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[エターナルリターン] プリヤ 解説 [正式シーズン1.0~]

はじめに


この記事はプリヤガイド(正式シーズン版)です.
長いので最初にまとめです.

花の位置を意識しよう
・アーティファクトを盾に強気に戦場をコントロールしよう
・相手を誘い込んでRからカウンターを決めよう
・(プリヤと組む人へ)Rで踊ってる人を殴って倒してね

だらだら書いてあるので目次で適宜ジャンプしてください.
(2023/11/02 投稿)
(2023/11/09 シーズン2開始パッチに合わせ加筆)

目次


筆者について

正式シーズン1 ダイヤ4です.
(正式前の)シーズン1開始くらいからプレイしていて,シーズン6からプリヤをメインに使用しています.
特に上手くはないし戦績もよくないんですが,パッチ1.6バフ後はそんなに悪くなかったと思います.



この記事で紹介するプリヤの戦闘スタイルについて

プリヤはサポート/サブディーラーに分類されるメイジと言えます.
(厳密に二分されるわけではないですが)大まかに2つのプレイスタイルがあります.Wの打ち方あたりが違います.

・長射程と豊富なCCを活かしてダメージを出していくタイプ
・WのシールドやCCで味方をサポートするタイプ

本記事で紹介するのは前者です.私自身がシーズン1で使っていたものです.
詳しくは後で述べますが,サポートタイプは(私の)環境的に合わないなと感じていたため攻撃的な選択にしました.
サポート型については,昔の記事にはなりますが以前詳しく書いたものがあるので,そちらを参考にして頂けたらと思います.



正式シーズン1の変更点


スキルについて全部説明すると長くなってしまうし先程の記事で既に書いたので,変わった点について書きます.

Wのパッシブが味方にも適用されるように
味方も花を踏むと足が早くなるようになりました.嬉しい変更です.

Eの2hit目が固定→スロウに
かなり大きな変更です.
彰一のような相手を固定で封殺するようなプレイはできなくなった代わりに,相手を選ばず使いやすいスキルになりました.
3hitが望めない角度で打っても,2hitの重めのスロウから味方のアクションに繋がりやすくなったのも大きいです.
相変わらずE中にRはできませんが,AAはできます.

・(パッチ1.6~)W後のAAの猶予時間が6秒に
AAのタイミングを余裕をもって選べるようになったため,使い勝手が向上しました.



ビルド


ルート

ID:78514

一番使われていたであろうビルドです.
事故が起こる可能性が極めて低く,装備完成も早い綺麗にまとまったルートですね.シーズン2もとりあえずこれでいいと思います.

回り方TIPS.
①病院
氷2個を余分に持っておきましょう.
②川
十字架2つ目があれば持っておきます.焚き火前の鶏2羽にQ→花を踏みながらQ(満開).
③浜辺
序盤はスタミナが厳しいので炭酸水をできるだけ抱えます.
湧き位置がホテル側か高級側かで次の目的地・行動が変わります.
・ホテル側:装備完成→(ホテル手前の犬とコウモリ)→ホテルプール側の犬・狼→ハイパーループで合流or味方を呼んで浜辺へ
・高級側:装備完成→イノシシ2匹→(焚火で料理)→高級から合流or味方を呼んで浜辺か高級ファーム.

ちなみに,プリヤは頭装備を作る必要がないため基本的に他のキャラより装備完成が早いです.
昼残り1分には完成できるようにしましょう.完成~昼残り40秒辺り(浜辺の他キャラが完成し始める頃)までは装備差で勝てます.
自信があれば勝負を仕掛けてみるのもよいです.雪はやめておいた方がいいかも.



特性(シーズン1)

メイン:霹靂or吸血鬼
サブ(赤):徹甲弾+劣勢克服or魂吸収装置
サブ(青):大胆+特攻隊 or サブ(緑):集結+割引券など

霹靂か吸血鬼はお好みで.
サブ(赤)は火力が上がるものをチョイス.
サブ(青)を選択する場合は耐久力が底上げされます.大胆特攻隊のおかげで生きた場面は何度もありました.私はこちらが好きです.
サブ(緑)は利便性向上です.


特性(シーズン2暫定)

メインは変わらず霹靂or吸血鬼.
サブ(赤)は徹甲弾,劣勢ナーフにより,吸収装置+肉食or劣勢or徹甲弾あたりになるでしょうか.傷の悪化は発動条件自体は合いますが効果量がパワー不足かも.要研究.→パッチ1.8でも力不足かも.
サブ(青)は特攻隊の変更により特攻隊が積めなくなり,不屈はRアーティファクト打つならそんなに要らないので青自体が微妙に.
サブ(緑)で市街戦以外の4つから選択かなと思います.



戦術スキル

アーティファクトです.本記事のプレイスタイルではアーティファクトに頼ったプレイをするのでここは変えられません.
アーティファクトは1日目昼に100クレジット貯まり次第即レベル2に上げてください.レベル3にする必要はあまりないです.強化モジュール現物が余った時くらい.
サポート寄りのプレイスタイルを取るなら,プロトコル違反強い絆もよいです.



上位装備


↑これです.もう何も考えずこれ固定でいいレベルです.
作る順番もこの通りです.ただし,フォースコアを注文できるだけのクレジットを持っているor隕石を拾ったが味方も全く使えない場合,聖法衣を先に作って良いです.

可能であれば,2日目夜の戦場orアルファの前に注文を挟んでスカディかギターを持っておきましょう.

・スカディ:積極的なプレイを後押ししてくれます.戦闘の取っ掛かり・追走に効いてきます.

Cpt. Pepper:選択肢がこれしかありません.CDがたくさんもらえて嬉しいです.シーズン2は天国への階段のナーフにより早めにこちらに更新したいですね.

聖法衣:ペルソナが積めないため聖法衣を積みます.

グレイシャル:CDを下げたくないためこれを履くことになります.後回しでいいです.

その他装備
・竜のうろこ:火力面ではこちらの方が強いです.上位プリヤプレイヤーには,スカディを作らず紫で止めておいてうろこを作る人もいます.
ただ,序中盤におけるスカディのスロウの便利さ・コスパの高さから,私はスカディでいいと思います.終盤クレジットが余っているならスカディ→うろこに贅沢に更新しても良いと思います.

・刃の脚:プリヤは治癒阻害を撒くのにも適しているため,本当はどこかで阻害を積みたいです.ただ,刃の脚+聖法衣だとCDが足りなくなるので,刃の脚を作る場合は真銀ドレスなどに変える必要があるかもしれません.
私は基本的に作りません.諦めて味方に阻害を持ってもらいます.

・タップルート:グレイシャルより断然こっち.

・クイーンオブハート:普通血液が手に入る頃には聖法衣を着ているので,わざわざ作る機会はないと思います.

・血色のマント(シーズン2版):要研究.

・エルメスのブーツ(シーズン2):突然CDが生えてきました.グレイシャルよりこちらになるかも?




環境考察・ダメージ型選択理由について(余談)

プリヤのガイドからは逸れますが,シーズン1の環境とビルド選択について私なりに考えてみます.

シーズン初期は,超再生+治癒の風がそこそこ試されていたように思います.私も試しました.これはサポートに相当寄せていると言えます.この型はしばらくして姿を消しました.プリヤに大きなバフが入った10月頃から,主流は霹靂+プロトコル(若干サポート寄り)になっていきます.(といっても,上位プリヤ使い自体が数えるほどしかいないのでその人達の間での流行とも言えますが)

では,なぜサポート全振りが消えたのか.私がアーティファクトを採用しているのか.大きく2つの要因があると考えています.

①2人でのゴリ押しが通りにくくなった
サポート型のプリヤといえば,圧倒的シールドをファイターにくっつけて突撃させ人数差を作りイージーウィン,というのが醍醐味でしょう.ちょうど1年前あたりが,そういったプリヤの全盛期だったと思います.その後の調整でシールド性能はだんだん削られていきましたが,プリヤの役割自体は変わっていなかったと思います.
ここで,正式シーズンに伴う変化について考えてみます.
まず,各キャラのロール色が強くなりました.即ち,タンクはタンクっぽくということです.構成面でも,大体のチームでフロントがいてダメージ役がいて…といった具合になりました.
また,戦術スキルが追加され,戦闘局面に瞬間的に大きな変化がもたらされるようになりました.フォーカスが向いている敵が突然超越やアーティファクトで耐えてきたり,捕まえたと思った後衛にブリンクで抜けられていたり.
こうした環境の中で,「シールド貼る置物をチームに1人入れとくから2人で頑張ってね」というのは厳しくなったと言わざるを得ません.簡単に全身金装備になる環境ですし,少なくともある程度の戦闘力をプリヤ自身も持っておく必要があります.

②積極的プレイが求められるようになった
これはメタというより,ランク環境の話に近いのですが.
まず,ランクシステムがキルに寄っているので,キルを取りにいかねばなりません.まあ地道にファームして順位上げて~でも増やせはしますが効率が悪いし,プリヤの戦闘の性質上,全滅回避の逃げは味方任せになります.そして全滅したら大きなマイナスが待っています.ゆえに,キル主体の展開でチーム・試合全体の主導権を握っていく必要があると感じました.
そして,プリヤで相手をキャッチする手段はDを当てるくらいしかないため,キル主体で動くにはベイト(自身を餌のようにし,相手を釣る行為)が適していると考えました.これがアーティファクト採用の最大の理由です.
また,上の内容と重なりますが,野良の味方が信用ならないというのもあります.自分がやらなきゃ仕掛けてくれません.Elevenを一生殴ります.アデラのクイーンに捕まります.だからプリヤ自身でプレッシャーをかけ続け,攻撃をこちらに向けさせ,カウンターするのです.
逆を言えば,味方が信用に足るならそんなにリスクを取る必要はありません.実際,プロトコル違反を採用している上位陣の(まともな試合の)プレイを見ると,味方が適切に戦闘を始める→シールドやプロトコルで支えつつRで自衛するという流れで,まさにサポートプリヤという感じになっています.

他にも,サポート全振りならシーズン終盤に復権したヨハンでいいよね,とか
そもそも私自身が戦闘の主導権を握りたい人間であるとか
色々ありますが,結果的にこういうスタイルに落ち着きました.

サポート寄りをしたい人も,霹靂プロトコルくらいでバランスを取っておいた方がよいと思います.プロトコルはRで閉じ込めて一緒に置けば大体OKです.それ以外は昔とそんなに変わりません.
また貼っておきます.(余談 ここまで)




スキル回し

コンボというか短いスキル連携だけ紹介します.組み合わせれば長いフルコンボもできますが,そのときのQのストック数や花の位置にもよるし,そんなに長いコンボを打っている余裕は基本的にないのでパーツだけで十分です.

(Q)→Q(満開)

花の上でQを打つ.基本中の基本であり,一番狙いたい技です.これを何回当てられるかでダメージが全然違うし,ノックバックで何か行動を止められたら熱いです.

(Q)→D→Q(満開)

Qを(できれば奥側で)当てながらDを打って魅了中に花の上でQ.
あるいは
花の少し奥の敵をDで引っ張って踏ませてQ.

満開Qを狙う時に一番使います.Dのバリューを簡単に高められるコンボでもあります.
スカディ持ちなら最初のQでスロウがついて当てやすいです.

E+Q

Eの2hitで重めのスロウ,E3hitで束縛がつきます.この相手の動きが制限されるタイミングを利用して満開Qを狙います.
Q2スタック所持からなら,相手の足が止まりそうなところにQ1枚目を置く.花がすでに設置されているならそちらに誘導.

E+D

E1を当てながらDも当て,魅了中の敵にE2を当てて3hitを狙う
あるいは
E1E2を当て,スロウのところにDを当ててE3につなげる

前者はブリンクが残っていない相手なら束縛まで持っていけます.
後者は追われている時に反転気味に攻勢に出れます.
どちらも間にQQを挟んで満開を狙えるとよいです.

R→アーティファクト

コンボでもなんでもないんですが.
相手の大技に素早く入力できるといいです.別に難しくはないけれど,アーティファクトが遅いと食らってしまうし,Rより早くアーティファクトが出てしまうと硬直明けがちょっと困るので焦らず素早く出しましょう.

D→R

この連携は確定でつながるわけではないので強行動ではありません.
相手に入られたときにとりあえず止めて味方を守ったり,Rを打つことが確定している場面でRの円の少し外にいる敵を引っ張って無理やり当てるのに使います.




立ち回りで意識すること

プリヤが戦闘において目指す流れは以下の2つです.

①にらみ合い状況でQを打ち続けて敵のHPを削り,盤面に花を設置しておく.
②相手がプリヤに突っ込んでくるのを満開QやDで妨害したり,接近された後の大ダメージをR+アーティファクトで透かし,踊っている敵を味方と倒す.

まずはこの流れの通りに戦闘の展開を持っていけるように考えて動きます.(もちろん,にらみ合いを待たずに味方が仕掛けていった・相手に仕掛けられた場合は変わってきます)

相手の構成・やりたいことを確認しよう

相手の構成を見て,プリヤと同等以上の遠距離からスキルの打ち合いをしてくる敵がいるかを確認しましょう.
いなければ一生プリヤのターンです.Qを打ってHP有利を作り,圧をかけます.
打ち合いになる場合は,ダメージレースで負けないようにしましょう.プリヤはスキルを打ちながら動けるので,頑張って避けながら立ち回りましょう.

にらみ合いにおいては,花を設置する場所も重要になってきます.

例えば↑のように,相手の侵入経路が細い道に限定されている場合,そこを塞ぐように花を設置することで有利な盤面を築けます.
カーラ相手に打ち合いで勝利し,シウカイの仕掛けに追従するデビマリを満開Qで弾くことに成功しています.


そして同時に,相手の構成でプリヤに突っ込んで来るのは誰か,(突っ込んでこなくても)脅威度が高くCCで止めるべき相手は誰かを考えて意識します.

↑イアンを止めたいのでD→満開Qを当てに行きます.味方2人がティアに横から殴られないようにティア側に踏み込んでRを開き,ティアRをアーティファクトで避けます.


↑まず花を設置.Qを発動した雪が詰めてくるので一旦茂みに入ってやり過ごします.雪Qが彰一に打たれたので,アイザックにD満開Qを打ちに行き,アビゲイルも満開Qに巻き込んで大きく削ります.雪とアビゲイルの視線を集め,両者のRを打たせてRアーティファクトで回避.相手はもう何もできません.


↑死角からアビゲイルに入られる最悪のスタート.アーティファクトを信じてアビゲイルを一旦無視し,Rに引きずり込めそうなアレックスに向けてDを打ちます.RアーティファクトでアビゲイルRをかわし,こちらに入りたそうな彰一を近寄らせません.狙い通りアレックスをRに引きずり込み味方がキル.短剣Dで消えた彰一がプリヤに飛びついてくる読みで,花の上に歩いて足元満開Qで弾き飛ばします.味方が処理して勝利です.

いくつか紹介しましたが,相手の構成を見て相手が何をしたいかを予測し,それをCCで止めたりアーティファクトでかわしたりすることで大きなアドバンテージを生み出せます.
相手に入らせてカウンターする.これがプリヤの真骨頂です
正直なところ,後ろから適当にスキルを当てているだけでは,他の一般的なメイジたちにダメージ面で見劣りしてしまうと思います.だからこそ他のメイジたちと違って,入られても全然問題ない,むしろウェルカムだという点を活かし,積極的に立ち回って敵を掌の上で転がしましょう.



スキルの使い方

戦闘の運び方についてはここまで.ここからは細かいポイントについて.


・Wは適当に振って構わない
以前サポート型の記事で書いた通り,サポート型の場合は花と直線に位置取りしてWで複数抜いてシールドを貼って~という動きをします.
ただ,このビルドの場合はあんまりシールドのことを意識しなくて良いです.適当にスロウ目的で相手に投げつけてしまいます.
シールドを貼る=花を消費するということなので,折角満開Qのプレッシャーを与えるために用意した花が消えてしまいます.したがって,味方にフォーカスが向いているときにシールドで助けたり,前にどんどん詰めていく過程で後ろに置き去りにされる花を拾って回収したり,という感じで使いましょう.
とりあえずQQWで2枚貼るか~というのは微妙です.

・Eで強気に出る
Eの変更やCD減少により,接近戦を仕掛けてくるファイターなどに対してもEで強く出れるようになりました.どんどん振っていきたいところです.
が.
相変わらずE中にRは使えないので,相手が何のスキルを残しているのかをしっかり確認し,よく考えて使いましょう.

・花の加速を利用しよう
味方も花で加速するようになったので,雪やマーカスのような味方に花を添えてあげると追いつけるかもしれません.頭に入れておきましょう.
また,スキルを避けたり相手を離したりするのにも活用したいところです.
特に張り付いてくるメレーの実験体に対しては,敢えてすれ違うように花に向かい,プリヤは加速しつつ敵を満開Qで突き飛ばす,という行動が刺さるときもあります.

↑先頭のマグにQDQから開戦.アビゲイルにRアーティファクトで返し,味方アドリが退かされたので1v1で相手することに.張り付かれてから足元Qでアビゲイルの方にすれ違い加速して距離を取ります.
(もし,すれ違ったあともこちらを追ってくるようなら,満開Qが狙える位置に花が置かれています)

・Rの阻止不可でCCをかわす
Rアーティファクトと入れ込んでしまえばそもそもスキルを食らわないんですが,そうはいってもRはすぐ上がるのに対しアーティファクトのCDは長い.アーティファクトを打たなくて済むならそれに越したことはありません.
CC発動が遅めのスキルや,相手の狙いがバレバレのときなど,Rを合わせられるとよいですね.
特にヴァーニャRは,合わせるのが容易な上に味方も食らっていた場合守らないとまずいので,できれば合わせたいところです.


満開Qを当てる
結局これ.



チーム構成について

相性のいいキャラ

プリヤから見て,どんな味方と組むのがいいのかという話です.

結論から言うと,ファイター*2です.

ダメージ寄りでもサポート寄りでも,結局プリヤの脇はファイター*2です.
(私が個人的にそう感じているだけでなく,プリヤ上位の戦績で優勝した構成をざっと眺めても大体ファイター2なので,合っていると思います)

具体的に言うと,自前の回復か何かを持っていてフリーで殴れるなら大暴れできる人が最低1人いると嬉しいです.ジャッキー・カミロ・ルクとかそういうやつです.ファイターという括りかはさておきスアとかもそうです.

プリヤ自身はバーストが出るわけでもなく,DPSも高いとは言えません.ただ,満開Qで簡単に弾けるため相手のダウンを取った後に起こされるのを防ぎつつダラダラ戦うのは得意です.(もちろん,本格的に殴り合う前にダラダラHP削るのも得意です.)
なので,プリヤがRやDで止めている無防備な相手をボコボコ殴ってまず人数有利を作りたいです.
その過程でファイターの人が死にそうになっても,シールドで助けたり,その人が休憩してHPを戻すまで前を張ることはできます.自前で耐久力があるファイターだとその辺の安定感が出ます.

もう1人はキャッチ力があるファイターだとよいですね.ジャッキーとかを置いた場合にCCが薄すぎるので.
雪とかアイザックとかその辺でしょうか.まあ正直もう1枠はアサシンやそこそこダメージの出るタンクでも構いません.

可能性を感じるキャラ
・マーカス
RWで持ってきてプリヤRで閉じ込めて分断,プリヤRの内側にRWで再度投入,Eで内側に押して踊り延長など.面白い事ができそうです.

・ヤン
プリヤのRとヤンのRを同じ場所で開いたら気持ちよくなれます.

・増幅アヤ
以前から言い続けていますが,この組み合わせはかなりいいです.あと1枠はタンクでしょうか.


相性△

逆に相性が悪めのキャラについて.
まずADC(AAで戦う遠距離実験体)です.プリヤでは彼らを守る力が不十分なので,結局その人に自衛してもらうしかありませんが,ファイターやアサシンが2枚飛んできたら死んでしまうでしょう.まあ環境のせいとも言えますが…
とりあえずこちらが先に1人落とされて残りプリヤ+何かではやってられないのでADCは大変です.
そもそもこのアーティファクト型は,「プリヤ自身が狙われてもカウンターで刺し返せるから強気に出れる」というコンセプトなので,プリヤ以上に狙われそうな虚弱な方がチームにいると崩壊します.プロトコルとか持ってサポートした方がマシですが,それでもたぶん支えきれないので,プリヤ自体がたぶんだめです.

次,Eleven・マイあたりのあまりダメージが出ないタンク
これはダメージ不足になる可能性があります.ElevenがWうまく決めてくれたとしてもプリヤが合わせるバーストもないのがつらいところ.まあ残り1人がめちゃめちゃダメージ出せるなら問題ないのでナシってほどではないです.マイのクチュリエはめちゃめちゃ欲しいんですが…


相性が悪いわけでは無いけれど終わっているのはポークメイジ*2(長射程スキルで戦う遠距離の増幅キャラ)です.
プリヤ含めやりたいことの方向性が一致しているためシナジーはあるのですが,大体のチームはこちらの3人の顔を見ると嫌そうな顔をしてどこかに行ってしまいます.そうでないチームも,挨拶代わりのポーク3連打で轟く霹靂3連発にびっくりして去っていきます.
この手のキャラは追いかける性能が低い傾向があるので,一生まともなキルがとれません.誰にも相手にされず島中から煙たがられ続け,最後の方にもみくちゃにされて死ぬ,そういう存在になりがちです.




おわりに

正式シーズンになったということで,改めてプリヤの記事を書いてみました.
プリヤは結構楽しいキャラクターなので,使う方が増えると嬉しいですね.
質問等あればTwitter(X) @charon_WL まで.

最後に,プリヤのパッシブがなんとかなることを願って.

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