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東京ゲームショウの思い出、語ります

こんにちは。サイバーコネクトツー取締役の西川裕貴です。

さあ、9月になりました。

9月と言えば……“アレ”の時期ですね。

 「東京ゲームショウ(TGS)」

ゲームファンをはじめ、日本のゲーム業界で働かれている方でしたら間違いなくご存じであろう国内最大のゲームイベントです。

今回は私の「TGSの思い出」について語らせていただきたいと思います。
 

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■TGS視察

CC2には「TGS視察」というものがあります。

現地の様子をしっかり観察して、そこで得た知見をゲーム開発の改善・改良に活かしていくことを目的とした施策です。

私が初めて行かせてもらったのは、入社して1年ぐらい経った頃の2001年開催のTGSでした。

その時のTGSでは、バンダイナムコエンターテインメント(当時:バンダイ)ブースで『.hack//』プロジェクトのティザー映像が上映されたのですが、

“何だ? いったい何が始まろうとしているんだ?”
“変わった名前のゲームだな。 内容が気になるぜ”

……みたいな会場内のざわめきを、20年以上たった今でも憶えています。
 

自分が開発に携わっているゲームに対するユーザーさんの反応は、ゲームクリエイターであれば誰もが気になります。

当時、私はアーティストとして『.hack//』の背景(ダンジョン)を作っていたのですが、TGS会場内の熱気や来場者の様子を間近で見て……

“皆がこんなにも期待してくれている……全力で完成させなければ!” 

といった責任感や使命感のような感情が、一段とレベルアップしました。
 

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■試遊台

CC2が開発を行ってきたタイトルの中で、最も試遊台出展の回数が多かったのは「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズです。
 
下の写真は、2003年開催のTGSに出展された『NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー』の試遊台を遊んでくださっているユーザーさんを、弊社代表(松山)が観察している様子です。

めっちゃ近距離から観察してますね(笑)

 
ゲーム開発では、ディレクターや担当者が「これが良い」と思った内容でバランス調整をしています。

ただ、どんなベテランでも実際にユーザーさんに遊んでもらうまでは、自分の判断が正しかったかどうかの不安が残ります。

私もこれまでに何百回と試遊台でユーザーさんの反応を見てきましたが、「ヨッシャー!」と手ごたえを感じたことや「こんなはずでは……」とショックを感じたことの連続でした。
 
そういった経験から、私にとって試遊台は……
 
“自分(自社)が作ったゲームが、ユーザーさんにとって楽しいものになっているか?”
 
を確認する場所の1つなのです。
 

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■東京ゲームショウ2023

私のゲームクリエイター人生に大きな影響を与えてくれたTGS。

今年は「9月21日(木)」~「9月24日(日)」の期間で開催されます。

TGSのメインターゲットはゲームファンだと思いますが、ゲーム業界で働かれている方も得られるもの(知見)が多いイベントです。

予定が合う方は、ぜひ今年のTGSに行かれてみてはいかがでしょうか。
 

サイバーコネクトツー 取締役
西川裕貴

 ※そもそも「西川」って何者?……という方は、こちらの記事をチェック。