カスケードクラッシュ(2024カルロフ邸殺人事件)
自己紹介
初めまして、チャールズと申します。
現在は大学院留学生が本業で、研究から逃げたいときはいつも晴れる屋TC東京にMTGしに行きます。キャラスリーブを使っている暇そうな人が平日のTC東京に見つけたら多分私です。よろしくお願いしますm_m
MTG歴について、アラーラ断片時期にちょっとだけスタンダード触ったことがあって、そしてヴァンガードとヴァイスシュヴァルツをメインで長い期間やってて2022年にまたMTGに戻ってきました。最初はパイオニアから始めたがモダンの沼にはまってしまい、現在に至るまでです。
前日行われたチャンピオンズカップファイナルにTop4まで行けました。準決勝にはプレミで負けてしまいましたが、プロたちと対戦出来たりいい結果が残せたりとても嬉しく思います。何かを記念に残したいため、初めて記事を書いてみました。
前置きが長くなりましたが、それでは本編に入ります。一応日本語ネイティブではないので、もし文法ミスなどがあったらこっそり教えてください。
アーキタイプ紹介:カスケードクラッシュのここがすごい!
カスケードクラッシュとは?
まずはカスクラをまったく知らない方に、簡単にカスクラを紹介させてください。
カスケードクラッシュとはキーワード、「続唱」の英語名「カスケード」と衝撃の足音の英語名、Crashing Footfallsの「クラッシュ」から生まれた名前です。つまり、続唱して衝撃の足音を唱えるデッキです。デッキ内の2マナ以下のカードをすべて衝撃の足音だけにすることで、3マナの続唱カードを唱えると確実にレベルの高い合格点を超えるクロックをオールウェイズ出してくれます。
もっとも有名な続唱呪文は「断片無き工作員」と「暴力的な突発」ですね。「工作員」なら追加で2/2が追加で出て10点クロック形成で、「突発」ならインスタントタイミングで可愛い二子のサイちゃんを呼べるので事実速攻です。あとはサイトークンで相手のライブを0にすれば勝ちます。
ですが、モダンは2ターン目まで行動なしでも平気ほど甘くありません。そこで序盤をごまかす動きとして、「出来事」「分割カード」「ピッチスペル」などで序盤をしのぎます。
額面上3マナ以上なら何でも使える構築の自由
続唱デッキはカスクラの他に「死せる生(リビングエンド)」が現在モダン環境デッキとして活躍しています。ですが、リビエンはサイクリングクリーチャーを大量に採用する必要があり、事実デッキが圧迫されています。
逆に、カスクラの固定枠は続唱8枚と衝撃の足音4枚だけが固定枠で、事実20枚以上のフリースロットがあります!ここでは単体で強いカードを入れてもいいし、サイと相性がいいカードを入れても構いません。自分も他のカスクラのリストを見るときにこれが最も注目する点ぐらいフリースロットを楽しんでいます。よってカスクラなら自己表現も十分できて、好きなカードが3マナ以上かつ色が出るなら入れてもいいです。例えば自分もこのデッキの「濁浪の執政」がめちゃくちゃ好きで3枚まで入れてた時期もありました。
プレイングが比較的に簡単
自分はカスクラがモダン初心者にもおすすめできるレベルとはっきり言えます。カスクラは実奥が深いのも間違ってないのですが、やっぱり初心者でも勝ちを味わいたいじゃないですか。そこでカスクラが答えです。3マナ呪文唱えて殴るのがメインな動きなので分かりやすくて初めて使う人でも大会で3-0を十分狙えます。
デッキリストの解説
メインボード
続唱パッケージ:4x3枚
デッキのメインコンセプト。2マナ以下のスペルをすべて犠牲にして組んだ理由。続唱を繰り返して勝利をつかみましょう。
ここで、衝撃の足音の強みは、1枚引いたらむしろうれしいです。1ターン目待機は5ターン目に0マナでサイが出ますのでキープ基準として加算できる要素です。
火/氷:4枚
続唱を除いて最強スペル。クリーチャー展開に火、構えてる相手には氷なのでいつ引いてもうれしいカード。先行2ターン目相手の土地をタップさせ、3ターン目は続唱をするの最強ムーブができます。火はプレイヤーでも対象できるので最後の詰めにもなります。
死亡/退場:3枚
追加の火力呪文。ラガバンやハーフリングなど、即除去しなければならないが後手だと火氷が間に合わないので採用。サイコロに自信がないので四肢切断と合わせて1マナ除去を合計4枚採用します。非クリーチャーデッキだとマジで腐ってるが最近の環境は結構少ないです。退場の方も重くてアド損になりますが詰めの時に便利な1枚です。ちなみに退場は自分のクリーチャーをバウンスできないのでご注意を。
四肢切断:1枚
追加の除去。1マナで-5/-5は破格の性能だが、4点ライフは無視できない。カスクラの土地の構成もフェッチショック多めのため2枚目がなかなかライフ払えないため1枚に。マイナスになるためこのカードのおかげでサイが8/8濁浪を一方倒したり、カルドラを除去できたりします。宝石の洞窟決められた場合は黒マナも出せるのを覚えておきましょう。
ティシャーナの潮縛り:3枚
ETBもみ消しだけでも十分強いのに、なぜか最強のおまけがついてくる。モダンの有名なもみ消し的なら
フェッチの起動
石鍛冶、想起エレメンタルなどの強力ETB
虚空の杯、ウルザの物語の誘発
一つの指輪のプロテクション誘発やドロー起動
相手の続唱
などなど、書ききれないぐらいです。強くて4枚は入れたいのですが、このデッキは最強の3マナムーブが存在していて、複数枚来ちゃうと動きが鈍くなるので3枚にとどめておきます。
氷との共存のも強く、相手がフェッチを切らずにターン帰ってきたらティシャーナでもみ消され、切って構えてきたら氷で寝かせるので難しい選択になります。
アノールの焔:1枚
元サイドカードですが、ティシャーナがウィザードのためメインに昇格。モード呪文としても悪くなく、2モード選択できるとぶっ壊れカードになります。ただし3マナは重く、早い相手には不要杯になりがちなので1枚。ウィザードチェックは唱える時点なので、スタックで除去が飛んできてもモードは減りません。
サイドにも取っててサイドイン率も高くてメインには増やしたいが、マナコストが重いためサイドの枚数調整枠として運用します。
濁浪の執政:2枚
おしゃれ枠からほぼ固定枠。実は墓地をためるスピードはとても高く、続唱できれば5ターン目はほぼ7/7以上で出てきます。ミラーの決めてでもあるので最近2枚がテンプレになっています。
小技として、最後の能力は墓地から追放ではなく墓地から離れるなので、忍耐の能力を自分に対象してサイズアップできます。濁浪と忍耐が共存しているモダンデッキはほぼないのでたまに不意打ちできます。
否定の力:4枚
モダホラ出身の最も有名な打消しピッチスペル。虚空の杯、テフェリー、カーン、指輪を打ち消してくれます。アド損の引き換えにテンポが得られるので、デッキの動きと噛みあってます。
今のリストはロリアンの発見やティシャーナの追加で青いカードが潤沢のためピッチコストは困ってはいないのですが、どちらをピッチに当てるかは難しくなります。
緻密:4枚
打消しピッチスペル第2号。カウンターではないためハーフリングからのテフェリーや魂の洞窟からの原始のタイタンも返せるカード。3枚がテンプレですが、突然ファイナルの前日に力線ドラコが急に注目を浴びて対策はしたいがいいカードが思いつかなかったので、せめてドラコを1ターン遅らせる緻密を増やしました。実際力線ドラコと当たりませんが、オムナスコンやバーンに活躍した1枚になってて4にしてよかったと今でも思っています。
神秘の論争:1枚
青系デッキとのメイン勝率を少し上げたいためメインで1枚採用。ミラーにも強くてティシャーナも緻密も否定の力も打ち消せるので的には困っていないが、劣勢の時は何もしないカードなので悩ましいところ。
ロリアンの発見:4枚
ピッチコスト、土地、ドローソースという1枚3役カード。青ピッチを大量に採用できるのもこのカードのおかげ。ついでに濁浪の餌にもなります。手札のバランスをうまく調整されてくれるので、地味ながらすごくデッキに貢献しています。
土地:21枚
諜報ランド:青赤1、青緑1
プレリリースから諜報ランドに興味があって、試しに入れて大会に出てみたが、1戦目からその強さがとんでもないことが判明しました。
カスクラは序盤のやることがほぼないため、昔マナを使わないターンにケトリアのトライオームを出すぐらいしかできませんが、諜報ランドにより次のドローが考慮になります。
これにより、カスクラに大幅アップデートが入ります。大きく分けて2つ
土地2枚でフェッチがあったらキープできるようになります。諜報ランドを出して3枚目の土地を探しに行けます。
手札の質が向上。トップ操作により、3ターン目続唱がより安定になり、相手の妨害を探しに行くのができるようになります。
その上に、コストも要らず、デッキの枠もかかりません。土地を変えるだけでこんなにできるのは革命的です。
騙されると思ってまずは2枚入れてみてください。その強さに絶対はまると確信します。
赤緑諜報ランドは今後も試してみたいところです。その場合は多分単純に土地を22枚にします。
フェッチ:8枚
緑青は固定で4枚で、他の4枚は好みで大丈夫です。ロリアンの発見が島をサーチできるため自分は赤緑フェッチにします。
基本土地:島2、森1、山1
島2森1は確定で、黒単のランデスや、赤黒想起、カウンターモンキー、バーンに対してショックなしで赤マナが出るのがつよいと思うので山を採用。
ショックランド:蒸気孔1、繁殖池1、踏み鳴らされる地1
昔は蒸気孔2枚や繫殖池2枚ですが、諜報ランドの登場によりすべてが1に。
魂力土地:母聖樹1、大田原1
入れ得なので入れない理由はありません。ティシャーナにもみ消されるので注意。
宝石の洞窟:1枚
初手に来ると手札1枚を生贄にして先手を奪うカード。初手に来る確率は11.7%です。不利対面には先手が必要なので、全体勝率に貢献してくれる
と思って採用。
変わり谷:1枚
アノールの焔がキッカー1マナでモード選べるようにしてくれる土地。相手のライフが少ない時は詰めにもなるので便利です。諜報ランドが出る前に2枚で試してみて感触も悪くないので、宝石の洞窟があまり好きではなかったら変わり谷2枚でもいいと思います。
サイドボード
忍耐:3枚
対リビエン、青赤系、赤黒想起。墓地対策と本体が強い。続唱が対策されて忍耐と緻密が手を合わせて相手を倒すのもそこそこあります。(激情さん、昔あなたもいましたよ。。。)
瞬速クロックのため、エンド時忍耐で端もらったら続唱という疑似2アクションを作ってくれる1枚なので、対コントロールにも入れます。
ちなみに忍耐は個人的に好きな想起エレメンタル第1位です。(誰も聞いてない)
神秘の論争:2枚
メインを合わせて3枚取りたいのでサイドに2枚採用。手札に持ってる場合はあえて続唱せずに4マナ目でバックアップできるように1ターン待つ時もあります。
活性の力:3枚
置物の最強対策。エリア予選の時は2ですが、力線ドラコの貴重な対抗手段なので3枚目に。力線の束縛の誘発スタックに割るとサイトークンも守れます。
兄弟仲の終焉:2枚
アーティファクト対策かつ全体火力。ヨーグモスや最近のラクドスはそこそこ横展開してくるので2枚採用。活性の力と合わせてアーティファクト対策が4枚になっているので十分と思っています。
血染めの月:1枚、月の大魔術師:1枚
土地コンボや多色コントロール対策。月メイガスはウィザードなので1枚散らかして変わり谷がなくなる分を補うため採用。ただし現環境は月よりメイガスのほうが刺さるデッキが多いので増やしたいところ。
アノールの焔:2枚
フェアデッキ相手に増量する。アーティファクト対策にもなってるのでチャリス入れてくるだろうけどビガーだと腐りそうな相手にサイドイン。腐っても2ドローがつよい。
アーティの嘲笑:1枚
続唱対策。後手の時に引いてて嬉しい。フェアデッキ相手にも3マナ打消しとして使えなくはないので枠を埋めるのに最適な1枚。
コスト軽減は無色マナではなく青マナなので3色デッキとしてすごく助かります。
デッキの基本な動き方
ゲーム開始前:マリガン
ここではメイン戦相手不明として考えます。まずは最初の7枚見て、このハンドなら何かできるかを想定し、マリガンするかどうか考えましょう。ポイントとしては
土地の枚数
3枚が理想的ですが、2枚か4枚も許容範囲です。ちなみにロリアンの発見は土地とします。土地1か5枚以上ならほぼマリガンです。続唱の有り無し
続唱ないならマリガン!とまではいかないが、あったら手札が一気に強くなります。序盤の動き(ピッチスペル、軽い除去、氷)
あると加点になります。
といっても、(サイド後は対面によって基準が厳しくなりますが)基準は結構緩めです。この安定感もこのデッキの売りです。
実際の手札を見ていきましょう。
例1:土地3、ロリアンの発見、断片無き工作員、否定の力、火/氷
続唱あり、否定の力+ピッチコスト、火/氷、土地も十分なので、理想の手札です。
例2:土地5、暴力的な突発、死亡/退場
続唱+除去はありますが、具があまりにもなさすぎるので、これ以上土地引くと受けられなくなります。この7枚より強い6枚はいくらでもあります。
例3:土地2、火/氷、ティシャーナの潮縛り、緻密x2、アノールの焔
続唱はないものの、序盤の動きもでき、3マナの動きも十分強い7枚です。続唱は8枚あるので、いつか引くだろうと期待してキープしましょう。(実際、フェア対面ならこのまま勝てるハンドでもあります。)
序盤(1,2ターン目):相手の動きを裁く,続唱の準備を整える
ここは我らの土俵ではないので、相手の動きを止めることが大事です。考え方としては、アド損してでも止められるならやります。
例えば、後手の時に、手札が、土地3、断片無き工作員、アノールの焔、ティシャ―ナ、緻密としましょう。相手(カウンターモンキー)は1ターン目蒸気孔からラガバンを出します。ここは100%緻密でラガバンを対処します。理由としては、手札に除去がないので、このラガバンをここで緻密を与えないと、2ターンで殴り続かれて、宝物から出たマナをクロックパーミッション戦術に使われて続唱が通らず負けてしまいます。
次に、続唱の準備というのは、続唱呪文を探す、土地3枚を用意する、相手の妨害を交わすことです。ここは諜報ランドの強さがすごく輝いています。続唱なしのハンドだと続唱呪文を探しに行ったり、火氷を探して土地をタップしたり、暴力的な突発と否定の力を持っていたらピッチコストの青カードを探したりします。ここで、この手札は何か足りないかを考えてから諜報を行うとより適切な判断ができます。
このデッキの最高の動きは3ターン目にサイを召喚することなので、まずは、どうやって3ターン目に続唱できるかを考えてプレイします。ここではいくつかの序盤の例を紹介します。
例1:諜報ランドの使い方
こちらは先手で、赤緑フェッチ置いてエンド。相手は森からハーフリングを出します。
ここでフェッチ切って蒸気孔からの死亡打ちたい気持ちはすごくわかりますが、この手札の問題点は1つあって、土地3枚目がありません。それさえ引ければほぼの相手に勝てるぐらい最高の手札です。
つまり、ここはすぐに除去ではなく、フェッチ2枚を駆使して土地3枚目が引ける可能性を最大限にするため、まずはフェッチ切って青赤諜報ランドを出します。そこで諜報1回が行えます。
それと通常ドローで見つからなければ、赤マナを使って死亡をハーフリングを倒し、もう一枚のフェッチから青緑諜報ランドを出します。これで合計トップ4枚から土地を探せることになります。
工作員2枚が土地+ティシャーナになる場合、同じ行動で続唱を探しに行くこともできます。
例2:続唱を3ターン目に通させる準備をする
先手番です。ぱっと見すると、よっし!ショックインからの1ターン目衝撃の足音待機です!ってやりそうな手札なんですが、よく考えてみたら、この手札の序盤の動きは衝撃の足音待機、ロリ発見のサイクリング、火氷、合計4マナです。1ターン目と2ターン目の合計で使えるマナは3マナしかないため、一つを諦めるしかありません。
相手不明で、仮に1ターン目衝撃の足音待機して、返しにラカバンかマナクリが出てたら、2ターン目はその脅威に火を打つしかないので、トップ2枚からアンタップイン青マナがないとロリ発見を3ターン目にサイクリングしないといけません。そのせいで続唱が1ターン遅れちゃいます。
よって、ここでは衝撃の足音待機ではなく、土地を置いてロリ発見サイクリングから蒸気孔を構えます。そうすると2ターン目は火で相手のクリーチャーを除去したり、氷でマナをタップして続唱を通させることができるようになります。(さらに加点で、ショックインではなく1ターン目変わり谷を出した方がいいです。理由は3ターン目ののトップからフェッチ引けるかもしれないので、その際はフェッチから基本土地持ってこれて、ライフを節約できるし、ライフがそんなに重要ではない相手は普通にチョックインして4ターン目以後フェッチを諜報ランドに変換させることもできて、選択肢が生まれます。)
3ターン目以後:続唱して相手を倒しましょう
いたって簡単です。ここからデッキの最強ムーブが解放されるので、続唱持ってるならサイを呼びましょう。持ってない場合はミッドレンジの立ち合いになって相手のプレイを合わせましょう。ここではティシャーナと緻密は瞬速クロックなので、エンド時に投げて相手の様子を見るのもアリです。生き残ってたらそのままクロパの立ち回りに切り替えましょう。
基本の動きはこれで以上です。前書きにも書いたように、デッキの難しさは簡単よりの部類です。
デッキの分岐点
カスケードクラッシュはミッドレンジデッキに分類されるので、ヨーグモスやアミュレットタイタンなどのように複雑な動きはありませんが、使えるカードが自由だからこそ、どのカードがどのタイミングに使うかの判断が重要になります。ここでは、実戦でよくあった選択肢について書いていきます。
断片無き工作員 vs 暴力的な突発
幸い手札には両方の続唱を持っていて3ターン目に迎えました。さて、どうしましょうか。両方はサイを呼べますが、工作員は2/2がおまけとして付いていて、暴力的な突発はインスタントタイミングと+1/0修正です。
まずは、相手のデッキのサイの対処方法はどうやるか考えます。相手が打ち消しを構えてるデッキなら、まずは3マナ構えて、相手にターンを渡します。そして相手のアップキープに暴力的な突発で続唱します。ここで相手が打ち消しを使ってくれたらマナを寝かせることができると考えて、またターンもらって断片無き工作員で続唱します。こうすると疑似2アクションができるようになるので、続唱が通る確率が高くなります。
一方、相手が打ち消しを使わないデッキなら、まずは断片無き工作員から行くのがいいです。さすがに3マナ構えてターン渡しても感がいい相手はクリーチャーを突っ込んでくれないので、ここで2/2を同時に出せるのほうが強いです。その上に、次のターンの暴力的田突発も+1/0修正として使えるので、相手の計算を狂わせることができます。
続唱するか構えるか
このデッキの強み、1回の動きが強い反面、手数が非常に少ないです。このような分岐点は結構出てきます。特に工作員はソーサリータイミングなので唱えたらタップアウトです。否定の力や緻密でバックアップできれば最強の動きになりますが、毎回揃ってるではありませんね。
ここで悩んでるとき、考え方としては、今の自分の立場は攻める側か、受ける側かを見極めます。続唱はもちろんデッキの中で最強な動きではありますが、最適ではありません。
ティシャーナやアノールの焔のお陰で、今のカスケードクラッシュは妨害も多くリソースも豊富で、結構ロングゲームにも得意です。序盤から激しい動きしてくる相手やこちらの続唱を上回る動きを持っている相手に対して、コントロール側にまわったほうがリスクが少なく勝ちやすいです。
この後はマッチアップごとのサイドボードガイドについて紹介していきます。サイドインアウトだけではなく、プレイ方針なども解説していきます。
興味がありましたら是非ご購入よろしくお願いします!
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