飽きるまでやるオートチェス 8日目

こんにちは。「AutoChess:Origin」で学習・体験したことを書き留めて後々見返したりすることを飽きるまでやるノートです。

8日目 ナイト4-6帯

20: 自己分析

まだまだひよっこですが、今までの自分の戦績を振り返ってみると、勝率が良いのはナイトやメイジで、ハンターやアサシンはとんとん、ウォリアーやゴブリンはかなり悪いという感覚です。ドルイドはほとんどやってないですが、ビーストドルイドに負けたりすることもあるので、今後やってみたいですね。ということでちょっと自分なりにクラスごとの勝敗を分析してみました。

・ナイト

ナイトはなかなか良い勝率が出ています。序盤から集めやすく、ナイト4くらいならすぐ発動できるからでしょうか。早急にドラゴンナイトが☆2にできるかどうかに全てかかっている感じもします。ナイトの6は固定で悩む余地がなく、ドラゴン、アンデッド、ヒューマンなどの追加シナジーやマリーンなどの対策、単体つよユニットピン挿しなどもやりやすいので構築しやすいと感じています。

・メイジ

前半は厳しいですが、亀乗りの長老や雷神がくれば後半巻き返せる感じです。幸いまだマリーンなどで対策をしてくるプレイヤーもそれほどいないので、メイジ6が揃ってしまえば勝てています。前衛で良いのが引けるかがかなりガチャ感があり、うまく重ねられないと厳しいこともありました。長老のスキルが直線範囲なので、斜めに陣取るなどの配置も重要そうに思っています。

・ハンター

負ける時は前衛が揃わなかったりハンターを5くらい抱えて6が発動できずに……というパターンが多かったです。勝てる時は一気にハンター6ができていたり、大樹の長老などのウイングスのシナジーが並行して構築できていたかなと思います。ハンター6は4レア5レアが必要なので、はじめからハンター6目指すと展開が遅くなりすぎると感じました。最近は混成ハンターというのも流行っているそうです。ハンターは3のまま、アンデッドを追加したり、ウォリアーなどの別のシナジーで強化するなどして、シナジーとしての強さよりもつよユニットの暴力で押し切るような形なのかなと見ています。混成気味で集めて、いけそうなら6にするというような感覚が良いのかもしれません。

・アサシン

序盤から集めやすいのでつい狙ってしまうのですが、光の羽の刺客がいるかどうかで劇的に強さが違うように思います。現状では被りやすいので、2レアの取り合いが頻繁に発生して、取れれば勝てるし取れなければ負けるということが勝率に繋がっていると思っています。他の構成にアサシンを挿している人も見かけるので、他のつよいユニットがきたら別構成も視野に入れ、手遅れになる前にそちらを主軸にした構成に切り替える、というのももしかしたら必要なのかもしれません。

・ウォリアー

序盤にウォリアーが集まった時にやってみてるのですが、あまり勝てたことがありません。前半勢いに乗れるほど強くなく、後半は4レアが重ねられるかどうかにかかっていて取り合いに負けている印象があります。しかし運だけのせいでここまで負けるわけがないので、立ち回りを少し調べてみたところ、ビーストやグレーシャー等の他のシナジーを取り入れる(その為にウォリアーが減ってもいい)、ハンター3の発動も狙うなどの立ち回りもあるようですね。もう少し臨機応変に構成を変えていくことが必要そうです。

・ゴブリン

序盤は強いんですが、そこからの移行がスムーズにできずにやられることが多いです。6は目指したことがないです。色んな意味で中途半端になってしまっているのが勝率が悪い原因かなと思います。無理に完全移行せずにゴブリンメカで前衛を構築し、後衛火力をハンターやメイジで賄うという立ち回りもあるようです。なるほど~。


ついつい勝てる構成に行きたいと思ってしまいますが、まだまだ色んな構築を経験していった方が良い時期だと思うので、積極的に触っていきたいところですね。

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