【ONE PIECEバウンティラッシュ】生放送キャンペーンの反響から見るアクティブユーザー数の減少
作成日:2024/07/27
更新日:2024/11/28
アイテム配布キャンペーンの反響
バウンティラッシュは新しい超フェスを発表する際に生放送イベントをよく開きます。
その時は事前にTwitter(X)でアイテム配布キャンペーンを開催しており、ツイート(ポスト)に対する反響(いいね、リツイート(リポスト)の数)が多いほどプレゼントが豪華になる仕組みです。
この反響の大きさはアクティブユーザーの数もそれなりに反映していると思われます。
このキャンペーンの達成数が前回(2024/5/20すなわちセラフィムスネークの発表時)の生放送から大きく減少していることがTwitter上で話題になりました。
それまでは最高報酬を獲得できる合計5万を難なく達成できる規模だったのにです。
運営はこれに危機感を抱いたのか、この度(2024/7/29)の生放送キャンペーンではハードルを大きく下げました。運営としてはこのアイテムは必ず全て配布できたことにしたいのだと思われます。
実際、5万到達したか怪しかった前回生放送でも全て配布されました。
黒ロジャー発表時
難なく5万到達した最後の生放送は2024/2/13の黒ロジャー発表時の企画となります。
2024/7/27現在ツイートを確認したら、いいねとリツイートは合計4.5万でした。
海外版のアカウントでも同様のツイートはされており、これも含めると+1.2万となるため、間違いなく5万に到達しているわけです。
セラフィムスネーク発表時
ところがセラフィムスネーク発表時の生放送キャンペーンでは2024/7/27現在の確認した数がどう見ても5万に達していないのです。
日本語版と海外版を合わせても4万行くか怪しいレベルです。
しかし、公式では目標突破と祝され全てのアイテムが配布となりました。
これにはからくりがあり、実はいいねリツイートの伸びが芳しくない事に焦りだした運営がカウント対象となるツイートを増やしたのです。
海外版でもかさ増し用ツイートがありました。
当初のツイートの反響が少なく見積もれば3.9万とすると、かさ増しツイートは1.1万くらいなので、まあ5万達成とアナウンスしてもあからさまに嘘だと言われる水準ではなくなりました。
ですが運営はかなり慌てたことでしょう。
ユーザー側にも「アイテムが全てもらえないのではないか…?」と心配する声が出ていました。
今回のキャンペーンは・・・
ちなみにハードルが下がった今回のキャンペーンですが2024/7/27現在確認すると全世界で約2.3万であり、やや最高の3万に到達しない勢いです。
生放送は明後日ですが、恐らくまたかさ増しツイートが出てきてもおかしくはなさそうですよね。
2024年2月は全世界5万超えが当たり前だったレベルから、5月には4万超えが怪しくなり、7月現在は3万に到達するかが怪しいレベルに反響が落ち込んでいます。
追記 ルッチ発表時キャンペーンの反響
上記2つのツイートを2024/11/28現在確認したところ日本語版は約2.7万、海外版は約6,900でした。
一応、最大目標である3万は比較的容易く達成できたのだと思われます。
かさ増しツイートもこの生放送キャンペーンではなかったと記憶しています。
売り上げは落ちたのか?
売り上げが極端に下落したわけではありません。
実際、黒ロジャー実装時もスネーク実装時もApp storeセールスランキングTOPに躍り出ているアナウンスが流れました。
やはり、新しい超フェスが出るとそれなりに多くのユーザーが課金して引くのです。
ですが、黒ロジャーもスネークも性能面で過去のキャラがほとんど太刀打ちできない一強だったために過去キャラを大切に育ててきた古参ユーザーの反感は大いに買うこととなりました。
特に黒ロジャーは数週間前に新規実装された超フェス白ひげに特化して対抗できるキャラであるため、白ひげを引いた層はかなり苦汁をなめることになりました。
ある有名な配信者は「怒っていい」とまで発言していたことが私には印象深いです。
古参ユーザーの相次ぐ引退
つまり、この間の生放送キャンペーンへの反響の明らかな減少(すなわちアクティブユーザー数の減少)は、黒ロジャーとスネークの登場により古参ユーザーの引退を招いた結果と考えられそうです。
4周年デビューの私から見てもバウンティを引退する人が一般ユーザーでもユーチューブ配信者でも増えたように思えます。
また、長らくバウンティメインで配信してきた有名な実況者さんも別ゲームの動画をちょこちょこ出すようになり、もしもの時の鞍替えのためではないかと邪推したくもなります。
古参ユーザー(ここでの古参とは単に新規ではなく黒ロジャー以前から継続してプレイしている意味で用いています)がバウンティから少なからず離れた理由には自分が苦労して育てたキャラが一瞬で使えなくなったことへの怒り、喪失感、虚しさ等のマイナス感情があると思います。
私も人獣カイドウとキングを愛用してきましたが、黒ロジャー時代は何とか戦えたものの、スネークの登場により完全に環境落ちしてしまい、試合の度にスネークの数を気にして対面したら敵わないというストレスを抱えながらもプレイしている状態です。
ブルーノ、ジャブラの登場までは本当に苦しかったです。
キャラ使用率の寡占化
運営は黒ロジャー発表の生放送でキャラの使用率ランキングという興味深い集計結果をユーザーに発表してくれています。
これまで配信者が上位帯限定で使用率ランキングを度々発表はしていましたが、今回はS-、S+、SSランク外を含めた幅広い対象でした。
下記画像をご覧ください。
注目すべきはフェス限の採用率です。
20キャラが並んでいますが、このうちフェス限は①が9体(恒常のビスタを含めると10体)、②が7体、③が8体となっています。
この期間だけ見ると①の4周年環境では状態異常や機動力などで尖った性能を持つフェス限がそれなりに食い込んでいたものの、②の4.5周年では数を減らし、③の5周年(ロジャーが出る前)は恐らくはアルベルのような超フェスへの対抗フェス限のおかげで微増した印象を受けます。
ロジャー以降はこれに輪をかけて超フェスだらけの環境、というより超フェスの中でも一部の強い性能持ちしか使われない環境となりました。
ある配信者さんがリセマラした時にCリーグ帯ですら最新超フェスだらけになっていた事に驚愕していましたね。
もちろん、限られた超フェスだらけになる環境はこれまでも多々あったようですが、それでも対抗できる恒常、フェス限がそれなりに存在感を発揮できるパターンもあったみたいです。
それは過去のユーチューブの最強キャラランキングを調べたら察せます。
(2024/11/28追記)ルッチ発表時の生放送では7月のSSリーグの使用率ランキングも公開されました。
S+以下は含まれていないため単純な比較はできませんが、1位、2位だけで約30%を占めており、寡占状況が以前よりも深刻化しているであろうことが読み取れます。
危うい叩き売り商法
厄介なのは、最新の超フェスで次々と過去キャラを潰す現在の商法は短期的には恐らく売り上げ増に繋がるだろうということです。
上記のCリーグですら超フェスだらけという話からも、やはり最新ぶっ壊れ性能キャラは使っていて爽快感がありますし、深く考えずとも勝てるため、瞬間的な楽しさだけなら地道にキャラを育て試合で負けながら戦略を練るプロセスよりも大きいのです。
しかし、長く続けてくれるユーザーは減るでしょう。すぐ勝てるゲームは工夫しようがないため、すぐ飽きるからです。
それが今回のような、売り上げには現れないキャンペーンへの反響減少に出ているような気がします。
私もこうした懸念は既にスネーク実装時に運営へ公式サイトから問い合わせて伝えました。
ロジャーをスネークの異常な性能で潰そうとしたり、そのスネークを超フェス顔負けの性能を持つジャブラとブルーノで対策した運営ですから、何も感じてないわけではないと思います。
願わくば次回超フェスが再び「じゃんけん環境」とも呼ばれるバランスのよいゲーム状況を復活させてほしいものです。
(2024/11/28追記)5.5周年は超フェスGTがどちらも敵無視奪取を持たなかった点に象徴されるように比較的性能は控えめとなり、更には過去キャラの上方修正頻度も増し、かつてよりは大分バランスのとれた環境となってきました。
しかし例えば覚醒ルッチの付与する爪痕状態がセラフィムスネークよりもエース&ヤマトや閻魔ゾロを再起不能に追い込むように、明後日の方向を向いてるとしか思えない不条理な過去キャラ対策(直近のキャラよりも更に昔のキャラが巻き添えで被害をこうむる)の酷さはいかがなものかとも感じます。