S→236HK>H>214P
 ・214S→236HK>214S→214HP or 22HP
 ・214S→236HK>H>214S→214HP or 22HP
 etc…


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