【GGST_RA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑤【ラムレザル編】【v1.18-1.23】
かわいい(すなおなかんそう)
●通常技
5P:ラムレザル最速の5F。
2P:次点の発生6F。
6P:見た目と違い棘部分に判定がない。
本体の喰らい判定が低く、判定面は優秀。
jP:横~斜め上の判定。引き摺り降ろしに
5K:発生7F。そこそこリーチがあり、
c.Sがf.Sに化けるとFが厳しいため頼る場面あり。
2K:6F下段。先端からは2D/6Pが繋がらない。
jK:斜め下に判定。
c.S:ここから組み立てることが多い。+1F
f.S:リーチが長い。発生11Fとちょっとだけ遅め。
2S:くるっと回る下段。後ろに判定は無い。
jS:横に非常に長いリーチを持つ。
5HS:f.Sより長く、f.Sよりもっさり。
2HS:浮かせ効果。コンボの繋ぎや置き対空に。
6HS:かめはめ波風に剣を突き出す、長い。
jHS:発生が遅い(19F)が判定が下に鬼強い。
5D:先端のエフェクトに判定がなく少し短い。
モーションは素だと少し見切られやすい。
2D:見た目よりは少し判定が長いが、
それでも全キャラ中ワーストのリーチ。
jD:3段技、見た目と違い判定は前寄り。
全段がちゃんと中段。
投げ:11段技。rcタイミング注意。
空投げ:11段技。rcタイミング注意。
※ラムレザルのS/HS系統の技について
通常技/必殺技共にバヨネート(後述)を出していると
対応したボタンの剣が手元になくなり、
リーチ/攻撃力が下がる。
また攻撃レベルが下がるため、硬直差も悪くなる。
基本的にはコンボ中継以外では
手放した剣のボタン対応技は控えた方が良い。
●必殺技
【ダウロ】623P
発生が11Fと早く、2D/6Pが短かかったり、
エラル(後述)が届かない距離を補ってくれる。
ガード時-10Fだがヒット時は+5Fなので
最悪小技ヒット>ダウロで攻め系、でも良い。
ヒット時の挙動が特殊で、
地上ヒット時は突き上げ(ソルc.Sなどと同じ)
空中ヒット時は高く上に浮かせる。
攻撃判定は移動後に出る仕様になっており、
単純な突進技としては潰されやすい。
【エラルルーモ】214P(同一コマンド3段派生、1/2段目dc可)
以前のPK系統のラッシュが統一されたような技。
リーチはそこまで長くなくf.S先端では届かない。
dcはヒットorガード時のみ。
2,3段目はdl派生すると威力が上がり浮きが高くなる。
一般的に"溜めエラル"と言うが必要なのはdlで
コマンドやボタンを溜めてはいない。
各派生には基本的にF上の穴があるが、
dlもあり暴れ潰しにもなっている。
全段ガードされて不利で、不利フレームは
溜めエラルでも段数に従って増えていく。
2段目直ガ投げやFD3段目スカが一般的な対処。
一方で派生があるため、
特に先端ではFの割に確反を取られづらい。
dcは通常技のdcと同様に必殺技でdccできる。
dccエラルやdccダウロはそこまで使わないが、
dccバヨネート、dccモルトバートは覚えたい。
他キャラと同様ヒットストップ終わり際に
コマンド(コマンド次第で前要素追加)+
ダッシュボタン+攻撃ボタンずらし押し。
【シルドデトルオ】214K(空中可)
山なりに飛んで攻撃。中段判定。
発生30Fと少し遅めながら地上ガード時+2F、
空中は当たり方次第で-3~+3F。
喰らい判定が大きめに出ているため、
発生前に潰される可能性はあるが
ガードさせれば攻め系になる。
空中の相手に当てれば先に着地できるため
コンボパーツにも活用される。
【バヨネート】236SorHS
剣を横に飛ばし、画面端で剣が爆発(端到達後33F)。
ヒット時の挙動が結構いろいろある。
S版地上喰らいはよろけ、
空中喰らい時は上側は浮かせ、
真ん中/下側は吹き飛ばし壁バウンド。
下側だと叩きつけ効果もある。
HS版は真ん中ヒットで吹き飛ばし壁バウンド、
上側ヒットで浮かせ。
壁との距離次第で吹き飛ばしから爆発が
連続ヒットになる。(壁が見えてれば大体OK)
S版は身長より少し上、HS版は地上を飛ばす。
HS版も極一部の低姿勢には空振り。
(ファウスト前歩きなど)
飛ばした剣は爆発CT後に自ら回収に行く(触れる)か
300F経過、被ダメージ、
カルヴァドス使用で戻ってくる。
飛ぶ剣は強弾属性なので弱弾には一方的に勝ち。
相殺が起きた場合は爆発なしでCT→300Fカウント。
飛ばしたS/HS剣が帰ってくるまで
同じボタンのバヨネートが使えない他、
同じボタンを使用する通常技/必殺技が弱体化する。
コンボで使う分には
コンボ中に回収できるので問題ないが、
立ち回りで使う分には強いが
CT中弱体化、という感じ。
S版は+9F、HS版は+3Fで更に爆発もあるため、
画面端の固めが非常に強い。
運搬力と固めのリスクゲージ上昇で
ラムレザルの平均火力を押し上げている主要因。
【アグレーサオドルーノ】j214S
空中で2回剣を振り回す。
S→HSの剣を順番に振り回しており、
対応する剣がなければその段が弱体化する。
【サブロバート】214HS
単発100の振り下ろし。
見た目と違い判定は基本的に前だけ。
S/HS両方の剣を振り下ろしているので、
剣の本数に依って弱体化する。
キャンセルで出せず、ガード時は-27F。
一方で硬直中は被chではなく、
発生も19Fとダメージの割に早めなので
rcフォローをほぼ前提としたぶっぱ技。
単発ダメージが高いのでWB技としても優秀。
【カルヴァドス】632146HS
発生11+13Fと遅いが超火力の全画面ビーム。
ガード時はガークラし+16F。
ダメージ構成が1*29+127となっており、
どんな状況でもダメージを出しやすい構成の有能技。
2HS/6HS/バヨ/WSからの追撃が主だが、
削りも見てぶっ放しもあり。
コマンド成立時に剣を回収する。
【モルトバート】236236S
発生7+2Fで14Fまで完全無敵。
単発160の高性能覚醒。
剣を使用するため、剣が出ていると弱体化する。
ガード時は-38F(剣次第でもっと)で余裕の確反。
無敵覚醒技全般の中では発生/ダメージ共に優秀。
●動かし方(簡易)
【牽制】
f.S/2S/5HS/jS/アグレーサ
基本的に剣には喰らい判定がない。
【差し込み】
牽制系全般/HSバヨ
【暴れ】
5P(5F)/2P(6F)/2K(6F)
【無敵技(リバサ/割り込み)】
モルトバート
【他】
他のキャラと大きく使用感が異なる点としては、
2Dが非常に短く小技先端確反が取りづらいこと、
dccに慣れるのが必要なことが挙げられる。
覚醒技を使用した際のダメージや
rc使用時の運びが総じて優秀で、
ゲージに対するリターンが高い、
言い換えるとゲージ依存度も高いとも言える。
また高火力コンボがバーストに強い傾向にあり、
端の固めも強いことから火力は平均以上。
ラインを上げられない場合、ゲージがなく
位置の都合でHSバヨでリターンを上げられず、
牽制先端は安い、なんてことになりやすい。
ラインを上げやすいHSバヨは使用すると
CT中弱体化するが、S系統は健在なので
時には思い切って使っていきたい。
●コンボなど
※ラムレザルはコンボルートの選択肢が多く、
同じ距離でも3種類ぐらいは常に選べる。
基本的にはバヨorシルドで壁到達が目標で、
それに繋いだり距離を稼ぐのにエラルがある。
エラル/バヨ/シルドで伸ばすには
相手を浮かせる必要があり、
そのためにダウロ/2HS/6HSなどがある。
壁付近での地上HSバヨだけ例外的に無条件。
※まず汎用的な追撃ルートの紹介。
壁との距離で使い分けが必要。
rcや浮かせ技、対空などからの追撃が主。
2HSや6HSはそもそも浮かせ要素があるので
素でも汎用ルートに行ける。
・~c.S>2HS>Sバヨ~
・~c.S>6HS>HSバヨ~
・~c.S>6HS>シルド~
・~c.S>エラル>(溜め)エラル dcc>SorHSバヨ~
・~c.S>エラル>(溜め)エラル dcc>HSバヨ(カス)>(ダッシュ)f.S>Sバヨ~
基本的に覚えておく必要がある追撃例。
c.Sは5Kで代用可能、それぞれ同技補正に注意。
エラルを使うことで距離が伸ばせるが、
補正の都合で伸びるかは状況次第。
バヨ射出状態では距離だけではなく
持っている剣とも相談して決める必要がある。
エラル dcc>バヨは高さを見てバヨを使い分けたい。
dcc前の溜めエラルは浮きが十分なら
溜めでなくても良かったりする。
浮きが高すぎる場合、バヨのちょうどいい高さまで
待ってるとエラル派生猶予が切れることも。
(c.S>エラル>c.S>エラル>溜めエラル等で回避も可能)
感覚的な高さとしては、高い順で
Sバヨクリーン>Sバヨ=HSバヨカス>HSバヨ
※Sバヨクリーンは爆発後に上に吹き飛び
ダッシュ5[D]が間に合うやつを勝手にそう呼んでる
2HSからはSバヨ(クリーン/非クリーン)
6HSからはHSバヨ、エラルは高さ次第で全パターン。
シルドルートは跳ね返りを拾える位置限、
最も壁との距離が近い必要がある。
基本的に画面端でバウンドや爆発浮かせになるので、
更にSバヨやシルド、ダッシュからの拾いが可能。
ダッシュから拾う場合c.S or 5Kから
6HS(>dl エラル)でWBを狙う。
余裕がある時(浮きが高い、近くで当てた)場合
5[D]を挟んでダメージアップも可能。
・5P or 2P*n>6P>エラル3段
・5P or 2P*n>ダウロ
6Pのリーチが短いので注意。
5P始動にに限らないが、
6Pや2Dが届かない場合はダウロで攻め系(+5)か
当て投げなどを狙うことになる。
・対空5P>5P or 5K>ダウロ>5K>エラル3段
・対空5P>ダッシュ5K>エラル>溜めエラル dcc>バヨ~
後者は高難易度、前者は安定。
後者は一応chでなくても可能。
・6P>エラル3段
・6P ch>HSバヨ
対地で牽制に合わせる場合、
chでHSバヨが繋がることは覚えておきたい。
・対空6P>エラル3段
・対空6P ch>エラル>溜めエラル dcc>バヨ~
chするとリターンが跳ね上がる。
判定位置の関係で通常ヒット時に
高火力ルートは行きづらい。
・2K>2D>エラル3段
・2K>ダウロ
・2K>2D>エラル>溜めエラル dcc>HSバヨ~
2K先端では2Dが届かないので注意。
2K始動の溜めエラルは軽量級用。
ch始動なら中量も入るが、
軽量に比べ端が近くないと不可。
・2K ch>6HS>ダウロ>2K>6HS~
ch確認は難しい。軽量級のみ。
・2K ch>Sバヨ>ダッシュ5HS>HSバヨ~
立ちでSバヨが当たらないキャラは不可。
5HS>HSバヨの間に爆発が必要で、
ある程度端が見えてる必要あり。
・5K>2D>エラル3段(溜め可)
・5K>2D>エラル>溜めエラル dcc>エラル3段(溜め可)
dccエラルループは5Kなら2回だが、
補正が良ければ3ループ程度入ったり。
・5K>2D>ダウロ>c.S~
5Kは2Kより補正が緩いためダウロから追撃可能。
・c.S>2HS>Sバヨ~
・c.S>2HS or 6HS>ダウロ>c.S~
浮かせ技の2HSと吹き飛ばし技の6HS、
どちらも空中喰らいになるので伸ばせる。
・f.S>ダウロ
・f.S>エラル3段
エラルは先端だと繋がらない。
・f.S ch>ダウロ>2K>6P>エラル3段
・f.S ch>シルド>2K>2D>エラル3段
・(壁見え)f.S ch>HSバヨ~
ダウロは入れ込みでのみ可能。
シルドから2K>2Dはキャラ限。
チップザトーのような横に広い組だが、
重量級はダウロで落とすのであまり汎用性がない。
壁付近でのch確認HSバヨは
S/HS系統全般で高リターン。
S系統ch>5HS>HSバヨまで入るので便利。
・牽制技 66rcc>ダッシュ5[D]>c.S~
牽制からrcはよくあるシチュ。
5[D]は省いても良い。
・5HS ch>シルド>c.S>6HS~
・2HS or 6HS or 2D ch>ダウロ>ダッシュc.S~
chも相まって浮かせまくるので追撃容易。
届く場合ダウロはエラルでも代替可能な場合あり。
大技chダウロは裏周りも選択出来る。
・対空2HS ch>ダウロ or エラル(スカ)>5K or c.S~
対空で使った場合、空振りから拾える。
ダウロは前進するためc.Sで拾いやすいが、
エラルの場合f.Sに化けることがあるので
微ダッシュするか5Kで拾えば安定。
・5[D]>jHS jc>jHS>jS>〆
・5[D]>jHS jc>jS>jHS>jP jc>jK>〆
jHSの当て感が変でちょっと気持ち悪い。
・空対空jP>アグレーサ
・空対空jS dc>jk>JD~
高さなどで拾える場合あり。
j攻撃 dc>jk>jDは運びパーツとして使えることも。
・(低め)アグレーサ>2K>6HS>HSバヨ~
・アグレーサ 88rc>ダッシュ5[D]>c.S~
2K拾いは軽量級のみ。
rcコンボは安定。
・~エラル>(溜め)エラル dcc>モルトバート
使うことが多い咄嗟の覚醒。
・~2HS or 6HS or バヨ>カルヴァドス
火力が高く、吹き飛ばしてWBする距離も長い。
バヨからカルヴァドスはバー対高火力。
バヨからは割とどこからでも適当に入る。
Sバヨは爆発を待っても待たなくても良い。
☆ネタ
・HSバヨ+3Fなので最速5K(7F)から爆発で飛び防止
そこからはSバヨなどで展開。
飛ばれた場合jPで引きずり下ろせるが
FDでHS剣を回収できなくなる。
・起き攻めc.Sからなど以外でHSバヨを使う場合は
ちょいまち持続当てが良い。
ダウン追い打ちは5HSにするとリバサが届きづらい。
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