【SF5】苦手な遅らせ打撃を考える
8月のhitbox練習期間を経て、実戦に少しずつ戻ってきています。
復帰にあたり、オフ対戦とかもしていたのですが、疑問が浮かんでいました。
「遅らせ打撃ってどんだけ遅らせるの?」
今回は2つの視点から考えていこうと思います。
考え方が間違っていたらアドバイスください。まだまだ理解が足りないものなので。
1.遅らせグラを潰す遅らせ打撃
色々解説しているサイトはありますが、改めて自分で考えてみました。
+2F密着での最速投げの場合。ベガの2LK後等の最速投げの場合も可能ではあるが、投げ抜け読めるなら、シミーで避けても良い。
投げの発生が5F。
投げ抜け猶予は7F。
投げと投げ抜けのフレームの関係をまとめてみました。
①は投げの発生モーション、➊は投げ抜け猶予、➋は投げ抜けの発生(5F目で投げ成立するため、打撃は投げられる。)、ーはガード硬直、☆は投げ無敵
①①①①➊➊➊➊➊➊➊ 殴れるフレーム
ーー☆☆➋➋➋➋ 5-8F
ーー☆☆〇➋➋➋➋ 6-9F
ーー☆☆〇〇➋➋➋➋ 7-10F
ーー☆☆〇〇〇➋➋➋➋ 8-11F
ーー☆☆〇〇〇〇➋➋➋➋ 9-12F
ーー☆☆〇〇〇〇〇➋➋➋➋ 10-13F
ーー☆☆〇〇〇〇〇〇➋➋➋➋ 11-14F
7パターンの投げ抜けが考えられます。
+2状況であれば、5-14Fでの攻撃で潰せます。
ベガであれば、+2の後は7Fの5MP、9Fの5HK、11Fの5HPをノータイムで打てば、ヒットします。
もしくは1,2F遅らせた5HKで打つのも良い(要練習)。
2.遅らせ打撃を潰す遅らせ打撃(経験則)
今回は完全な経験則的な考え方。
理論的な奴はあとで考えます。
ベガの5MP等、投げ間合い外にいながら+2を取れる技があると思います。
ちょい歩き投げ、おかわり前ステを潰す遅らせコパ。
先週やったオフ対戦からピックアップして、何回かフレーム解析してみました。
下の画像は一例。
5MPをガードさせる。
そして+2から歩き投げに行こうとすると、
18F後に殴られるベガ。歩きすぎ。
というような感じで15F前後で遅らせコパを打つパターンが多いように感じられました。(自分も打っていた)
15F前後、これが示す意味とは。また今度考えてみようと思います。
いいなと思ったら応援しよう!
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
不明点、間違い、要望、質問などありましたら、
コメントかTwitter@Ezomatusへ連絡ください。
フォローして頂けると中の人が喜びます。
スキを押すとおみくじが引けます。