コクリコの立ち回り1(デッキ編)

コクリコの立ち回り、使い方、小技などこれから色々詳しく書いていこうと思う。
しかし、私はコクリコの極みを目指す修業のみであり決してコクリコマスターではない。
よって、これから書くことは全て正しいとは限らないが、こういう使い方もあるのだと頭の片隅に入れてもらえると個人的には嬉しい。

コクリコのデッキの基本的なこと

コクリコと言えば、全ヒーローの平均と比べると、様々な種類のデッキを組むことが出来るだろう。
ではまず、長い間議論されてきた『回復なし』について少し語ろうと思う。

これを読んでるあなたは、回復なしコクリコと言えば「即溶け」「耐久なし」「戦犯」という言葉が頭に浮かぶのではないだろうか。
一般的にはコクリコに回復を入れないことは外道と言われているのは確かであるが、私は一概にそう言えないと思うのである。


回復ありとなしのメリットデメリット

ここで、私が考える『回復あり』『回復なし』のメリットとデメリットについて箇条書きにしてみる。



『回復あり』のメリット
・体力ギリギリのダメージを受けても直ぐに満タンに出来る
・ガンナーの通常攻撃に強気になれる
・少々のミスをしても死ぬことはあまり無い

『回復あり』のデメリット
・ガード枠を1-2と考えると、攻撃枠が1か2しかなくなる
・『回復なし』に比べ相手をキルまで追い込みにくい
・体力満タンでもワンパンで死ぬことが多いため、逆に回復で隙を見せる可能性がある

『回復なし』のメリット
・攻撃カード又は防御カードを多く入れられる
・攻撃カードが多いため相手をキルまで追い込みやすい
・1:2の状況でも最低1人はキル出来る可能性が上がる

『回復なし』のデメリット
・使い方を少し間違えるだけで死ぬ
・体力が少ない状況で長いこと死なずに戦う必要がある
・毒やガンナーの通常に弱い




双方、それぞれ強みもあれば弱みも存在するのである。
『回復なし』=弱い
というイメージは少々いきすぎていると思わないだろうか。
勿論、『回復なし』は『回復あり』に比べるとすぐ死にやすく、扱いずらいのは確かであろう。
だが、『回復なし』のメリットを活かせて、デメリットを抑えることが出来た場合、『回復なし』の本領を発揮するのである。

オススメデッキ


ここからは『回復あり』、『回復なし』のデッキはそれぞれどのように作るのが良いのかを話そうと思う。

『回復あり』の場合は、4つの枠のうち1つが回復で埋まっているため、残り3つを考えることとなる。
コクリコは耐久性が低いため、少なくとも1つの枠は防御(私は全天を推す)にするのが好ましいだろう。
そうすると残り2枠を考えることとなる。
この2枠は絶対的にこれが良いということはないと私は思う。
なので、私のおすすめのデッキについて、
1.カウンター、レンジ
2.カウンター、カノーネ
3.カウンター、和太鼓
4.ディーバ、レンジ
5.ディーバ、カノーネ
6.ディーバ、和太鼓
の6種が挙げられる
数字が小さいほど私がおすすめするでっきである。繰り返すことになるが、コクリコは基本耐久性が低い。よって、ガードを2枚入れることが死亡率の低下に繋がると私は考える。この時、カウンターにすると貫通攻撃でさえも防げ、相手に攻撃を行うことも出来るため一石二鳥である。

『回復なし』の場合
1.カウンター、レンジ
2.カウンター、カノーネ
3.カウンター、和太鼓
の3種が挙げられる。
『回復あり』と比べるとカウンターが必須となっているが、これには訳がある。
回復がない場合、貫通攻撃又は毒攻撃を受けた場合、死ぬことは無かったとしても体力が驚く程に削られるだろう。そうなると貫通持ちに対して強気に出ることはとても難しい。
その為、カウンターをつけることで両者にも対抗できるのである。



以上、私が勧めるコクリコのデッキであるが、この中で特にカウンターとオールレンジがコクリコにとって使い勝手がいいと考える。


カウンターとオールレンジの有用性


ここからは2つのカードの有用性について話していく。

『カウンター』
カウンターは貫通攻撃、毒攻撃に対抗出来るのはもちろんのこと、相手の攻撃を受け止め返すことが出来る。そして、ガードと違い割られることは言うまでもないため、タイマン状態の時だけではなく集団戦においても非常に役に立つ。
しかし、意味もなくカウンターを発動してもバトルポイントが少し上がるだけで何の役にも立たない。
カウンターをいつ、どのように使うかはしっかりと考える必要があるのだ。

私が思うカウンターの発動させるべき時は、
1.毒&貫通が見えた時
2.DAを入れる瞬間に相手の近又は連撃が見えた時
3.HSが避けられない又はどこから来るかわからない時とわかった時(カイなど)

基本的に、このような場合にカウンターを使うことが望ましいだろう。

また、カウンターにはいくつかの小技があるが、この話はまた今度にする。


『オールレンジ』
カウンターの次に合うと言っても過言ではないだろう。
オールレンジは200%の貫通周囲であり、転倒効果が着いている。
これを使うくらいならフルークやサテキャを使おうと思う人がいるかもしれないが少し考えてみてほしい。
相手をミリまで削った時、全天やディーバを吐かれたときはどうすれば良いのか。オールレンジを使えば良いのである。貫通攻撃であり、範囲も近に比べると広いため確キルの役に立つであろう。

また、コクリコのオールレンジにおいて、これ無しでは語れない「着地狩り」がある。
デキレが周りより低い場合でも役に立つこの「着地狩り」は、相手をカウンター又はカノーネ、味方が飛ばした敵においてまで適用することが出来るのである。
相手が落下する直前にオールレンジを当てると、カードキャンセルが出来、転倒もさせられる。その瞬間を見計らい、DAを入れることが出来るのである。
カウンターorカノーネで打ち上げ

オールレンジ

DA

この3連コンボを敵に食らわせることが出来れば大抵の敵をキルすることが出来るのである。仮にデキレ差などでキルまで至らなかったとしてもコクリコのアビリティであるDAによる攻撃力低下が役に立つであろう。

また、オールレンジは混戦の状態で敵を複数転倒させることも出来るのである。
そして、味方が取りこぼした敵もオールレンジで処理することが出来るのである。
オールレンジの有用性については語ってと語りきれないほどあるため、その中でも良いもののみを語ってきたが、機会があれば全て述べようと思う。

内容が長くなってしまったが、コクリコのデッキについては以上である。

いいなと思ったら応援しよう!