飽きるまでやるオートチェス 18日目

こんにちは。「AutoChess:Origin」で学習・体験したことを書き留めて後々見返したりすることを飽きるまでやるノートです。

本日からシーズン3の内容になります!

18日目 ビショップ4

35: 連敗に逃げるな

重なりが悪い時、つい連敗にいってしまいます。連敗は自分の意思でできるからいきやすいんですよね。でも、負けたから連敗するかという発想はただの逃げかなと感じるようになってきました。もしかしたら1ガチャ回して重なったら連勝できるかもしれないわけです。つまり、相手の構成を見て、これが重なれば勝てる、これは回してもすぐには勝てない、という判断を本当はしないといけないと思うのです。以前も序盤に少し回して、ということを書いていましたが、そこの判断をちゃんとやっていかないとこの先厳しくなってくる気がしています。そうする為にも、やはり単体のユニット性能はちゃんと把握しなければいけないと強く感じますね。

36: 単体ユニット性能(ウォリアー編)

ゴブリン編に引き続きウォリアー編です。ゴブリン編は14日目(32)

ウォリアーシナジー(3/6/9):ウォリアー全員の防御力が(5/12/20)上がる。

シナジーはウォリアーの防御力が上がるだけだけど、上昇量5でも10-20%ほどの効果があるのでかなり硬くなります。ユニットも硬いのが多く、1レアと4レアの種類が多い。ほとんどのユニットは☆を上げても防御は上がらないので注意(HPは当然増える)。

赤き斧の王: スキルは防御を10上げて周囲1マスの敵を挑発(≒沈黙)。スキルがなかなか便利でHPは3レアまででは高い方。中盤で☆3までいければかなり有利。

セイウチボクサー: ウォリアーの中では柔らかく攻撃力も低い。☆3なら4レア☆2と同じか少し強い程度の力はあるのでビーストでは採用しやすいが、壁役にするには心許ない。3倍ダメ+1秒スタンは序盤はそれなり。

戦神: 抜群に硬い。☆を上げると防御が上がりカット率も上がるのでガチガチになっていく。相手のMP上昇を抑える副次的効果もある(攻撃しないのでこっちからMPを貯めない+硬いのでMPを貯めさせにくい)。シナジーが発動しづらいのと配置が重要

剣聖: 攻撃力が高めで硬さは低め。序盤はケーブでHPは補いやすい。スキルが強力で使いやすいので序盤戦神のディバインにあわせても強い。周囲に(75/150/225)*5の魔法ダメージなので相手が硬い場合にも刺さりやすい。

深海の守護者: 柔らかめだが攻撃力が高い。マリーンなので対魔法を意識する時に使いやすい。スキルはランダム対象なので運だけど効果量と時間は凄いので割と強い。

人狼: 硬さも攻撃力も1-2レア群と変わらないが、変身すると強い。一番前だと変身前にやられるので、少し後ろに配置した方が良い。ビースト枠での採用が多い。狼は裏とりするのでターゲットを散らしやすい。

バーサーカー: 攻撃の鬼。同じ対象を殴ってると速度がどんどん上がるがスタンでリセットなので注意。遠距離攻撃なので後ろ配置で長くDPSを出し続けてもらうのが良い。パッシブなので呪いマスクの相性も良い。

海賊王: 戦神とロストガーディアンの次に硬い。スキルは着弾は遅いけど発生保障のある範囲スタンが超強力。攻撃力は他の4レアと比べると高くないが、同☆なら深海の守護者並はあるのでそこまで弱くない。

終焉のデーモン: HPも攻撃力も高い。デーモンは攻撃力に応じた追加固定ダメージなので攻撃アイテムの相性が非常に良い。スキルは沈黙+固定ダメージで、70%で価値の高いユニットに発動する。

ロストガーディアン: 攻撃力が高く、硬い通常攻撃が範囲物理。デーモン1人ならデーモンシナジー、2人以上ならデーモン強化でシナジーがなくなるデメリットを補うので雑に入れても強い。硬いとはいえ終盤は敵の攻撃も強いので、☆1の時は後ろで前線は☆2になってからの方がいいかもしれない。


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