【GGST_BR】ブリジットコンボパーツ解説【v1.24~】(随時更新:20221218更新)
起き攻めセットアップはこちら
https://note.com/chkachang/n/neb33d9258a85
【表記ルール】国際標準+α
>:キャンセル
,:目押し
→:派生技
~:発生前キャンセル
*n:連打(nは回数)
/:orの意味
[]:ホールド
][:ホールド離し
():入れたり入れなかったり系
{}:ループ系コンボのワンセット
ch:カウンターヒット
dl:ディレイ
whiff:空振り
otg:ダウン追い打ち
aa:対空
og:ガード時
[C]:端
[nC]:端付近
[Cd]:被画面端
[M]:中央
jc:ジャンプキャンセル
jcc:ジャンプキャンセルキャンセル
hj:ハイジャンプ
ad:空中ダッシュ
iad:低空ダッシュ
dc:ダッシュキャンセル
dcc:ダッシュキャンセルキャンセル
adc:空中ダッシュキャンセル
rc:ロマンキャンセル、各種色表記(r/p/b)
rcc:ロマンキャンセルキャンセル
fd:フォルトレスディフェンス
[SW]:位置入れ替え
[FB]:フィニッシュブロウ
[WS]:壁張り付き
[gWS]:地上壁貼り付き
[WB]:ウォールブレイク
…:汎用ルートなどに適当に繋げる
↲:ここから先コンボ分岐
↳:ここから後コンボ分岐
【】:ダメージ表記
基本は技名ではなくコマンド表記。
■コンボの組み立て方
●始動パーツ
後半の各始動からのコンボを参照。
始動で気にするべきなのは補正。
v1.24現在、始動補正(%)は以下。
-----------------------------------------------
100:c.S
95?:5[D]
90:5K
f.S, 2S, f.S/2S → S
5H, 2H, 5H/2H → H
2D
6P, 6K, 6H
214K, j.214K
236K, 236K → P
j.236K
80:5P, 2P, 5D
j.P, j.K, j.S, j.H, j.D
236S, 236H, j.236S, j.236H
214S, 214H, j.214S, j.214H
236K→P
70:2K
60:623P
50:6D, 4D
63214P, j.63214P
※投げは発生前prcなら75
-----------------------------------------------
注意したいのが、ダメージ補正と
浮き補正が別物である点。
現在判明しているのは以下。
・6P始動は2K始動より浮かない
●中継パーツ
各始動から使う共通部分。
rcからも基本この中継パーツへ来る。
① 5K dc
・5K dc > 〆
︙補正が重い時などによく使う。
・5K , 5K dc > 〆
︙↑の亜種。
・ c.S , 5K dc > 〆
︙c.S拾いしたけど伸ばせそうな時。
・ 5[D] , 5K dc > 〆
︙ダメージ重視。
② エリアルルート
・5K/c.S jc > j.S (dl) adc > j.S > j.H ,(5K dc >) 〆
︙浮きやキャラ次第でj.Hを省いたり。
軽量は省いた方がやりやすい傾向。
浮きが高い時はadcに要ディレイ。
"j.S(1) > j.H"はj.S打ち切りより
火力が低下するので
adcのエリアルでは非推奨。
(214K絡みではやることがある)
・5K/c.S jc > j.K (dl) adc > j.S > j.H ,(5K dc >) 〆
︙↑より補正が強くても使える。
③ c.S dcc > 214H
・c.S dcc > 214H , c.S > 2H > 214K , 〆
︙浮きが高いため214Kにj攻撃不要。
・c.S dcc > 214H , 2S > 2H > 214K > j.S , 〆
︙2Sで低く拾うため214Kにj攻撃必要。
④ 2H > 214S
・(c.S >) 2H > 214S , 5K dc ↲
↳ > c.S > 5[D] , 5K dc > 〆
︙基本系。dc後は2Kルートへ。
↳ > c.S(1) > 2H > 214K , 〆
︙運搬力アップ。
↳ > 5K/c.S(1) > 6H > 214K , 〆
︙v1.24からの↑亜種。火力向上。
↳ > 2K , 2K , 214K > j.D , 〆
︙c.Sが繋がらない補正の時に。
2K2回の後はYOYO戻りが当たるので、
コンボが不安ならそこから直接追撃を。
↳ > 2K , 2K/c.S(1) , 5[D] , 〆
︙同上。5[D]で少しだけダメ増。
↳ > 2K , 5K dc > 〆 [SW]
︙dc中に裏回れる。5K同技が多いと
吹き飛ばしてYOYO戻りが当たらない。
⑤ 2H >214H
・(c.S >) 2H > 214H ↲
↳ , c.S/2S > 2H > 214K , 〆
︙基本系。
↳ , c.S/2S > 2H > 214K > j.S/j.H , 〆
︙j.攻撃を入れることもできるが、
高さなどで若干安定し辛い。
↳ , c.S/2S > 2H > 214K > j.S(1) > j.H , 〆
︙同上。
↳ , 5K > 5[D] , 5K dc > 〆
︙5[D]が当たる距離が限定されるので、
あまり汎用性が高くないルート。
↳ , 5K/2K > 6H > j.632146H , 66 5[D] , 〆
︙v1.24からの高火力ルート。
同技補正や壁との距離で
5K/2Kを使い分ける必要がある。
迷ったら2Kの方が対応範囲が広い。
↳ , 5K/2K > 6H > j.632146H , 66/dl 214K , 〆
︙↑の少しだけ火力低下、運搬距離増
↳ , 5K > 236K → P/K ~ 632146H , 214K > j.S , 〆
︙更に火力低下+運搬距離増
実際のコンボ選択では始動補正や
キャラ限に加え、YOYOの位置により
限定が起きる場合がある。
その他特殊なパーツもあるが、
ここでは汎用性のあるもののみ記載。
●〆パーツ
主に使用される〆パーツは以下。
① c.S (> 2S )> 2H > 236K → K
② c.S > f.S → S (> 236K (→P/K))
③ c.S > 5H → H (> 236K (→P/K))
④ 2K拾いルート(重補正/長コンボ時)
・基本:2K > 6K > 236K → P/K
・補正激重:2K > 236K → P/K
・端:2K > 6H > j.236S
"f.S → S"や"5H → H"からは
236Kで起き攻めに行くか、
画面端が見えていれば
壁バウンドを拾ってコンボへ。
先に結論を述べておくと、
①:TG増やしたいしたい時の中央。
ヒット数が少ない時は
中央/端問わず選んで良い。
②:汎用性最強。とりこれ。
③:端が見える時だけ②の上位互換。
中央は②の方が状況が良い。
※補正が重すぎると入らない場合あり
④:主に長いコンボの5K dcから。
〆のc.S拾い時に2K拾いから
目押しが可能だが、
ダメージが伸びない or 落ちるので
基本は入れなくて良い。(僅かにTG増/WB増)
ただし一部コンボは2Kでしか拾えないため
やむを得ず入れる場合がある。
④については補正が重いときの選択だが、
ブリジットは同技補正が回避しづらく
出番自体は結構多い。
画面端では補正制限が少しだけ向上する。
画面端での"2K > 6H > j.236S"は
激重補正の場合入らないが、
画面端であれば"2K > 6K > 236K"が
激重補正時でも入る。
その他、距離が遠い場合などで
稀だが直接2S拾いする場面などもある。
以下に①~③比較調べの詳細を載せる。
-----------------------------------------------
★ダメージ比較
それまでの補正の積み重ね依存だが、
単純なダメージは ① > ③ > ②
ただしコンボが伸びると ③ > ② ≧ ①
コンボが伸びた場合、
①は2Sを省くと若干ダメージ増加。
-----------------------------------------------
★TG増加比較
① > ③ ≧ ②
①は25%程度、2Sを省いても20%
②③は10%程度だが、僅かに③が優位。
※実際にはバランス等にも左右される
-----------------------------------------------
★状況比較
現状中量級(KY)のみ調べたので、
重軽量では状況差異がある可能性有り。
・パターンA:始動補正100&14ヒットから〆
①:c.S重ねが投げ間合い外でジャンプ不可
②:c.S重ねが投げ間合い外でジャンプ不可
③:f.S距離。2Kが投げ間合い外でジャンプ不可
・パターンB:始動補正80-90&1ヒットから〆
①:微ダッシュc.S重ねが
投げ間合い外でジャンプ不可
②:c.S重ねが投げに勝ちジャンプ不可
③:c.S重ねがジャンプ不可
投げには補正90の始動1ヒットは勝ち、
補正90の始動2ヒットなら負け。
-----------------------------------------------
●画面端パーツ
画面端では基本的に2Hか6Hを経由する。
① 2H > (dl) 236S/236H
基本的にはc.S経由。
浮きが高い場合は
236Sにディレイが必要だったり、
補正がきつい場合に236Hでないと
繋がりづらいなどの状況がある。
236Hを使う場合は高い位置で
お手玉するためバースト対策がしやすく、
236Sの場合は張り付き位置が低くなり
632146Sのフルヒットが狙いやすくなる。
236Sでもバースト対策自体は可能なため、
236Sの方が幅広い戦略が可能になるが
236Hはディレイが不要でお手軽。
・c.S > 2H > (dl) 236S/236H ↲
↳ , 2H > 214K( ~ j.H) , c.S > 6H/5D [WS]
︙汎用性が高い。とりこれ。
このルートに限らず、
214Kを214K ~ j.Hにすると
1~2ダメージだけ火力が増えるが、
高度によっては当たらず
誤差範囲のためやらなくて良い。
↳ , 66 c.S > (dl) 5H → H > 236K → K [WS]
︙ダッシュc.S拾いの中では最高火力。
↳ , 6H > j.214K , (66) c.S > 6H/5D [WS]
︙恐らく最高火力。
補正が強いと6H拾いが怪しい。
↳ , 66 5K > 6H > j.214K > j.H [WS]
︙補正が強い時用の追撃。
使用状況の都合上、
6Hやj.214Kで張り付くことが多い。
② 6H > j.236S/j.236H
2K/5K/c.S経由。
補正次第だが、j.236Sの方が
ヒットまでが僅かに速い(?)っぽい。
j.236Hは浮きが高い場合に
持続で当たる形になる。
(dl j.236Sでも再現可能)
基本はj.236Sで良い。
・c.S > 6H > j.236S/236H ↲
↳ , 2H > 214K , c.S > 6H/5D [WS]
︙基本はこれでいいが、
FD後などで少し離れていると
当たらない場合あり。
2K始動では微ダッシュ猶予も厳しい。
↳ , 66 2S > 5H → H > 236K → K [WS]
︙火力は落ちるが少しだけ猶予が増える。
2Sが1ヒットになることも。
③ 2H > 214S/214H
設置の硬直が減って
狙いやすくなったルート。
火力面で特別優位ということはない。
・c.S > 2H > 214S/214H ↲
↳ , 5K > 6H > j.214K , c.S > 6H/5D [WS]
︙基本形。
↳ , 5K > 236K → dl K , c.S > 6H/5D [WS]
︙あんまりやらなくていいかも。
↳ , 5K > 214K > j.D , 6H/5D [WS] ※214H推奨
︙214Sはj.Dがフルヒットしない。
↳ , 5K , 5K > 6H , 66 c.S > 6H/5D [WS]
︙ほんのりバースト対策気味。
↳ , 5K > 6K > 236K → P , 6H/5D [WS]
︙236K → Pから拾えるが火力は落ちる。
今後の叩き台として。
●WB技
候補は以下。
・6H:45ダメージ。汎用性◎
・5D:50ダメージ。基本は↑か↓。
・5[D]:62ダメージ。単発最大ダメ。
・j.H:37ダメージ。浮かせ時
・236K → K:27ダメージ。TG増加量が多い。
・(j.)236S/236H:単発40なので悪くはない。
・632146S:最大リターン。位置が高いと
ロジャーの殴り判定が当たらない。
・(j.)632146H:エリアル中の張り付き時や
バースト対策コンボ時。
6Hは当たるが5[D]が当たらない、と
言う状況はあまり起こらないので、
基本はダメージの5[D]と
ゲージ回収の236K → K、
高い位置のみj.Hで使い分けで良い。
ゲージがあれば覚醒技も。
覚醒技に無敵がないため、
rc等の保険で50残すとしても
TG100近くある状況であれば
迷わずWBに使って良い。
■始動別コンボ
☆の数は汎用性評価(1~5)
キャラ限は現時点では未調査。
●P系統
・5P/2P *1~4
☆☆☆
︙慣性なしは最大3回、
ダッシュ慣性があれば4回まで。
ブリジットの5P/2Pは長く遅めなため、
暴れで連打する場面は少ない。
・5P/2P *1~2 > 6K > 236K → P/K
☆☆☆☆☆
︙5P/2Pの先端から6Kは届かない。
慣性があれば3回刻めるが、
現実的にはほぼ単発から出す。
小パンからの最有力コンボ。
刻まず6Kまで入れ込んで
ヒット確認KSMH。
ガード時は設置かKMSH持続、
KMSH停止などでお茶濁し。
・ch 5P > whiff 236K → K
☆☆
︙5P先端ch時は即発射のみ繋がる。
置き5Pがchしたときに。
・ch 2P , 5K/2K ↲
↳ > 2D > dl 214S
☆☆☆
↳ > 6K > 236K → P or K
☆☆☆
︙5Pと違い2Pはch時に5K/2Kが繋がる。
・iad j.P *1~3 ↲
↳ , 5K/2K …
☆☆☆☆☆
↳ , c.S …
☆☆☆
︙基本的には低ダから3回刻み、
低ダFDから1回のどちらかが始動。
ダメージも伸びないので、
基本は足払い〆で良い。
・aa j.P *1~4
☆☆☆☆☆
・aa j.P , j.S , c.S …
☆☆
・aa ch j.P , j.S , (66) 5K dc > c.S …
☆☆
︙空対空j.Pからのコンボ。
単発での確認は難しく、
単発空対空ならj.Kの方が優位のため
基本は連打の引きずり下ろし。
j.攻撃は補正強めのため、
基本的に重い追撃は入らない。
・[C] aa j.P *1~2 , j.S , c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
☆☆☆☆
︙端ではリターン増。
2回まで刻めるのが嬉しい。
・aa 6P > 236K → (dl) K
☆☆☆☆☆
・aa 6P > 236S/236H
☆☆☆☆☆
・aa ch 6P , 2S → S
☆☆☆
︙対地の場合はchしても
遠いと236Kが当たらない。
236K入れ込みはリスクもあるため、
不安なら236S/236Hで。
真上近くでchすると2Sで拾える。
MAやCHのj.2Hなどに。
●K系統
・5K/2K > 2D > dl 214S
☆☆☆☆☆
︙214Sはディレイをかけないと
その後の起き攻めでの
YOYO戻りタイミングが微妙になる。
詳しくは起き攻めの解説ページにて。
214Hでのセットアップもあるが、
少々限定的。
・5K/2K > 6K > 236K → P/K
☆☆☆☆☆
︙2D/6Kはどちらも5K/2Kから
連続ガードにはならないが、
硬直の都合上6Kの方が
僅かにローリスクに入れ込める。
ラインを上げたいときもこっち。
・ch 5K/2K , 5K/2K/c.S …
☆☆☆☆
︙ch確認できると美味しい。
・[C] 5K/2K > 6H > j.236S/j.236H …
☆☆☆☆☆
︙画面端はコンボが伸びる。
・5K dc 66brc > 2D > 214S , {2H > 214K} *2 , c.S > 2S > 2H > 236K → K
☆☆☆
︙brcを使った運搬ルート。
後半でprcやrrcを使うよりTG効率向上。
・[M] (iad j.P *n >) 5K dc 66brc > c.S(1) > 214S , c.S > 2S(1) > 5H > 214K > j.K/j.H , c.S(1/2) (> dl 2S(1) > 5H ) [gWS]
☆☆
︙地上喰らいで運搬するルート。
5Kスタートで開幕距離からだと
微妙にWB値が足りない。
空ダj.Pからなどでちょうど良くなる。
50%ある状況で敢えて選ぶ価値は
ちょっと薄めだが、
地上壁張り付きで虐めたい時に。
・aa 5K dc/jc …
☆☆☆
・aa 5K , 66 5K/c.S …
☆☆☆
︙5Kは判定がそこそこ強く、
攻撃判定が上⇒下と移動するタイプの
j.攻撃に対空ができることがある。
(例:j.H(MA)など)
その時はdcかjc入れ込みから
適当にコンボできる。
通常時はエリアルかdcルートだが、
ch時は高く拾えるため
214S/214Hのルートも可能だが、
5K同技補正に気をつける必要あり。
・ch 6K > (66) 5K/2K/c.S …
☆☆☆
︙5K/2Kのch時より猶予が長く、
微ダッシュを挟む余地もある。
P/K系統からの6Kは非連ガなので
暴れに刺さる場面はある。
ch時、一応S/H系統の技は
6H以外連続ヒットするが、
基本は上記ルートで良い。
・iad( fd >) j.K , 5K/2K/c.S …
☆☆☆☆☆
︙低ダから最速で出すと
何も繋がらないので注意。
・aa j.K , j.K/j.S , 5K …
☆☆☆☆
・aa ch j.K , j.H , 66 5K/c.S …
☆☆☆
・aa j.K adc, j.S( >j.H) , 5K/c.S …
☆☆☆☆
︙j.Pよりも横に強く汎用性◎
adcからの追撃は先端のみ。
全体Fがj.Pより長いため、
降り際j.Sよりはj.Kの方が現実的。
ch時はj.Hで拾えると
火力と追撃猶予アップ。
・[C] aa j.K , j.S , 66 c.S …
☆☆☆
︙画面端での空対空は降りj.Sの方が
追撃が伸びるため、
j.S追撃しやすいj.Pが優位。
例によってchすればj.Hも。
●S系統
・c.S > 2D > dl 214S
☆☆☆☆
︙少し勿体ないが、
起き攻めが強力なので
選択肢としては有り。
・c.S > dl f.S/2S > 5H → H
☆☆☆☆☆
・c.S > (dl) f.S/2S > 2H > (dl) 236K → P/(dl) K
☆☆☆☆☆
︙c.S始動基本形。
・c.S > 2H > 214H > 2K > 6H > j.632146H …
☆☆☆☆
︙v1.24からの新ルート。
TG50使用時のみ追撃が伸びる。
2Kを5Kで代替できる状況があるが、
画面位置やch有無などに左右されるので
214Hルートに行くなら2K固定で良いかも。
・c.S > 6H > j.632146H , 2H > whiff 236K ~ K (, 2K/c.S …)
☆☆☆☆
︙こちらもv1.24からの新ルート。
ch始動だとj.632146Hで
逆側に飛んでしまうので要注意。
画面端が見えるときのみ
236K → Kの持続から拾い直せる。
未検証だが恐らく
中量級は2K、軽量はc.S、重量は不可。
端が近ければ2Hから汎用端コンボへ。
・[M] c.S dc 66 brc > c.S(1) > 5[D] > {c.S > 2H > whiff 236K → K} *2 [WS]
☆☆☆
︙236K → K持続当て例。
ある程度の浮き+低補正でのみ可能で、
他には2H/6Hのch時なども狙える。
限定的な割にdccルートや
v1.24からは設置ルートも伸びたので、
積極的には狙わなくても良いかな、感。
・[C] c.S ↲
↳ > 2H > (dl)236S/236H …
↳ > 6H > j.236S/236H …
☆☆☆☆☆
︙端での基本コンボ。
補正が緩いのでどのルートでも。
・ch c.S jc > j.S adc > j.S > j.H , (66) 5K dc …
☆☆☆☆
・ch c.S > 5[D] > 5K dc > 5K/2K , …
☆☆☆☆
︙v1.23までの主力chコンボ。
前者はエリアル部分のキャラ限があり、
後者は重量へのキャラ限がある。
※備考:エリアルはFA/INのみj.H不要
軽量はjc後j.Kの方が安定
5[D]ルートは重量のみc.S(1)から
後述の新汎用ルートの方が
伸びやすい傾向にあるが、
c.Sのド先端だと非対応の場合があり
こちらも全く出番がないわけではない。
・ch c.S > 2H > 214S , 5K dc > 2K …
☆☆☆☆☆
︙v1.24からの主力chコンボ。
補正が緩いが、浮かせ技が少なく
浮きが低めなので
dc後は2K拾い限定。
・f.S/2S ↲
↳ → S (> 236K → K)
↳ > 5H → H (> 236K → K)
☆☆☆☆☆
・f.S/2S > 2H > 236K → P/K
☆☆☆☆
︙ザ・とりこれ。2Hは距離限定。
基本吹き飛ばしてしまって問題ない。
・ch f.S/2S ↲
↳ 236K → P/K
↳ 5H > 236K → P/K
↳ 5H > 236K → P/K ~ 632146S
☆☆☆☆☆
︙ch時のとりこれ
・ch f.S/2S > whiff 236K → P, 5K/2K ↲
↳ > 6H
↳ > 236K → P/K
☆☆☆☆
・[C] ch f.S/2S(1) > whiff 236K → P, 5K/2K ↲
↳ > 6H > j.236S/j.236H …
↳ , c.S > 2H …
☆☆☆☆
︙v1.24の新ルート。
236K → Pから拾えるようになり、
特に画面端ではリターンが向上した。
236K → Pからの追撃は
そこまで火力は伸びないので
c.Sからなどは選択する理由がなく、
少々限定的ではある。
端の場合、ヒット数補正の都合で
2S(2)からは伸びづらいので注意。
・f.S/2S 66 rc > 5K/c.S/5[D] …
☆☆☆☆☆
︙牽制からのrcコンボ。
prcからも追撃は可能だが、
rrcの衝撃波込みの方が
追撃は伸びやすい。
2S(2)からだとヒット数補正の都合上、
"2H > 214S , 5K dc"ルート時に
c.S拾いではなく2K拾いになる。
※3ヒット以上で一段階重くなる
・og f.S/2S → ch S ↲
↳ > 236K → P/(dl) K
↳ > 632146H
☆☆☆☆
︙追加Sが6Pに勝てるように
なったため、必然的に出番増。
・[C] og f.S/2S → ch S ↲
↳ , 2S > 5H → H > 236K → K
↳ , 66 c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
☆☆☆☆
︙後者は密着のみ。
・iad j.S ↲
↳, 5K/2K …
☆☆☆☆☆
↳, c.S …
☆☆☆
︙低ダ最速j.Sはc.Sが繋がらない。
空ダFDから出した場合j.S(1)のみ出る。
・aa j.S adc > j.S (> j.H) , (66) 5K dc …
☆☆☆☆☆
︙判定が広いため置きj.Sは振りやすい。
・ch j.S , (66 c.S > 2S >) 5H → H
・ch j.S adc > j.S , c.S …
☆☆☆
︙地上牽制に置きj.Sが勝つ場面は多い。
追撃が高さや位置で限定され
若干アドリブが難しいが、
キャラによっては立ち回りで
起こりやすいためできると美味しい。
●H系統
・5H/2H → H (> 236K → K)
☆☆☆☆☆
︙とりこれ。5Hはリーチが長く、
ラインを上げられるだけでも◎。
直接236Kも近ければ繋がるが、
あまりメリットはない。
・ch 5H ↲
↳ 236K → P/K
↳ 236K → P/K ~ 632146S
↳ 236K(46) , 5K/2K/c.S …
☆☆☆☆☆
︙ch時のとりこれ。
236K(46)ができると美味しい。
・ch 5H > whiff 236K → P ↲
↳ , 2S → S
↳ , 2K > 6H > j.236S/j.236H
↳ , 2K > 6H > j.632146 , 2H > dl 236K → K
☆☆☆
︙v1.24からの新ルート。
f.S/2Sと違い元々236K(46)があるため、
中央での恩恵は薄め。
キャラ限でc.S拾いがある可能性あり。
・[C] ch 5H > whiff 236K → P ↲
↳ , c.S > 2H > 236S/236H …
↳ , 2H > 236S/236H …
↳ , 6H > j.236S/j.236H …
☆☆☆☆
︙v1.24からの新ルート。
端では恩恵強め。
c.Sを省いてH系統で拾えるが、
WBも近く現状の研究度では
そこまで劇的に伸びるわけではない。
・ch 5H > 214K > j.H , c.S > 2S(1) > 5H → H (> 236K → K [WS])
☆☆☆☆☆
︙YOYOで挟んでいる時の牽制ch。
実戦では割と起こりがちで、
壁到達できれば200ダメージ以上なので
安易に足払いルートではなく
最大を取れるようにしたい。
・ch 2H ↲
↳ , 66 c.S …
↳ > whiff 236K , c.S …
↳ > whiff 214K ~ P , c.S …
☆☆☆☆☆
︙ダッシュか236K空振りか
214K ~ j.P空振りかで
とにかくc.Sを当てにいくやつ。
浮きは高いのでどのルートでもOK。
236K → K持続もOK。
・ch 2H > 214H , 66 5K > 5[D] …
☆☆☆☆
︙このルートでは"5K > 5[D]"が可能。
大カウンターなので確認は容易。
・ch 6H , 66 c.S …
☆☆☆☆
︙こちらも浮きが高いので
割と何でも入れられる。
236K → K持続もOK。
・og 5H/2H → dl ch H ↲
↳ > 236K → P/(dl) K
↳ 632146H
☆☆☆☆
︙ch時の基本。
・[C] og 5H/2H → dl ch H ↲
↳ , 2S > 5H → H > 236K → K
↳ 66 c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
☆☆☆☆
︙後者は密着時のみ。
・iad( fd) j.H , 5K/2K/c.S
☆☆☆
︙空ダからはあまり使わないかも。
空ダFDはj.Sと同様最速なら出せる。
・j.H > j.632146H
☆☆☆☆
︙先端当てで振った時に。
・ch j.H , 5H → H
☆☆☆☆
︙対地で先端当て狙いはよくやる。
判定は弱いので6Pには負けます。
・aa j.H adc > j.S( > j.H) , (66) 5K dc …
☆☆☆☆
︙空対空で振ることはある。
密着だと微妙だが、
振り方的にはあまり起こらない。
高さによって当たらない場合もある。
adc後のj.Sが裏辺りする高さもあるが、
f.Sや2Sで意外と拾えるので
諦めずアドリブを。
●D系統
・5[D]8 > j.K > j.H jc > j.K > j.H > j.K > j.H > [FB]
・5[D]8 > j.H jc > j.H > j.K > j.H jc > dl j.H > [FB]
☆☆☆☆
︙あまり当てる機会がない上に
工夫しても大して伸びないので、
ド安定コンボで良い。
・5[D] 66rc …
・5[D] 44rc > 66 2H …
・5[D] 66rcc > c.S > 2H …
☆☆☆☆☆
︙5[D]より出番が多い。
5D始動に限らないが、
TGやヒット数補正の都合上
可能ならばrccルートに行きたい。
5Dは補正が重め(80)のため、
rccでも"… 2H > 214H , 5K dc"後は
2K拾いのみ対応。
・ch 2D , 5K dc >( 2K ,) c.S …
☆☆☆☆
︙2Kは可能なら省いたほうが良い。
c.Sからは"… 2H > 214H , 5K dc > 2K …"
のルートも入る。
・ch 2D > 214S/214H , 5K …
☆☆☆☆
︙上記の互換タイプ。
・[C] 2D > 236K → K , 2K , c.S …
☆☆☆
︙端で始動補正90、
3ヒット以内で236K → Pを
当てると追撃可能と覚えよう。
[C] ch 2D ↲
↳ 66 c.S …
↳ > dl whiff 236K → P , c.S …
☆☆☆
︙少し状況はレアかも。
・iad og j.S/j.H > whiff j.D , 2K …
☆☆☆
︙j.D発生前に着地する下段。
・ch j.D , 5K > 236K → K
☆☆☆
︙投げ回りで縺れたりすると
たまに起きるシチュ。
・aa j.D > j.632146H
・aa ch j.D(1) dc > j.S , (66) 5K dc …
☆☆☆
︙同様に空投げ縺れで。
・6D/4D 44rc > 66 2H > 214S , 5K dc …
☆☆☆☆
︙精査不足だが、
rccでもっと伸ばしやすくなるかも。
5K dc後にc.Sで拾えるがギリギリ。
●必殺技
・623P 66rcc > j.S > j.H , c.S > 2HS > 236K → K
☆☆☆☆
︙火力は低いが運べるので便利。
・[Cd] 623P 22rc > 66 5[D] , c.S > 2H > 236S , 66 5K >6H [WS]
・[Cd] 623P 88rc > ad fd , 2H > 214S , 5K dc > 2K > 6H > j.214K [WS]
☆☆☆
︙被端は入れ替えWBまでワンセット。
・ch 236K , 5K/2K/c.S …
☆☆☆☆
︙持続ヒット時も同様。
・whiff 236K → ch K , 5K/2K …
☆☆
︙パなし時。
端でないと伸びづらい。
・[C] whiff 236K → P , 2K …
☆☆
︙画面端暴れ飛び狩り時。
・(any >) 236S 66prcc > c.S >( 2S >) 2H > 214K , c.S > 2S > 2H > 236K → K
☆☆☆☆
︙小技>6Kからなど案外出番あり。
・63214P 44rrc > 66 2H > 214H , 5K dc > 2K …
☆☆☆
︙投げと補正が同じ。
・j.236K 44rrc > 66 2H …
・j.236K 66rrcc > c.S …
☆☆☆☆
︙rccの方が伸びやすい。
44rc時は"… 2H > 214S , 5K dc"後に
2K拾いルートになるが、
rccならc.S拾いルートに行ける。
rcc時はdccルートも可能。
・632146S 66prc > 66 5K dc > c.S …
☆☆
︙TG100使うことは少ないが一応。
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