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【GGST_IN】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑫【イノ編】【v1.18-1.23】

ふぅ……汗かいちゃった
カエシテ(血涙

●通常技

5P:打点高めパンチ。最速の発生5F。
2P:珍しく5Pと同じ最速タイ5F。
6P:発生9F組。全体31Fと短め。
  打点はやや低いが、喰らい判定も合わせて下がり
  そこそこ優秀な部類だがリターン薄。
jP:真横ぺしぺし。
5K:発生7Fで長めの部類。
  打点が高く低姿勢に弱い。
2K:発生6F小足。リーチが長めで低姿勢。
jK:モーションは過去作に似ている。
  発生が早くガード硬直も短いやつ。
  ホバー連携の中ではコンパクトな連携の中継。
c.S:ギター突き出し。+1組。攻撃判定が縦に広い。
f.S:発生13Fと遅め。昔と同じ感じだが、
  飛び道具判定ではなくなり赤rcできる。
  先端発生は14F、持続が8Fと長い。
  もちろん全体38Fと長く硬直差も-13F。
2S:発生10F、今作では上段組。
  f.Sが特殊なので頼る場面も多いが、
  発生10F/持続2Fに対し硬直23Fと長め。
jS:ホバー中段主力。斜め下に長い。
5HS:発生15Fとちょい遅め。
  叩きつけたギターに喰らい判定がなく、
  判定は強い。過去と違いjcは共通で存在しない。
  ヒット時地面バウンド効果。
2HS:発生11Fで硬直も5HSより優秀。
  低姿勢にもなり、5HSより取り回しが良い。
  空中ヒット時バウンド効果。
6HS:いつもの2段技。発生は7Fとちょっと鈍化。
  それでもかなり早い部類だが、
  投げボタンが変わったこともあり、
  暴れでは少し弱体化した。
  1段目は小浮かせ効果、2段目吹き飛ばし。
jHS:いつもの横にギター振り払い。
  発生が遅いため、長めにホバーダッシュしないと
  発生前に着地する。
5D:あまり特筆するところはないが、
  f.Sと同様飛び道具判定ではなく、
  前方に喰らい判定が伸びている。
2D:K系統から連ガにはならず。
jD:いつもの開脚アタック。
  共通ガトリングルート関連で
  ルートの追加やjc/dc可能など取り回しが向上。
  ヒット時地上喰らいになった。(小浮かせ)
投げ:起き攻めが強いイノにとって貴重な技。
  6HS鈍化と投げボタン変更で暴れ用途は弱体化。
空投げ:投げ方向が統一された。

☆ホバーダッシュ
 イノ特有のダッシュ。
 地上ダッシュで浮き上がりながら移動。
 初速はあまり早くなく、徐々に加速。
 5Fから空中判定、10Fから行動可能。
 地上ホバーは空中行動回数を消費しない。
 また、今作では空中ダッシュも類似性能で
 斜め下にホバー移動するタイプとなった。
 空中ダッシュはレバー2要素で下、
 8要素で上にベクトル調整可能。
 レバー2空ダはかなり着地が早く、
 レバー8空ダは一部の技を飛び越すのに有用。
 ホバーは全て一定距離までしか連続で動けず、
 一定距離まで行けば自動で解除される。

●必殺技

【抗鬱音階】214P(空中可)
継続参戦の音符。全体的に発生が遅くなった。
距離次第で1-5ヒット。
基本的な起き攻め時は3ヒットぐらいの距離。
空中版の方が若干はじめの弾速が早いっぽい。
レバー操作での起動操作ががあるが、
このベクトル変更はレバー入れっぱで良くなった。
※昔はレバー連続入力でベクトル強度が変わった

【大木をさする手】236S or HS
コマンドが簡略化した。
システムも相まって低空狂言時に化けやすくなった
いつもの低姿勢突進下段技。ヒット時よろけ。
S版が発生16F、硬直差-7F。開幕距離。
HS版は発生28F、硬直差-2F。画面2/3程度。
HS版はダメージが42と高く、
空中ヒット時受身不能ダウンが取れるため
音符起き攻めが可能。

【ケミカル愛情】214K(空中可)
いつもの真横飛び道具、S版はなくなった。
発生11Fで単発ダメージ45、いつぞやのアプデで
リーチが伸び横の制圧力が増した。
硬直差-2Fだがしゃがみ程度の低姿勢で潜られる。
ダッシュで潜れないキャラには滅法強い。
過去作では低空で出すことで打点を下げられたが、
今作ではできない。
画面端ではバー対を兼ねた主要コンボパーツ。

【狂言実行】j214K or S or HS(溜め可)
P版はなくなった。過去作と同じく
K版45°、S版60°、HS版は地面と水平に突進。
溜めが可能で、溜めると硬直差/ダメージと
HS版はヒット数が増える。判定は上段。
S版は発生10F、硬直差-7F~-1F。
K版は発生10F、硬直差-7F~-2F。
HS版は発生9F、3~5ヒットで硬直差-7F~-2F。
今作ではヒットorガード時に
攻撃に使用したボタンと同じボタンを押すことで、
斜め上に小さく跳ねることができる。
これにより硬直差が改善する他、
ヒット時にはコンボに繋ぐことが可能。
特に画面端での低空HS狂言>HS派生からの
追撃は主要コンボパーツになる。
j移行が遅くなったこと、大木のコマンド変更から
低空狂言時に大木に化けやすくなった。

【メガロマニア】632146HS
コマ投げ覚醒技。発生11+0F、発生まで投げ無敵。
コマ投げにはダメージがなく、
ロックして飛び道具(XXボスイノのアレ)で追撃。
ダメージが13*18と非常に高い。
コマ投げが成立しない場合でも、
追撃の飛び道具が確定で発生する。
この場合ダメージは17*11と下がり、
ガード時の硬直差は-18Fとなるが削りは優秀。
ボスイノ時代と同様、イノ相手に裏周りしても
飛び道具は追尾し、強制ガードさせる。

【限界フォルテッシモ】632146S(空中可)
今作ではコマンドが簡略化し、地上も対応に。
飛び上がり→飛び道具衝撃波3段の合計4段。
空中版は飛び上がり判定がなく衝撃波3段のみ。
地上版は発生7+2F、11Fまで完全無敵に加え、
なんとガークラ効果つきのために硬直差+26F。
※なお飛び上がり→衝撃波の間に隙間がある
空中版は5+3Fと発生が上がり、硬直差+37F。
空中版には無敵がなく、空投げにも負ける。
ダメージも(40+)20*2+100と低くはなく、
総じて優秀な覚醒技と言える。

●動かし方(簡易)

【牽制】
音符/横ケミ/5K

【差し込み】
横ケミ/5K

【暴れ】
5P(5F)/2P(5F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
限界

【他】
ホバーダッシュのために他キャラクターとは
立ち回りが全般的に異なる。
まずガードできないフレームの多さ、
ガード時も空中ガードになる等
ホバーダッシュを主体として接近するのは
かなりリスクが高い行動になる。
また、微ダッシュから技を差し込む
という行動ができないため、
技の振り合い/差し合いも基本的に成立しない。
そのため、接近するためには
飛び道具の音符や横ケミが必須要素で、
距離によって大木のアクセントも追加される。
いざ接近してしまえば、ホバーによる
旧作ギルティギア的な崩しを持ち、
2D以外にもHS大木でダウンが取れるため
ループ性がそれなりにある。
旧作に比べるとテンポ感が落ち、
理不尽な要素は減ったものの
それでも起き攻めはかなり強力な部類。
同じく起き攻め特化と言えるミリアに比べ、
特に画面端でのリターンが大きく勝っている。
総括すると立ち回りの特殊さや
リスクの抑え方に難がある印象だが、
崩しやコンボの楽しさは随一。

●コンボなど

※他キャラと異なり中央では
 ch始動などでもあまり伸びず、
 画面端では非常に伸びる性質がある。

・5P or 2P*n>6P>S大木 or ケミ
・5P or 2P*n>6HS>HS大木
基本的にはダウンが取れるHS大木〆を。
ケミはしゃがみに当たらないので注意。

・対空5P>S大木 or ケミ
・対空5P>6HS(1)>HS大木
・対空5P>c.S~
・対空5P ch>jS~
・(端付近)対空5P>5K jc>低空HS狂言~
5Pや6P対空は位置によって
追撃がバラつく傾向にある。

・6P>S大木 or ケミ
・6P ch>HS大木~

・対空6P>S大木 or ケミ
・対空6P ch>dl HS大木
・対空6P ch>5K>ケミ
・(端)対空6P ch>5K jc>低空HS狂言~
HS大木〆は距離や高さに依存。

・5K or 2K>ケミ
・5K or 2K>2D>dl 音符
基本は2D〆。
音符重ねは要dl

・c.S>5HS or 6HS>HS大木
6HS(1)が当たらない場合繋がらない。
ヒット数が嵩んでいる場合は5HSを。

・f.S or 2S or 2HS>S大木 or ケミ
・f.S or 2S>5HS>HS大木

・c.S or f.S or 2S or 2HS ch>HS大木~
・(端)c.S or f.S or 2S or 2HS ch>HS大木>6HS>ケミ>ホバーjHS~
ヒット時の効果が違う5HS/6HS以外
かなり共通パーツが多い。

・5HS ch>S大木>5K>ケミ
・(端)5HS ch>低空HS狂言(HS派生)>jS>6HS~
・(端)5HS ch>ホバーjS>HS狂言(HS派生)>jS>6HS~
どのコンボでも共通だが、端でのケミ×2〆は
HS大木>5[D]でダメージアップ。
ただしバー対観点ではケミケミが良い。

・(端)6HS>dl ケミ>ホバーjHS>微歩きc.S>6HS(1)>ケミ>ケミ>ケミ
・6HS ch>HS大木(スカ)>5P or 2P>6HS>HS大木
・6HS ch>ホバーjS>ケミ
・(端)6HS ch>低空HS狂言~
・(端)6HS ch>S大木(スカ)>dl 6HS>ケミ>ホバーjHS>6HS>ケミ>ケミ

・5[D]8>dl jHS>jS jc>jHS>jS>jHS jc>JS>〆

・(端)2D ch>S大木(スカ)>5K jc>低空HS狂言~

・S大木 ch>6HS>HS大木
・HS大木>6HS>HS大木
・HS大木>2K>2D
・HS大木 ch>ホバーjHS>6HS>HS大木

・(端付近空対空)jP>jK>HS狂言~
・(端付近空対空)jP*n>HS狂言~
・(端付近空対空)~jD>空ケミ>6HS~

・jD>HS狂言(HS派生)>jS
・jD ch>(c.S >)6HS>HS大木
・(端)jD>HS狂言(HS派生)>jP*3>6HS>WB
・(端)jD ch>6HS>dl ケミ~
jS or jHSから着地下段の対に。

・ホバーj攻撃>K狂言(K派生)>jK or jS~
・ホバーj攻撃>S狂言(S派生)>jK or jS~
狂言自体は上段技。

・ホバーjS(ガード) jc>jS>K or S狂言
・ホバーjS(ガード) jc>jK>HS狂言~
F式中段。
上りjSはジオヴァーナに当たらず、
上りjKも非対応キャラがいる。
高ダメージ追撃は要ゲージ。

・ホバーjS>jD dc frc>jP>上りjS>dl jHS>HS狂言~
こちらも上りjSがF式。

☆壁コンボ
 始動になるのは主に
 ホバーjS/jHS(中段)、2K(下段)、5K/c.S(確定系)。
 ホバーj攻撃も含め全て6HSに直接繋ぐ。
  ①~6HS>dl ケミ>低空HS狂言(HS派生)~
  ②~6HS>dl ケミ>ホバーjHS~
 基本となるのはこの2つ。
 コンボで使用するHS狂言は、
 全てHS狂言(3)をHS派生すると考えて良い。
 6HS>dl ケミは相手が浮いた最頂点ぐらいで
 入力をすると安定する。
 
 ①~6HS>dl ケミ>低空HS狂言(HS派生)~
  ・~jK>K or S狂言
  ・~jS>K or S狂言
  ・~jS>ケミ
  ・~jP*n
  ・~jS>6HS
 ヒット数の関係で低空HS狂言後は
 基本的にすぐWBする。
 jS拾いは高さや補正依存だが最も高くなる。
 特に6HSに繋ぐのは最もシビア。
 jKはjSより発生が1F早い。
 jP連打が最も簡単だが当然安くなる。
 とは言え、基本的には誤差とも言える範囲。
 低空HS狂言はHS大木に化けないよう
 注意が必要だが、低ければ低いほど
 基本的にはその後拾いやすい。
 ※HS狂言中、相手の位置が自分より
  上にいるほうが拾いやすいため

 ②~6HS>dl ケミ>ホバーjHS~
  ・~6HS>(dl)ケミ>ケミ(WS)>ケミ
  ・~5K or c.S>6HS>ケミ or HS大木(WS)~
 基本的にはホバーjHSの方が
 低空HS狂言よりコンボ火力が高くなる。
 ホバーjHSからは基本は6HS拾い。
 目押しホバーが若干難易度が高く、
 jHSやホバーが遅いと拾えず、
 jHSが早すぎても発生しないか、
 或いは距離が遠くなり6HSが繋がらない。
 6HS拾いからケミ連打ルートが
 バー対にもなるため使いやすい。
 軽量級や補正次第ではは
 後半の6HS>ケミにもdlが必要。
 始動技1ヒットからの6HSの場合、
 HS大木ルートはWB値の関係で
 5K or c.Sを挟む必要があるが、
 これを挟んでしまうとダメージが下がる。
 ノックバックの都合+f.S化け考慮で
 同じ発生ながら5Kの方が安定しやすい。
 逆に6HSが始動になった場合などは
 ヒット数調整でc.Sや5Kを挟まないと
 ケミ連打〆でWBできない可能性もある。

 ③妥協ルート
  ・~6HS>dl ケミ>ホバーjS>HS狂言(HS派生)>jP*n
 何種類か試したが最も難易度が低く、
 ダメージもそこまで落ちない。
 ホバーjHSでも可能だが、
 jHSとjSは発生に4Fも差がある。

☆rcコンボ
 ・~地上技rc>(c.S jc>)jS~
 ・~地上技rc>(c.S jc>)jS(> jD)>HS狂言~
 ・~地上技rc>エリアル~jD>空ケミ~
 ・~j攻撃>HS狂言(HS派生) 66prc>jS>jHS~
 ・~5K拾い jc 66frc>jS>HS狂言~
 ゲージを使う時=運搬したい時
 エリアルの方針はHS狂言で距離を稼ぎ、
 S(K)狂言で一緒に降りるか
 壁に到達して着地拾いする。
 着地拾いはjHS(or jS)から5K/c.S/6HSが基本だが、
 jDから相手が上になるようにケミを当てても
 拾い直せる場合がある。

☆ケミ紫
 ・(端付近)~ケミ 66prcc>jS>JS狂言~
 コンボにも固めにも使える。
 固めの場合完全連続ヒットにはならないが、
 途中でjDや下段を混ぜられるため汎用性◎
 中央でもある程度は可能だが、
 ノーマルガードでも徐々に離れる。

☆ケミキャン限界
 632146KずらしS。
 限界はガークラさせ有利Fを取れるが、
 地上版は飛び上がりの後に無防備な時間がある。
 空中移行するケミを発生前キャンセルすれば
 空中版を出すことができるが、
 最速の場合ケミの空中移行前にキャンセルされ
 地上限界が出てしまうため、
 ずらし押しに微dlが必要。

☆その他
 一応WBにメガロマニアは使える。
 (WS技がキャンセル可能シチュのみ)
 が、地上限界よりダメージが低い。


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