
初心者必見!ゲーミフィケーションで面白さを最大化するゲーム制作ガイド
メモリーツリーの使い方
〇ゲームの作り方(3ステップ)
◆ステップ①)長期目標設定
♧設定方法(3ステップ)
♠①やるべきタスクや目標を思いつく限り書きだす
♡例)英語の勉強したい
♠➁なぜ①をやるべきか最も大切な理由を書く
♡例)英語資格を取って転職に役立てたい
♠➂具体的にイメージしやすい表現で目標を立てる
♡例)履歴書に「英検1級」を書き込む
◆ステップ➁)短期目標設定
♧やり方は?
♠長期目標が達成したと仮定して逆算して短期目標(4つ)と締め切りを決める
♧例は?(4つのマイルストーン)
♠ゴール)履歴書に「英検1級」を書き込む(3月まで)
♠上級フェーズ)単語帳と問題集の分からないところをすべてつぶす(3月まで)
♠中級フェーズ)単語帳と問題集を3周する(2月まで)
♠初級フェーズ)単語帳と問題集を1周終わらせる(1月まで)
♠着手フェーズ)単語帳と問題集を買う・英検申込(12月まで)
◆ステップ➂)以下のテクニックを取り入れてゲーム化していく
♧重要なことをしている感をあげるテクニック(5つ)
♠物語を作る
♠「私たちはヒーローである」ということを印象付ける
♡例)商品を買うごとに世界に寄付
♠「〇〇のグループの一員」ということを印象付ける
♡例)運動をしているグループの一員→運動のモチベーションUP
♠ビギナーズラックを起こすことで、プレイヤーに「私は特別だ」と思わせる
♡例)本来はベテランのゲーマーしか使えない武器を、ビギナーに当選させる
♠本来有料なものを無料でプレゼントすることでプレイヤーに「私は特別だ」と思わせる
♧成長と達成感をあげるテクニック(5つ)
♠プログレスバーで達成度を視覚化できるようにする
♠「私にはファンがいる」ということを自覚させる(ロックスター効果)
♡例)ツイッターのフォロワー(一方通行のフォロー)
♠ステータスポイント
♡意義は?)進捗を伝えるポイント
♡例は?)スクワットを30回したら1ポイント
♡種類(4つ)
◎絶対ポイント
#意義は?)ポイントの合計
◎限界ポイント
#意義は?)課題や期間が過ぎれば消滅するポイント
#例は?)楽天の期間限定ポイント
◎一方通行ポイント
#意義は?)上昇することしかできないポイント
#例は?)楽天の通常ポイント
◎双方向ポイント
#意義は?)上昇も減少もするポイント
#例は?)将棋ウォーズの達成度
♠バッジ(達成シンボル)
♡どんなものがよいか?
◎達成を象徴していればなんでもよい
♠リーダーボード
♡意義は?)他者プレイヤーとの比較をする
♡逆にモチベが失われる恐れがあるときは?(3つの例)
◎他社プレイヤーと点差が離れすぎている時
◎女性の場合
◎能力に自信がある人が点数が低い時
♡上記の対策例
◎リーダーボードに参加できるかの選択権を与える
◎リーダーボードのレベルはなるべく近い人のみを見せるようにする
♧クリエイティブ性をあげるテクニック(3つ)
♠目標達成をブーストしてくれるものを作る
♡例は?
#新しい単語(難しい)を5ページを勉強したら、復習単語(簡単だからブーストされる)のページを勉強できる
♠進捗度に応じて可能性が広げる(マイルストーンアンロック)
♡例は?)腕立て100回をクリアしたら、ジムでバーベルを使ってよい
♠基本要素と無限の組み合わせ
♡例は?)
#肉体を鍛えるためにHIIT,スクワット、腕立て、懸垂・・・・から組あわせて3つやればOK
♡選択肢を作るうえでの工夫点は?
#簡単だけど効果薄×難しいけど効果大の組み合わせができるようにする
♧所有欲をあげるテクニック(5つ)
♠1から関与する仕組みを作る(スクラッチンぐ)
♡例は?)IKEAの製品は1から組み立てる
♠コレクションができる要素を作る
♡例は?)ファイリングし、増えた枚数を記録
♠目標を思い出すトリガーを作る(トリガリング)
♡大学生に野菜をいっぱい食べさせたいときにはどのような広告をすべき?
◎学食トレイ(トリガ―)に5つの野菜をとりましょう
♠交換ポイントが使える制度を作る
♡例)楽天ポイントは買い物にも使える
♠自分用にカスタマイズできる要素を作る(アンフレッド効果)
♡例は?)NETFRIXの自分用にカスタマイズされたおすすめ機能
♧他の人の思考・行動・発言でモチベをあげるテクニック(5つ)
♠同じ目標を持っていて自分より先に進んでいるメンターを持つ
♠自分の達成レベルを常に自慢できるコミュニティを持つ
♡例は?)達成度が常にみんなに見えるようになっている(バッジと組み合わせてもよい)
♠グループを作ることで挑戦できるクエストを用意する
♡例は?)グループ割引
♠最小限の労力でコミュニケーションがとれる仕組みがある
♡例は?)いいね
♠コミュニティの平均のレベルの人の達成度を表示できる仕組みがある
♧予測不可能性をあげるテクニック(3つ)
♠報酬がもらえるタイミングに不確実性を持たせる
♡例は?)目標達成後忘れたころに報酬を渡す
♠特定の目標達成者だけが参加できる宝くじを導入
♧損失回避を使うテクニック(4つ)
♠ポイントを所有させ、目標達成できなかったら没収
♠期間限定のイベント(数時間)で時間経過をしてしまったら即消去
♡例は?)今から〇〇時間で登録すると1万ポイント
♠取り残された人だけが報酬をもらえない仕組み
♡郵便番号宝くじが成功したのはなぜ?
#隣人が当選したら悔しいから(自分が取り残された損失を回避)
♠サンクコストを強調
♡例は?)今まで取り組んできた時間を数値化
♧フィードバックの仕組みを作るテクニック(3つ)
♠他者フィードバック
♡例)他者からOKと言われらクリア
♠作業フィードバック
♡例)英検合格
♠個人基準
♡例)一日に〇時間できたらクリア
◆ステップ④)ゲーム要素ラストチェック
♠ゲームコンセプトのチェック
♡制約はあるか?
◎例)タイムリミット
♡好奇心をあおるものであるか?
♡一貫性のあるストーリーが構築されているか?
♡細かく成長できる要素があるか?
♡仲間や社会と触れ合う機会はあるか?
♠プレイヤーに行動を与える要素のチェック
♡努力を必要とするものであるか?
♡勝ち負けの有無はあるか?
♡仲間と協力する要素はあるか?
♡アイテム収集はあるか?
♡ターン制はあるか?
♡勝利条件は明確か?
♠プレイヤーのモチベーションをあげる要素のチェック
♡明確な目標か?
♡収集欲がおこるものはあるか?
♡小さな敵はいるか?
♡他プレイヤーへのギフトはあるか?
♡チームの協力はあるか?
♡目標達成後に資産は残るか?
♡すぐにプレイできる環境は整っているか?
♡ミッション達成度の視覚化はできているか?
♡ペナルティはあるか?