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謎解きというものに挑戦してみた

どうも、死に急ぐ生命の果実です。

#クリエイターフェス
#10月これやる宣言

このふたつのタグに参加する形で、最近始めたことについて初心表明をしたいと思います。

今回のテーマは「謎解き」。
ざっくりと以下のような構成でお話したいと思います。


筆者のスタンス

筆者はパズルとかクイズとか暗号とか謎解きとか脱出ゲームとか、その手のものはわりかし好みです。
頻繁に積極的にそれをやりに出かけるわけではないが、Twitter(……あ、もう今はXですね)で問題を見つけたら、手を止めてしばし考えるくらいには好きです。

TwitterではありがたいことにTwitterでは、定期的に謎解きを配信してくれるアカウントがたくさん存在しています。

なぞのデザイナー氏について

筆者が特に好きなのはなぞのデザイナー氏(@nazonodesigner)。

この人のすごいところは以下。

  • ほぼ毎日、ちゃんと一定のクオリティの謎解きを配信してくれること

  • 難易度が適切で、解けたときの気持ちよさをちゃんと感じられること

  • 謎解きとはいえ独特の世界観を持ち、引き込まれる魅力があること

ここで挙げた三点、実はすごいことなんじゃないかなと思っています。

ほぼ毎日、ちゃんと一定のクオリティの謎解きを配信してくれること

まず謎解きを作れるのがすごい。
豊富な知識と経験がなければこれをこなすのはなかなか難しいでしょう。
もしかしたら、本業もそちらの方面の方なのかもしれません。
(なぞのデザイナー氏自体が謎なのも魅力的で、とてもよいと思います。

難易度が適切で、解けたときの気持ちよさをちゃんと感じられること

これが実はすごいことなのではないかと思っていて。
こういうのを作る側の人って、どうも難易度を上げてしまう傾向にあると思っています。
筆者もゲームのバランスをいじっているとき、「難易度は高いほうがやりごたえがある」「簡単なものでは満足できない」という思い込みがいつまでもついて回り、制作者とユーザーの間に理解できない壁のようなものを生み出してしまうことがあります。
頭ではわかっていても、どうしても独りよがりになり、やってしまいがちです。

ところが、なぞのデザイナー氏が作る問題の場合。
もちろんわかりづらいものはあるのですが、それでも少し頭をひねれば無理なく解ける。

そしてその難易度配分のバランスがよいため、解けたときの気持ちよさをしっかりと感じることができる。
具体的には「正解にたどり着いたとき、それが正解であると確信できる」という気持ちよさですね。

なぞのデザイナー氏いわく

『gas lamp(ガスランプ)』は
「かちっ」というひらめきのスイッチと共に、今日を少しだけ良い日として終わらせることを目的とした問題群

夜は暗く、長いので 少しでも穏やかに眠れますように

謎解き問題の補足より

きっとこれがコンセプトなのでしょう。
一日の終わりに、気持ちよい思考のストレッチとともに、気持ちよく眠れるような謎解き。

このコンセプトをブラさず、適度な難易度の謎解きを作り続けるのは、実はしっかりと方針立てをしないと難しいのではないでしょうか。
筆者はそう思います。

謎解きとはいえ独特の世界観を持ち、引き込まれる魅力があること

前項目とやや重なる部分があるのですが。

  • コンセプトに沿った統一感のあるデザイン・質感

  • 解いた後の余韻があるストーリー・世界観

  • 解いた後、ヒントにも世界観がちりばめられているという驚き

このようなものを意識されているように感じます。
解き終わった後、俯瞰で問題を見直すと新たな気付きがあるという仕掛けまで意識されているのでしょう。

もちろん、他の謎解きのクリエイターさんの方々もすごいと思います。
ただ、上記で挙げた三点がとてもバランスよく、謎解きが流れてきたとき、挑戦するとき、解いたとき、解いた後見返したとき、それぞれに気持ちの良い発見があります。
解いた後、とても心地よい気分になれます。
これが、しっかりとしたコンセプトからくる効果なのでしょう。

そして、それを"ほぼ毎日"心待ちにできる楽しみ。
ここで、「毎日安定したクオリティで」というのが効いてきます。
ユーザーとしては大変ありがたいことです。

で。筆者も作ってみました。謎解き。

不慣れで拙いので、少々恥ずかしいですが……

コンセプトは以下。

  • 一日の終わりに思考のストレッチ

  • ターゲットはクラッシュフィーバーのユーザー

  • 解いた後や解く過程でゲームに関連した情報に触れ、ちょっと得られるものがある

一日の終わりに思考のストレッチ

ここはなぞのデザイナー氏をリスペクトしています。(あるいはパクったとも……言え……ます)
難易度や解いたときの気持ちよさを意識し、理不尽な問題にならないように意識しています。
また、可能であれば出題時間や定期的な配信を心がけてみようと考えています。

ターゲットはクラッシュフィーバーのユーザー

クラッシュフィーバーというソーシャルゲームがあります。
(下記は過去に書いた紹介記事です)

筆者はこのゲームのファンなのですが、リリースされて8年というなかなかの長寿タイトルになっています。

(筆者の個人的な感覚ですが)本来、謎解きは「特定の知識を知っていなければ解けない」は悪手だと思っています。
―が、ターゲットを絞ることで、一定の層に刺さることもまた事実です。

今回筆者の目標としては「ターゲットの人におもしろいと思ってもらえる謎解きを作る」なので、ターゲットをクラッシュフィーバーのユーザーに絞り、その人たちに楽しんでもらえる謎解きを作っていこうと考えています。

解いた後や解く過程でゲームに関連した情報に触れ、ちょっと得られるものがある

クラッシュフィーバーは、プレイ人口や認知度はそこそこあるものの、ソーシャルゲームという媒体の都合上、無数の情報がとっ散らかった状態になっています。
なので、プレイ状況や進行度によって、ユーザーの知識量に差があります。

今回作る謎解きでは、「前提となる知識は最低限で解ける」が「解けた後、へぇ~!となる情報に繋げたい」と考えています。

例えば、謎解きの答えから、過去にあったイベントや懐かしいキャラクターが導き出され、そこからゲームの思い出、あるいは知らなかった情報を知る楽しみに繋げられたらなと思っています。

正直、クオリティは安定しませんし、まだ始めたばかりで反応もほとんどありませんが、謎解きを作ること自体は普段使わない脳の領域を使っているようでとても楽しいです。
毎日……は無理かもしれませんが、しばらく続けていけたらなと思います。

本日、僕からは以上です。

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