飽きるまでやるオートチェス 14日目
こんにちは。「AutoChess:Origin」で学習・体験したことを書き留めて後々見返したりすることを飽きるまでやるノートです。
14日目 ビショップ4-6
31: 物理か魔法か
このゲームは物理と魔法がありますが、実際にどれがどれなのかはわかりづらいように思います(スキルには書いてありますが)。ずっとメイジの通常攻撃って魔法なのか物理なのかどっちなんだろうって思ってたのもあって、調べてみました。
通常攻撃=物理
スキル=物理 or 魔法 or 固定 (ユニットごとに違う)
だそうです。つまりメイジの通常攻撃も物理なんですね。このゲームのスキルは基本的に「魔法nダメージを与える」みたいな感じなので、ユニットの攻撃力はスキルには影響しないのが多いんですよね。てことは、例えばメイジで攻撃力アップのアイテムを拾ったら、前衛につけて吸血とかとセットにした方が良いということになりますね。強化先も意識する必要はありますが、ちょっと賢くなった気がします。
32: 単体ユニット性能(ゴブリン編)
そろそろ、というか遅い気がしますが、単体ユニットの性能を覚えなければいけません。と言っても戦闘中に見たりしてるので、大まかには把握できています。細かく「スキルがxxxだから強い」とか「HPが他より高い」とか「攻撃力が高い」とか、そういうところを見ていきたいと思っています。一応種族やシナジーごとに見ていくつもりで、今回はゴブリンを纏めます。ついでにシナジーの細かい部分も見ていきます。
ゴブリン3: 味方ランダム1体の防御力を12上昇、HPを毎秒10回復
ゴブリン6: 全員の防御力を防御を15上昇、HPを毎秒10回復
序盤のゴブ3はメカも合わさって協力ですが、中盤からは物足りなくなります。6になると全員になってめっちゃ強いですが、5レアが必要なので終盤にしか揃いません。
ソウルテイカー: 序盤大正義。1レアと思えない火力で、攻撃力はアサシンでも3位(致命と光羽の次)、HPもアサシンの平均値。スキルも単体魔法大ダメージで使いやすく隙がないけど、ゴブリン以外だと種族シナジーが腐る。
ソウルブレイカー: ウォリアー並の耐久。☆を上げると防御力も上がり、メカシナジーもあって死ににくい。スキルはやや威力が低いが一瞬のスタン付き魔法ミサイルを7回も発射するので総威力は高く、オーバーキルしないので使いやすい。
ヘブンボンバー: 遠距離型で耐久は低め(テイカーよりも低い)。攻撃力も低いがスキルが強力なので、前線に立たせて早めに発動させるのもあり。逆に後ろだとスキル発動が遅すぎる場合も。
リッパー: 2レアまでのウォリアーと比べても硬い。スキルは周囲2名に固定150ダメージなので、前線で使いたい。固定ダメージは防御や魔防で軽減されないので強いが、☆が上がっても威力がそれほど上がらない。
アルケミスト: HPは高いが防御力がないので柔らかい。攻撃力は低めだがスキルで攻撃速度が早くなり火力が出る。スキルが前衛向きなので防御アイテムを持たせたい。スキルは範囲内の敵の防御力を下げ、自分は攻撃速度UP+自己回復。
デストロイヤー: 攻撃力は低いが、耐久は高め、スキルが抜群に強い。スキルは範囲物理特大ダメージで、範囲はかなり広いが後方に当たらないこともあるので、前線に置きたいタイプ。
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