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【GGST_LE】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑪【レオ編】【v1.18-1.23】

サバンナチャンス(6号機)

●通常技

5P:最速の発生5P。打点が高いため対空にも。
2P:発生6F。打点以外は5Pに似たモーション。
6P:溢れ出る自尊心。発生10F組、全体33Fと並。
  攻撃判定が大きいが、横には長くない。
  6Pには珍しい小浮かせ効果。
jP:斜め下を偉そうにノックする。
  特別な性能はしてないが、
  全体的にj攻撃が特殊な傾向にあるため
  コンボでもお世話になったり。
5K:前進しながら膝蹴り。発生9Fと遅いが、
  前進するためリーチが長く、
  後ろ溜めを維持しながら前進できる。
2K:発生7Fのちょい遅め小足。
6K:真横キック。
  P/K系統からは連ガにならない。
jK:横キック。発生10F/持続7F/硬直25Fとちょい癖。
c.S:+1F組。梅軒と同様に空中ヒット時
  地面バウンドのため、エリアル中継にならない。
f.S:発生12Fの牽制技。ボタンホールドでGP派生。
  GP派生前(24F)にボタン押し直しからの
  ホールドでもGP派生が可能。
  リーチが長いが硬直も長めで、
  低姿勢に若干弱めの傾向。
  先端だと5HSやエアーストとが繋がらない。
2S:発生10F、下段組。低姿勢になる。
  2Kと同程度と非常にリーチが短いが、
  喰らい判定が伸びていない。
  ノックバック距離が小さめ。
jS:2段パンチ。判定は横~斜め上だが、
  対地でも使える程度には広め。
  発生も7FとjPの次に早い。
5HS:発生15F。先端だとエアーストが繋がらない。
  HS系統としては珍しく
  喰らい判定が伸びており、
  もちろん6Pなどに負ける。
  f.S同様のGP派生は25Fから。
  画面端空中ヒット時壁バウンド。
GP派生:上中段GP。下段はchで食らう。
    S/HSで見た目は違うが性能は同一。
    構えながら前後に歩ける。
    ホールド解除か派生攻撃までGPが継続。
    ホールド解除でGPも解除(16F)。
GP派生追加攻撃:GP派生中、ホールドしていない
       S/HSボタンで攻撃派生。
       発生10F、硬直差±0で
       攻撃発生までGP継続と
       打ち得な性能をしている。
       ヒット時吹き飛ばし効果。
2HS:発生12F。横に短く浮かせ効果、
  先出し対空にもとありがちな性能。
  全体50Fとなかなか硬直が長い。
  大きく剣を振り上げるが、
  実際の判定は見た目より小さい。
6HS:ヒット時バウンド効果。
   発生は27Fと遅い。
   レオ固有の特殊ガトリングにより、
   f.Sから出したりf.S/2Sに繋げたりできる。
   見た目と異なり持続は2Fと短く、
   バクステ狩りにはちょっと微妙。
jHS:横に広く、先端に喰らい判定がない。
  吹き飛ばすのでコンボ用途は若干限定的。
  空対空や、隙が大きいときの飛び込みなど。
5D:あんまり特筆すべきことはないかも。
2D:ドロップキックする特殊足払い。
  小技からも繋がるが必cがない。
  単発40と結構ダメージも大きい。
  動作中5Fから空中判定になり、
  下段攻撃や投げを避けながら攻撃できる。
  見た目に反して硬直差-8Fと
  先端当てならローリスク。
jD:レオコプター。一瞬停止し、斜め下に突撃。
  地上まで判定出っ放しのタイプ。
  タイミングをずらして飛び込んだり。
  着地硬直があるが、共通システムとして
  着地硬直は必cで消せる。
  jcも可能なため案外隙はない。
投げ:ブリュンヒルドの構えに移行。
空投げ:ちょっと遠目に投げる。

☆特殊要素①ステップキャラ
 ガードや攻撃で動作中に行動できるが、
 ジオヴァーナと比べると全体Fが長く、
 ステップ即FDするとFDしながら
 前にスライドしていったりする。

☆特殊要素②ガトリングルート
 S系統⇔HS系統の相互ガトリングあり。
 ガトリング制限が強いゲームの中で唯一。
 2HSなどのレバー入れ技や
 6HSなどの特殊技も対応範囲内。
 またf.S/5HSは長押しでGP派生から
 更に特殊攻撃に派生できる。

☆特殊要素③ブリュンヒルドの構え
 以下の技から構えに派生できる。
  ・投げ
  ・ツヴァイト裏周り時
  ・溜めトゥルブレンツ
  ・溜めドゥンケル(構え時コマ投げ)
  ・溜めシュラーク(構え時カカト)
 構え時はガード/ジャンプ/しゃがみ不可。
 前後歩きとステップができるが、
 通常時と異なりステップは途中キャンセルできず、
 密着時ステップで裏周り可能になる。
 通常技は後述の特殊通常技に置き換わり、
 必殺技は全般使用可能に加え、
 構え時専用の必殺技が追加される。
 以下、構え移行時の特殊通常技
  構えP:上半身無敵アッパー。
     横に短いが発生7F、
     硬直差-2F、最速解除時+2F。
     他の構え技全てにガトリング有り。
  構えK:発生5Fの下段。
     硬直差+3F、最速解除時±0。
     通常K技なのでdc/jcにも対応。
     他の構え技全てにガトリング有り。
  構えS:発生6F、喰らい判定伸びず判定が強い。
     硬直差-3F、最速解除時+5F。
     横に強く、ch時によろけ効果。
     構えH/Dにガトリング有り。
  構えHS:発生18Fの中段技。
      硬直差-6F、最速解除時+5F。
      構えDにガトリング有り。
  構えD:カーンシルト。必殺技扱い。
      発生3F/持続17Fの当身技で、
      発生前にも打撃無敵あり。
      上中下段に黄rcまで取れるが、
      投げとバーストは取れない。
      当身成功時近ければロックし攻撃。
      遠い場合は相手を弾く(ガークラ)。
      飛び道具は受け流すか跳ね返す。
  22:構え解除。全体11F。
    構え技の硬直をキャンセルできる。
  ※その他構え限定必殺技は必殺技欄に記載。

●必殺技

【グラヴィエットヴァーダ】[4]6S or HS
通称ヴァーダ、或いはドゥアー。
続投のソニック系飛び道具。
S版は2段技で発生F、画面の3/4程度飛び、
密着時-16Fなので隙消しには使えない。
HS版は4段技で発生23F、画面全体を飛び、
密着でも+11Fと有利。
見た目より判定は小さく、
低姿勢で潜られたりする。
多段飛び道具のため打ち合いでは強い。

【アイゼンシュトルム】[2]8S or HS
通称アイゼン。
続投のサマソ系無敵技。
コマンドの関係上めくりに強く、
昇竜入力が不要のため強力。
S版は発生9F、HS版は発生10Fで
それぞれ発生まで打撃無敵。
HS版は最終段(3段目)が追加され、
相手をダウンさせる。
HS版は有利Fが長く起き攻めが可能。

【エアースト・カルタスゲシュトゥーバー】236S
通称エアースト。正式名長すぎ
前進しながら斬る。発生が12Fと早く、
基本的にどこからでも繋がる。
硬直差も-6Fと優秀で、
先端当てなら確反を貰いづらい。
ダウンは奪えず受身が取れるが、
ステップK系統などで攻め継続可能。
2366Sや236+ダッシュ+Sで
慣性を乗せながらリーチを伸ばせる。

【ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー】236HS
通称ツヴァイト。だから名前長いって
前進して切る。エアーストより移動距離が長く
移動中に相手に触れると裏周りする。
裏周りは画面端でも可能。
表は発生23F、硬直差-6F。
裏は発生25F、硬直差+2Fで
技発生後に構え移行する。
すり抜け中は普通に投げられるが、
すり抜けの瞬間(1F)は投げられない。
裏周りは有利Fが長く追撃可能。

【トゥルブレンツ】214S(溜め可)
やっと短めの名前の技が来た
あまり略さないことも多いが、
少し長いので以下ブレンツと略する。
ちょっと前進して火柱アタック。
単発55とダメージが高い。
溜めが可能で、溜めても攻撃性能は
変わらないが技後に構え移行する。
この構え移行になる溜め時間は
攻撃発生のタイミング。
吹き飛ばしだがダウンは奪えない。
構え移行技の中で唯一、
相手に依存せず空振りで移行可能。

【グレンツェンドゥンケル】構え中214K(溜め可)
通称ドゥンケルとか、単に構えコマ投げとか。
だから名前が長すぎるって
このキャラがコマ投げ持っていいんですか?
発生30F、前進してから掴む。
ダメージ発生までボタンを溜めると
投げた後に構え移行(構え継続)する。
空振りは強制解除。

【ブリッツシュラーク】構え中214HS(溜め可)
通称シュラーク。或いは単にカカト。
発生29Fのガークラ技、硬直差+21F。
ダメージも65と高いが、削りでも30近くある。
溜めは例によって構え移行(継続)。
ヒット時は遠くに転がりダウン。
基本的な追撃はシュタイルで。

【シュタイルヴァービル】構え中632146S
通称シュタイル。
発生4+1F、硬直差+14Fで
強強弾属性の飛び道具覚醒技。
発生/弾速共に早く、ダメージも単発170。
ぶっぱでもコンボでも差し込みでも。
構えでしか出せない、という点のみ注意。

【ライデンシャフトディリガント】632146HS
通称ライデンとか、ライデンシャフトとか。
発生10+1F、1-18F完全無敵、硬直差-33F。
ダメージは20*4+50と控えめ。
1-2段目、2-3段目も非連ガだが、
特に4-5段目の間は44F空いている。
初段は判定位置が高く、低姿勢に空振り。
単純な無敵技としての性能は控えめだが、
前進しながらの多段攻撃のため
コンボ時のWB距離はそこそこ長く、
WBしない時もダウンを奪える。

●動かし方(簡易)

【牽制】
f.S/5HS/先端エアースト

【差し込み】
2D/エアースト/シュタイル

【暴れ】
5P(5F)/2P(6F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
アイゼン/ライデン

【他】
独自システムが多いが、
操作系はそこまで複雑ではない。
重量級ながら体力は中の上程度、
レオ側の火力も平均は並~中の上程度だが、
最大火力が低めで工夫しても伸びづらい。
構え状態での近距離のラッシュは強力だが、
継続しようとすると火力が落ちやすいため
コンボを伸ばして壁を割るか、起き攻めで
継続するかの判断を求められる。
非構え状態ではS/HSの相互ガトリングや
GP派生がある関係か、素の技性能は
発生/硬直/喰らい判定がなどが弱め設定。
ある程度GP派生やアイゼンなどの
荒らし要素も仕掛ける必要がでてくる。
発生は遅いもののラインを上げられる
優秀な飛び道具もあり、
HSアイゼンもツヴァイト起き攻めがセット、
そこからのラッシュ力が高いため
近付けばなんとかなる感が強い一方、
HSヴァーダを交わしながら距離を取れる
立ち回りが強いキャラには苦戦することも。

●コンボなど

※WB選択は
  シュラーク(構え限定:65)
  ブレンツ(55)
  6HS=5[D](50)
  2HS=jD(44)
 の4つ+各種覚醒技。
 基本的にはブレンツで良く、
 構えていればシュタイル、
 通常時ならライデンが選択できる。

※dccブレンツ
 c.S or 5Kから2146ダッシュ+Sずらし。
 ブレンツ後の追撃が伸びることがある。

・5P or 2P *n>エアースト
・5P or 2P>6P>エアースト
6Pが横に短いため、刻むと繋がらない。

・対空5P>ステ5K~
chならS/HS系統での拾いも可能だが、
c.S拾いはf.Sに化けやすいので安定は5K。

・6P>エアースト
・6P ch>ツヴァイト or 溜めブレンツ~

・対空6P>エアースト
・対空6P ch>ツヴァイト
・対空6P ch>エアースト>(ステ)5K~
浮かせが強くないため、あまり伸びない。

・5K or 2K>2D(>エアースト or ツヴァイト)
・5K or 2K>6K>エアースト or HSアイゼン
・5K ch>溜めブレンツ
2Dからはダウン追い打ちエアーストか、
ツヴァイトで距離を詰めて起き攻め。
5K以上のchからはブレンツが繋がる。

・c.S>f.S>5HS>エアースト
・c.S>5HS>f.S>5HS>エアースト
慣性がないと後者は厳しい。

・c.S>2HS>溜めブレンツ~
・c.S>2HS>ツヴァイト~
2HS>溜めブレンツはその後のために要慣性。
ブレンツは発生が遅く、基本的には
chか空中喰らい時しか繋がらない。
ツヴァイトは裏周り構え攻め系。

・c.S ch dc>c.S~
・c.S ch>5[D]>5K or c.S~
・(端)c.S ch>6HS>HSヴァーダ>2S>5HS~
2HS chの方が簡単に伸びやすいため、
昇竜確反などは2HSが優位か。
端では珍しい6HS>HSヴァーダが使える。
あまり使わないパーツだが、軽量なら
中央でも距離次第で当たる場合も。

・c.S dc frc>c.S jc>jS(1)>dl jHS>c.S~
・c.S dc frc>c.S>2S>溜めブレンツ~
青キャンからのF式2択。

・5HS ch>ツヴァイト>構えS>構えHS~
裏周り前提のコンボ。
先端だと裏回れない。

・GP派生追加攻撃>ツヴァイト
・GP派生追加攻撃 ch>ステ5K~
基本的にはch狙いで出すことになる。
ステ5K拾いは結構低い位置なので伸びづらい。

・2HS ch>エアースト(スカ)>(ステ)5K jc>jS dc>jS>c.S~
・2HS ch>エアースト(スカ)>c.S>dcc溜めブレンツ~
・2HS ch>(溜め)ブレンツ~
ブレンツ入れ込みでもコンボ可能。

・6HS>2S>溜めブレンツ~
・(端)6HS>2S>5HS>2S>5HS>2S>5HS~
後者は基本の壁コンとなる2S>5HSループ。
高さ次第で2Sにdlが必要な場合がある。
浮きが高いうちは2Sをf.Sにすれば
少しだけダメージが上がったり。
f.Sは2Sよりノックバックが若干大きいため、
あまり入れ過ぎると入らなくなる。
5HS>GP派生追加攻撃は距離が遠くても
WBを作りやすい。

・6HS ch>(ステ)5K or c.S~
2HS ch>エアースト(スカ)後と基本同じ。
もちろんブレンツ入れ込みでもコンボ可。

・5[D]8>jHS>jS jc>jS>jHS jc>jHS>〆
かんたんダスト。

・2D 先端ch>2K~
・2D ch>c.S~
・2D ch>5P>HSアイゼン
2K拾いは距離を選ばない。
c.Sが可能な距離なら高い。

・空対空jS jc>jS(1)>jD>HSアイゼン
空対空はjS(1)>jDができる高さなら
始動技にかぎらず大体これ。
基本的にはHSアイゼンで〆るが、
距離次第でHSアイゼンが届かない。
jDからはHSアイゼン、エアースト、
ゲージがあればライデンが追撃候補。

・バクステ 66frcc>jP or jS(1)>ダッシュ2HS~
中央でもリターン有り。

・対空構えP>構えS>構えHS~
・対空構えP>溜めブレンツ~
構えPは上半身無敵。

・構えK>構えS>構えHS>エアースト
・構えK>構えK>構えS>構えHS>エアースト
・構えK>構えP>構えK>構えS>構えHS>エアースト
サバンナチャンス、基本の構えKから。

・構えS ch>ドゥンケル
・構えS ch>溜めブレンツ~

・~構えHS>
 →エアースト
 →ツヴァイト
 →構えS>構えHS>ツヴァイト
 →解除>ステ5K>6K>エアースト
 →解除>ステ5K or c.S or 2HS>溜めブレンツ~
 →(端見え)解除>ステ5HS~
 →(端見え)シュラーク>ステ5HS~
 →溜めシュラーク>シュタイル
構え経由時のコンボ例。
距離にや補正で入るものが変わるが、
最安定は解除ステ5Kルート。
ツヴァイト〆は距離が遠いと表当てになる。

・構えD(カーン)>dlシュタイル

・ブレンツ ch>ステ2HS~
・溜めブレンツ ch>構えHS~

・~HSアイゼン rc>着地~
・~HSアイゼン dl66prcc>jP(スカ)>jS>着地~
22rcなら入れ替えも可能。
66prcc>jPスカはタイミングが少し難しく、
アイゼン生出しからだと裏周りしてしまう。
通常のrcからもエリアルは可能なため、
敢えて選ぶ意味は少し薄いか。

・ライデン最終段 rc>追撃
・ライデン最終段 66rcc>jS>jP*3>2K>6K>エアースト>WB
入れ替えたい場合は88rcステが良い。
後者は端端運搬可能だがキャラ限あるっぽい。
rcc jP連打でも運搬可能。

☆rc追撃例
 エリアルルートは補正が緩くないと
 すぐ入らなくなるので注意。
  ・(5K jc)jS dc>jS>着地~
  ・(5K jc)jK dc frc>jS>着地~
  ・hj jS dc>jP>jS>着地~
  ・ステ前ジャンプjD(jc >JD)>着地~
  ・ステ2HS>溜めブレンツ~
 溜めブレンツは2HSからだと
 浮きが高くなり追撃しやすくなる。
 また、地上コンボ時の66rcでは
 ステップで裏回れないが、
 Nrcや88rcで裏回れる事は覚えておきたい。

☆空ダ攻撃
 jP/jS/jHSは空ダFDからか、
 dlをかけないと低姿勢にあたらない。
 jKは持続が長いのでだいたい最速でもOK。

☆覚醒技関連
 ゲージがある場合はライデンより
 ダメージの高いシュタイルがWBで優位。
  ・~WS>(ステ)ライデン
  ・~溜めブレンツ>シュタイル
  ・GP派生追加攻撃>溜めブレンツ(スカ)>シュタイル
 ライデンは無条件に使いやすいが、
 f.S/5HS先端から届かないので注意。

☆中下択
 ・構えS>構えHS or 解除2K
  発生18Fで同一。
  ドゥンケルを絡めれば更に強力。
 ・シュラーク>構えHS or 2S
  シュラークを溜めるか溜めないかで
  構え継続有無を選択。
  発生自体はズレている。

☆起き攻め関連
 ①端エアースト
  地上の場合5Kでフレーム消費後、
  2P(6F)が重なる。
  空中3ヒット以内ならc.S(7F)も可。

 ②投げから
  ・微dlツヴァイト>構えK重ね
  ・構えK>微dlツヴァイト持続重ね
  最速ツヴァイトは表になる。
  画面端は構えKでダウン追い打ち後、
  dlツヴァイト持続重ねが可能。

 ③HSアイゼン/足払い
  ・ツヴァイト>構えK重ね
  ・F消費>ツヴァイト持続重ね
  F消費行動に安定がない。
  5Pでは若干余り、2Pも微妙。
  ヒット数でも起き上がりがずれるため、
  持続3Fの構えKやツヴァイトを
  正確に重ねるのは非常に難しい。
 
 ※ライデンは猶予足りず、
  恐らく最速ツヴァイトが
  リバサ投げに負けor
  ツヴァイトのすり抜け1Fに
  リバサ投げが重なるぐらい。
  これもヒット数で異なるので不安定。

 ④めんどかったら全部ヴァーダ
  基本的に重ならないが、
  とりあえずとしては悪くない。
  ステヴァーダにすると重なる場合もあるが、
  リバサ無敵技に負けるので注意。


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