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【ONE PIECEバウンティラッシュ】スキルのダメージ計算について
作成日:2025/01/08
更新日:2025/01/09
はじめに
今回はスキルのダメージ量がどのように計算できるかについて解説します。
日本語の攻略情報では通常攻撃のダメージ量に関する検証は見られますが、スキルについては管見の限り記録がありません(通常攻撃のダメージ計算については下記記事を参照)。
そこで本記事では海外の配信者さんが検証した理論を基に考えます(私のオリジナルな検証ではありませんので詳細は是非下記動画をご覧下さい)。
ステップ① 与ダメ・被ダメ側のステータス整理
最初にスキルを与える側の攻撃力とスキル威力、そして受ける側の防御力を調べます。
下記画像ならニカの攻撃力は2,116です。
これを与ダメ側の攻撃力とします。
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スキルは猿神銃(バジュラングガン)の威力656を採用します。
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(余談)どうでもいいですがニカのスキルは1の雷が威力565であり、猿神銃の656と併せてゴムゴムの語呂合わせをしている気がします(猿神銃を使用後に使える巨人も威力506とゴムを意識)。運営の遊び心が窺えますね。
被ダメ側の防御力は先程のニカなら2,667ですが今回は実験するスキルが防御力無視のため0とします。
なお、この段階で与ダメ側、被ダメ側にメダルやサポートを編成している場合は、その加算分も含めたステータスを計算に用いてください(ステータス計算方法は下記記事を参照)。
ステップ② 基礎与ダメ量を計算
基礎与ダメ量とは便宜的に作った用語ですが、要するに被ダメ側の防御力や両者の特性等によるダメージ増減を無視したダメージ量の事です。
基礎与ダメ量は次の計算式で算出できます。
攻撃力=A、スキル威力=B、乱数=Cとする。
A÷C×B
乱数は180〜220の幅がありますが基本的には200としてください(上記動画の投稿者nnogaming氏が導き出した乱数です)。
つまりニカの場合は
2,116÷200×656=6,940.48 となります。
ステップ③ 基礎被ダメ量を計算
これも便宜的な用語ですが、先程の基礎与ダメ量に被ダメ側の防御力を考慮したダメージ量を意味します。
今回は防御力無視のスキルであるため数値自体に増減はありません。
計算式は下記のとおりです。
基礎与ダメ量=A、攻撃力=B、防御力=Cとする。
0.5×A+{(B-C)÷B}×0.5×A
ニカの場合なら
0.5×6,940.48+{(2,116-0)÷2,116}×0.5×6,940.48
→3,470.24+1×3,460.24
→3,470.24+3,470.24=6,940.48 となります。
ステップ④ 最終ダメージ量を計算
最終ダメージ量は基礎被ダメ量に与ダメ側と被ダメ側の持つダメージ増減を組み合わせた数値になります。
今回はニカに何もメダルやサポートタグを付けておらず、キャラ特性によるダメージ増加も発動しないようにしました。
また、被ダメ側のサンプルにはシングルモードのカイドウを採用しましたが、カイドウもコンピューターのためメダルやサポートはなく、キャラ特性にダメージ減少もありません。
お互いを同じ属性にしているので、属性相性によるダメージ増減も発動しません。
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なので今回はこのステップは飛ばします。
計算式だけ記すとこうなります。
基礎被ダメ量=A、ダメージ増加率=B、ダメージ減少率=Cとする。
A+A×(B-C)
一応、ニカの例で計算すると
6,940.48+6,940.48×(0-0)
→6,940.48+0
→6,940.48 となります。
実際の測定ダメージとの突合
シングルモードでニカの猿神銃をカイドウに当てた際の実際のダメージ量を3回測定してみました(難易度はハードに設定)。
1回目:6,771
2回目:6,582
3回目:6,771
平均値:(1回目+2回目+3回目)÷3=6,708
公式から算出した理論上の最終ダメージ量6,940.48とは約200の差が生じますが、誤差の範囲内と見なして差し支えないように感じます。
ステップ②の基礎与ダメ量の計算時に用いた乱数には180〜220の幅があるため、ニカの場合はこれを207とかにするとほとんど同じ数値(6705.778)が出せました(nnogaming氏によるとキャラによって乱数が変動するらしいとのこと)。
ここまでのまとめリスト
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スキルダメージ計算からわかること
次の2パターンの場合、受けるダメージ量は理論上0になります(実際のゲーム画面では0と出ないが1や2などの限りなくノーダメージになる)。
①防御力が攻撃力の2倍以上になる
②ダメージ減少率がダメージ増加率の100%以上になる
①はステップ③の基礎被ダメ量の計算式を引用するとわかります。
もう一度、計算式を引用すると、
基礎与ダメ量=A、攻撃力=B、防御力=Cとして
0.5×A+{(B-C)÷B}×0.5×A ですが、
もしもBが100、Cが200なら
→0.5A-1×0.5A
→0.5A-0.5A=0 になります。
②はステップ④の最終ダメージ量の計算式を用います。
基礎被ダメ量=A、ダメージ増加率=B、ダメージ減少率=Cとして、
A+A×(B-C) ですが、
もしもBが0%、Cが100%ならば
→A+A×(-100%)
→A-A=0 となります。
最近は防御力やダメージ減少を無視するスキルが多いため杓子定規に上記の理論を適用する事は難しいですが、自分の手持ちキャラが環境上位の強キャラと対面してどれくらい戦えるかをシミュレーションする手がかりにはなると思います。