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【ONE PIECEバウンティラッシュ】通常攻撃単発ごとのダメージ計算について

作成日:2025/01/21
更新日:2025/01/22

 こちらの記事でも触れていますが、通常攻撃の全段(打ち切り)のダメージ量は次の式で求められます。

 2a-b(a=攻撃力、b=防御力とする)

 通常攻撃はどのキャラも1回では終わらず2回、3回(あるいはそれ以上)と続きますが、上記式では全て打ち切ったダメージ量しか求められない限界がありました。

 先日、チームブーストによる攻撃力の増加率について検証した際に、複数キャラで通常攻撃のダメージ計測を行いましたが、概ね次のように全体のダメージ量(2a-b)が配分されていました。

①通常攻撃が3発で終わる場合(大半のキャラ)

 1発目 30%
 2発目 30%
 3発目 40%

 30+30+40=100=2a-b

②通常攻撃が4発で終わる場合

 1発目 20%
 2発目 20%
 3発目 30%
 4発目 30%

 20+20+30+30=100=2a-b

 わかりやすくするため整数にしていますが実際には端数が存在しており、最終段に近づく程にダメージ割合は徐々に大きくなっています(1発目<2発目<3発目<4発目)。

 この全段ダメージの配分率はキャラによって異なるというよりは通常攻撃を何発まで打てるかによって決まっているようです(多く打てる程に単発の割合は小さくなる)。

 配分率の算出に乱数がまぎれこんでいるため、例えば①の通常1発目は常に30.1%というわけではなく、打つ度に30.2%だったり30.5%だったり変動します。

 しかし、配分率のトータルは必ず100%=2a-bになるよう設定されており、乱数もその範囲内でのみ変動する規則性が見受けられます。

 単発ごとのダメージ計算については先駆者の方が同様の仮説を立てておられますが、恐らく適切だったと考えられます。

 ちなみにニカのような、いわゆる通常多段のキャラはどうなのかといえば、攻撃ボタンを押す回数を通常◯発まで打てる回数と定義すればよいと思われます。

 つまりニカはたくさんパンチを打っていますが攻撃ボタンは3回までしか押せませんので、上記①のダメージ配分率が基本的に適用されてるはずです。

 ただ、ゲーム画面に出てくるダメージ数字は通常1発目だけでも2つ出てきたりする時もあるので、恐らくは①の1発目の配分率である30%が、更に2つに細かく配分されているのではないでしょうか。

 「通常1止め」というテクニックがあるように、通常攻撃を全段打ち切る場面はそれほど多くないので、単発ごとの配分率がある程度わかれば、より詳しくダメージ計算のシミュレーションができるようになり便利だと思います。

 (2025/01/22 追記)Youtubeにも同様の動画をアップしました。


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