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【遊戯王】マスターデュエルでダイヤ1到達デッキ「ドラグニティ」(2022/05)

似てる
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今月から最高ランクがダイヤ1になりましたが、なんとか月末には到達できたのでNoteを書きます。3回ぐらいランクダウン(3→5、3→4)したので心が折れそうになりましたが、なんとかいけてよかったです。正直放置botで数戦取ったのはありますが……。

今回は【ドラグニティ】を使いました。紙をやっていた頃に使っていた馴染みのあるデッキだったので、愛着のあるデッキで初のダイヤ1まで行けて良かったです。新規カードが増え、当時よりも格段にパワーアップしているデッキを使うのは楽しかったです。が、「妨害に弱い」などの弱点もそこそこ据え置きなため、連敗した時はキツかったですね。

そういえばデッキの話の前に毎回萌えカードについて触れますが、ドラグニティの萌えカードといえば……。

ありません。

何故ならばドラグニティは基本的にドラゴンしか出せない硬派なデッキだからです。わたしも今回ばかりはノイタミナとかProduction I.Gとか好きです!という顔つきで臨みました。萌えカードが使いたかったら……うららを使いな!

や、でも普通にカッコいいんだよな……

デッキ

最終的にこんな感じでした。なんとか40枚に抑えようとしたこともあったのですが、無理に減らすよりは引きたいカードの割合を増やしたほうがいい感じでした。
ドラグニティはピン採用するかどうかで何かしらの展開ができるかどうかガラッと変わってくるため、どれだけ展開パーツを採用するか悩みましたが、最終的に最低限の展開パーツを確保しつつ、素引きして弱いカードは減らそうと努力しました。そのため《霞の谷の幼怪鳥》《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は今回不採用です。また、魔法罠への対策として、《ドラグニティナイト-ロムルス》でサーチ可能な《ドラグニティ・ヴォイド》を採用していたのですが、地味に条件が厳しく、無効範囲も地味に狭く、またピンの《ドラグニティ・グロー》を素引きした時ぐらいしか持ってこられないので、今は入れていません。

メイン

初動カード

  • 《ドラグニティ-レムス》3枚
    最強の初動カードです。基本的にレムスで渓谷をサーチ、渓谷でレガトゥスをサーチして、召喚権を使わずに展開スタートするのが理想の流れです。場にドラグニティがいた場合墓地から特殊召喚ができるため、ドゥクスやセナートから入った時にヴェーラーや泡影で止められた時のケアにも使えます。

  • 《竜の渓谷》3枚
    言わずとしれたドラグニティを支える屋台骨です。一生手札を投げ捨てるため、ドラグニティの慢性的な手札不足の大きな原因でもあります。基本的には損にならない下級ドラグニティのサーチに使いますが、ドラゴンを墓地に落とす効果も強いです。
    わたしは展開をレムスから入って召喚権を残そうとしていたため、渓谷から入るときは手札消費が激しいのがネックでもあります。そのあたりの初動に関しては後述します。

  • 《テラ・フォーミング》1枚
    渓谷をサーチするカードです。レムスや渓谷が他に重なっているときなどはここにうららを撃たれるとラッキーです。

  • 《嵐征竜-テンペスト》1枚
    何故か1枚だけ許されている征竜です。風モンスターとこいつを捨ててレムスをサーチすることで、初動にできます。墓地コストとして除外されてカードを持ってきたり、普通に2400で殴ったりもできます。たまにうららとバロネスになれるのもアツい。

  • 《封印の黄金櫃》1枚
    テンペストを除外してレムスを持ってきます。テンペストと合わせて2枚枠を使ってしまうのがやや苦しいのですが、ドラグニティは除外したカードが手札に来るまでの2ターン待っていられるほど持久力のあるデッキではないため、テンペストを引いてしまったら渓谷のコストになってもらいましょう。

  • 《ドラグニティ-セナート》1枚
    渓谷が無くても動ける下級鳥獣ドラグニティという画期的なモンスターです。が、手札がないことに定評があるドラグニティなので手札コストを要求します。やめて欲しい。
    貴重な初動カードなのですが初手でしか強くなく、また「ドラグニティ」指定が若干重いです。基本的にはレムスレガトゥスから動きたいため1枚まで減らしています。が、ちょっと減らしすぎだったような気もします。

  • 《ドラグニティの神槍》1枚
    下級鳥獣ドラグニティと組み合わせることで展開が可能です。長らく使っていなかったのですが、基本的に2枚初動なセナートと1枚入れ替えてみてもいいのではないか、と思ったので採用してみました。地味に使いにくいレガトゥスの伏せ破壊がやりやすくなったりするのがいいなと思っています。またロムルスからサーチすることでグローとは違った動きをすることが期待できます。

展開用パーツ

  • 《ドラグニティ-ファランクス》2枚

  • 《ドラグニティ-クーゼ》1枚
    展開に必要な星2ドラグニティチューナーです。星4にもなれますがドラグニティシンクロ縛りのあるクーゼと、縛りのないファランクスは一長一短です。展開の最後にデッキから持ってくることの多いファランクスを2枚にしています。

  • 《ドラグニティアームズ-ミスティル》1枚
    展開パーツの上級ドラグニティです。ドラグニティをリリースして特殊召喚し、自身の効果でチューナーを装備できるため、まともに展開できない手札だとクーゼ+ミスティルでシンクロしたりします。

  • 《ドラグニティ・グロー》1枚
    ロムルスでサーチ可能な魔法カードです。基本的にミスティルを持ってきますが、ミスティルが手札にある場合はグラムを持ってきます。

  • 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》1枚

  • 《BF-精鋭のゼピュロス》1枚

  • 《輪廻竜サンサーラ》1枚
    展開パーツです。手札に来てもいらないので基本的にコストですが、レダメだけは捨ててはいけないので本当に手札に来てほしくないです。

2ターン目以降のカード

  • 《ドラグニティ-ドゥクス》1枚

  • 《ドラグニティ-ギザーム》1枚
    ドラグニティがいくら先行制圧のデッキと言っても、そのターンだけで勝てないことは多々ありますのでこのつり上げ効果のある2枚を渓谷でサーチして追撃します。
    基本的には6、8、10のシンクロに繋げるドゥクスが便利ですが、チューナーではなく鳥獣を釣り上げられたり、テンペストの除外効果でサーチできるギザームは1枚入れておくと思った以上に便利です。

  • 《ドラグニティアームズ-グラム》1枚
    珍しくシンクロしなくても戦えるドラグニティです。展開には全く使わないのですが、戦術が一本調子で継戦能力も低いドラグニティの攻め手を多彩にする上でかなり便利です。モンスター効果無効能力も相手を装備カードにする効果もなかなか強力です。装備効果は相手の【エルドリッチ】の罠や《黄金卿エルドリッチ》を戦闘破壊した時に強かったりします。
    基本的にはサブウェポンとしての使い方なのですが、場合によっては渓谷の(2)の効果を使って積極的に落としていきます。例えば相手の【シャドール】が《影依の偽典》を伏せている時に、呑気にシンクロをしようとしたら《エルシャドール・ミドラーシュ》が着地して泣きを見ますが、グラムを立てておけば能力無効効果が使え、そのまま相手の場をズタズタにできます。

誘発貫通

  • 《墓穴の指名者》2枚

  • 《抹殺の使命者》3枚

  • 《灰流うらら》3枚
    展開の欄で後述しますが、基本的に召喚権を使わずにスタートすることを目指すため、場合によってはうららや泡影は受けつつ展開を続けていきます。ただ本当にどうしようもならないのが《増殖するG》です。ドラグニティはシンクロ一体立てるだけでGで4~5ドローされ、ほとんどの場合に致命傷なので是が非でも止めに行きます。うららは相手への妨害札というよりも、とにかくGを止めるために使います。ですので後攻時でも場合によっては温存したほうがいいです。
    何が何でもGを止めるという気持ちで、ここはフル投入しています。抹殺に関しては伏せておくと後攻捲り札を止める仕事が時々あります。

手札誘発

  • 《増殖するG》2枚

  • 《無限泡影》2枚

  • 《原始生命態ニビル》1枚
    死ぬほど相剣が多いため、そのあたりに使えそうなカードにしています。自分で使うのはもちろん、採用しておくと抹殺で除外して展開を通すことができます。もちろん先の《灰流うらら》も手札誘発札としても使えるのですが、相剣に微妙に刺さりにくいため、妨害用という観点では他のカードにしたい気持ちもあります(鉄獣などには有効なカードですし、上記のGを止める役割から抜けないと思いますが)
    ニビルは基本的に抹殺で機能させるための採用ですが、相剣には結構刺さるのでいいですね。
    無限泡影も墓穴で止められず、また後攻時のドローで引いても使えるというのが嬉しいです。

ドローソース

  • 《金満で謙虚な壺》2枚
    調整していたらEXにそこそこ余裕があったため、この壺を2枚採用しています。レムスがいるけど相手の誘発を止められん……とか、使命者はあるけど展開用の札が何もない……とか、そういう時に無い方を持ってこられるのでかなり便利です。もちろん後攻用の捲り札でもよく、臨機応変にカードを持ってこられるのが金謙のいいところです。
    なんとドラグニティはデッキ自体にドロー効果が皆無なため、ドローできないデメリットを全く気にせず使うことができます。すごいぜ!
    気をつけるべきはダメージ半減で「まあ大型並んでるしどう見ても8000足りてるだろ……」って思いながら殴ってたら全然足りなくて狼狽えることがあります。後攻時は気をつけましょう。
    ちなみに、除外するとしたらだいたい《ブラックローズ・ドラゴン》《ヴァレルソード・ドラゴン》《天球の聖刻印》あたりです。他、展開ができないような状況の時に《聖刻龍王-アトゥムス》とか、ギザームをもう使ってしまったので残りの7シンクロだとか、そういう風に切っていきます。基本3枚除外ですが、後攻で強力な捲り札を引かないと本当にヤバい! という時には6除外したりもします。

ドヤ顔でヴァレルソード出したら全然倒しきれなくて冷や汗かきました

後攻用

  • 《疾風のドラグニティ》2枚
    相手のフィールドのみにモンスターがいる場合、という条件が厳しいですが、強力な後攻用のカードです。たまに先行時に《PSYフレームギア・γ》を撃たれた時にありがたく使わせてもらうこともあります。
    ギザームと鳥獣で7シンクロができるため、《ブラックローズ・ドラゴン》で盤面を一層できるのが魅力的です。ただ大抵相手にも何かしらの妨害がありますし、どうせ止められる前提で使うならクーゼやファランクスを墓地に落とす+吊り上げ効果のギザームを温存する、という狙いで6シンクロあたりからスタートすることが多いです。後攻時に盤面を捲くるためのカードというよりは、初動が1枚増えるため相手の妨害を乗り越えやすい、という使い方が多いですね。

  • 《ライトニング・ストーム》2枚

  • 《禁じられた一滴》1枚
    王道の捲り札です。ライストは伏せが全然割れないドラグニティにとって、非常に貴重な伏せデッキへの対抗手段です。抹殺の範囲を広げるという意味で1枚羽箒にするのも迷いましたが、腐りにくいライストを増やしています。
    一滴は手札消費が激しいドラグニティ的には結構コストが厳しいので、ライストや疾風と合わせてなんとか展開用の札を残しつつ使っていきたいです。先行時に伏せて妨害としても機能するため、例え消費が激しくても《冥王結界波》よりは一滴かなあと思います。今モンスターを愚直にガンガン並べるデッキって一線級にはあまりいないですからね。まあドラグニティは並べるしかできないんですけど!

エクストラ

展開用カード

  • 《ドラグニティナイト-ガジャルグ》1枚

  • 《ドラグニティナイト-バルーチャ》1枚

  • 《ドラグニティナイト-アラドヴァル》1枚

  • 《ヴァレルロード・S・ドラゴン》1枚

  • 《クリスタルウィング・ドラゴン》1枚

  • 《聖刻龍王-アトゥムス》1枚

  • 《天球の聖刻印》2枚

  • 《ドラグニティナイト-ロムルス》1枚
    展開で使う9枚のカードです。展開については後述。
    基本的には《ドラグニティナイト-アラドヴァル》、《ヴァレルロード・S・ドラゴン》、《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》でモンスター効果2妨害、発動1妨害、という3妨害の盤面で制圧します。バルーチャが絡んで更に《天球の聖刻印》を立て、フリーチェーンのバウンスの4妨害。

その他

  • 《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》1枚
    ドゥクスから8、10シンクロに繋ぎます。たまに攻撃力2倍にして殴ります。

  • 《ドラグニティナイト-ゴルムファバル》1枚
    ギザームから10シンクロに繋ぎます。ドゥクスからギザームを使うとギザー無のターン1に引っかかって10シンクロできないので注意。たまに墓地除外も使います。

  • 《ドラグニティナイト-アスカロン》1枚
    ドラグニティシンクロモンスターのフィニッシャーです。墓地コストで相手のモンスターを選んで除外できるのはシンプルに強力で、ほとんどのモンスター主体の盤面を崩壊させることができます。

  • 《フルール・ド・バロネス》1枚
    唯一の非ドラゴンのEXモンスターです。汎用的な除去、魔法罠も含む無効、とドラグニティにないものを持っていて出せると最高です。2ターン目以降の返し件妨害に使います。展開の最後にファランクスを余らせておくと、相手が伏せデッキだった場合にあまり有効に使えなさそうなクリスタルウィングとシンクロしてサクッと出すこともできます。

  • 《ヴァレルソード・ドラゴン》1枚
    リンク4は地味に重いですが、キルしに行くときに使います。立てた後に横になにか置いて、守備表示にして2回攻撃ができると最高です。大体展開がうまくいかなかった時に使う次善の策という感じです。

  • 《ブラックローズ・ドラゴン》1枚
    ギザームを絡めて出す盤面リセット要因です。伏せにも触れるのがいいですね、ただ正直大抵リセットしたい時には妨害があるので出せませんが……。他になにかいいものが入れば入れ替えてもいいと思いますが、7シンクロでリセットできる選択肢があるのはアリだと思います。

展開

自分用のメモを持ってきてる部分もあるので結構見にくいかと思いますが、ご容赦ください。
先のエクストラの欄でも書いたように、基本的には3妨害を目指していきます。

いつもの三人

展開1 レムス+1

結果:アラドヴァル+サベージ

レムス効果 渓谷効果 レガトゥスサーチ レガトゥスレムスでガジャルグSS(※1)
ガジャルグ効果ゼピュロス墓地 渓谷バウンスゼピュロスSS ロムルスSSグローサーチ
グロー効果ミスティルサーチ ロムルスリリースでミスティルSSガジャルグ装備
墓地グロー効果ガジャルグSS ガジャルグ効果クーゼ墓地
ガジャルグミスティルでアトゥムスSS アトゥムス効果ガジャルグ切ってレダメSS
レダメ効果ガジャルグSS ガジャルグ効果サンサーラ墓地 レダメアトゥムスで天球SS
サンサーラ効果ミスティル回収天球リリースミスティルAS ミスティル効果クーゼ装備(※2) 天球効果ファランクスSS(※3)
ファランクスガジャルグでサベージSSロムルス装備
クーゼSSミスティルクーゼでアラドヴァルSS

※1 ガジャルグ効果妨害時、ファランクスorクーゼNSで展開2へ移行。それ以外NSの場合は継続。
※2 渓谷などでファランクス、もしくは途中でガジャルグ効果をファランクスに回せる(ゼピュロス、サンサーラ、クーゼ)が墓地にあるとしたら+1妨害。このときにミスティル装備ファランクスでクリスタルウィングとサベージを立てる。召喚権を使いドゥクスからバルーチャを作ってチューナー3装備することで天球+アラドヴァルと立てます。
※3 デッキにチューナー不在の場合、ガジャルグをリリースし天球+サベージか。その後ドゥクスなどを使ってアラドヴァル。

召喚権を使わず、ゼピュロスで渓谷をバウンスしているため、ニビルを食らった時などにも最低限の動きができます。墓地にチューナーがいなくてもギザームを持ってくればアラドヴァルが立ちます。

最後まで召喚権が残っていた場合は、天球リリース後にミスティルでクーゼ装備、ガジャルグ+天球のファランクスでクリスタルウィングを立て、渓谷でサーチしたセナートをNSしセナート+クーゼでバルーチャを作り、クリスタル+サベージ+アラドヴァルの3妨害盤面が作れます。
これは結構よく変化します。召喚権を使ってゼピュロスも使っているが最後の段階でレガトゥスが未使用、という場合にもセナートの代わりにレガトゥスでこれが実現できます。

また天球リリースのタイミングで墓地にファランクスとクーゼがいるならば、ミスティルにファランクス装備、ガジャルグ+ファランクスでクリスタル、ミスティル+ファランクスでサベージを立て、渓谷でドゥクスをサーチ、バルーチャを召喚して天球+アラドヴァル、の4妨害盤面です。3妨害のときとミスティルの装備チューナーが違うので注意。

展開2 召喚権を使ってガジャルグをシンクロ召喚

(セナートorドゥクス+ファランクスorクーゼなど)
結果:クリスタルウィング+アラドヴァル+サベージ

ガジャルグ効果レムス墓地 墓地レムスSS ロムルスSSロムルス効果グローサーチ
グロー発動ミスティル ロムルスリリースでミスティルSSガジャルグ装備
墓地グロー効果ガジャルグSS ガジャルグ効果サンサーラ墓地
アトゥムスSS アトゥムス効果ガジャルグ切ってレダメSS(※1) レダメ効果ガジャルグSS
ガジャルグ効果ゼピュロス墓地
レダメアトゥムスで天球SS
墓地サンサーラ効果ミスティル 天球リリースミスティルASクーゼ装備 天球効果ファランクスSS (※2)
ガジャルグファランクスでクリスタルウィングSS
クーゼSS 墓地ゼピュロスでミスティルバウンス(※3)しゼピュロスSS
ゼピュロスクーゼでバルーチャSSクーゼファランクスガジャルグ装備
ファランクスSS ファランクスリリースでミスティルSSファランクス装備SS ファランクスミスティルでサベージSSロムルス装備
クーゼSS バルーチャクーゼでアラドヴァルSS

※1 レダメが手札にいる場合は、ドラゴンSSから除外でレダメSSでケア可。テンペストを使うとさらにサーチ。
※2 デッキにファランクス不在の場合はミスティル天球リリース→クーゼ→ゼピュロス→バルーチャ、でケア可能。
※3 渓谷などのバウンスでも可。

若干違うため一応別々で書きましたが、どちらの展開もだいたい同じような展開です。
今回はなるべくデッキ内のパーツを減らして最低限勝てる盤面を作る、という思想でやっています。当初はアトゥムス2枚ロムルス2枚ピスティストライカーなども使って、クリスタルウィングの代わりに破壊剣装備レヴァテインでEX縛り、という展開をやっていたのですが、結局モンスターへの対策で突破されてしまう上、魔法罠除去で妨害が減ってしまうため不採用にしています。

初手について

  1. レムスがいる→展開1(2~3消費)
    消費も少なく、ケアもしやすいため確定

  2. 渓谷+セナート→渓谷でレムスサーチ、セナートでレムス切る、展開2(3消費)
    レムスと消費が変わらないが、セナートの方が最大値が高い。セナート妨害時にレムスでケア可能。

  3. 渓谷+レガトゥス→何か切ってレムスサーチ、レムス切って渓谷引いてレムスルート(3~4消費)
    未使用の渓谷でケア可能

  4. 渓谷+チューナー①→何か切ってレムスサーチ、展開1(3~4消費)
    ドゥクスの方が消費が少ないが、チューナーNSでケア可能

  5. 渓谷+チューナー②→チューナー切ってドゥクスサーチ、展開2(2~3消費)
    残り3枚が妨害対策(レムス含む)ならアリか

  6. 渓谷のみがある①→レムスサーチ、展開1(3~4消費)

初手でどう動くのが一番いいかを毎回考えているとミスりそうだったので、上記指標を考えていました。
展開の流れである程度手札は投げ捨ててしまうわけですが、なるべく以下を残すように動きます。

  1. 捨てると展開に問題がある札 グロー、レダメ

  2. 妨害対策 うらら、墓穴、抹殺

  3. 妨害札 うらら、墓穴、増殖G、泡影、ニビル

  4. 展開補助 神槍

【ドラグニティ】はこんな感じのデッキでした。ランクマで使用するにあたってとにかく動きを最適化したかったため、あまり他の展開を覚えないようにしていたのですが、採用カードや動きによって様々な展開ができるのがドラグニティというデッキの面白さだなと思います。ランクマで使ってるとちょくちょく事故って投げたくなることもありますが、ソリティア好きの方は是非使ってみてくださいね。

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