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【ONE PIECEバウンティラッシュ】Steam版をプレイした感想

作成日:2024/11/16
更新日:2024/12/01

 2024年9月23日のプロデューサーレターにて、Steam版バウンティラッシュのリリースが突如発表されました。

 放送では翌24日に早速リリースとの声明でしたが、実際には事前メンテナンスが大幅に遅延し、26日からの開始だったように記憶しています。

 私はリーグバトルで言うと今シーズン(第139シーズン:2024年11月1日~16日)からSteam版をプレイしました。

 リリースから約ひと月経過しているので遅めのスタートですが、十分に楽しめています。

 恐らく、今後モバイル版はほとんどやらなくなるように感じています。

 今回はSteam版をプレイした感想について記録してみます。

異常に少ないユーザー人口

 現在のSteam版の特徴は、何といってもアクティブユーザーが非常に少ない点が挙げられます。このことはリリース当初から色んな配信者が指摘していましたので予想はしていましたが、それでも驚きました。

 例えば、リーグバトル第139シーズンのランキング(SSリーグに到達したユーザーのうち、獲得スコア量に応じて1~10,000位まで表示されます)を閲覧した際、確認できる最下位ユーザーの順位が1,263位となります。

 最下位ユーザーはスコア0の表記だったため、恐らくSSリーグ到達直後のスコア200から何回か敗北して、スコアが0になったと同時にS+に降格したタイミングでの瞬間的な順位結果だと思われます。

 要するに残りの1,264位~10,000位に入るはずであるSSリーグのユーザーは存在せず、後はS+未満のユーザーしかいないことがわかります。

1,264位より下のSS帯ユーザーは存在しない

 つまり現在Steam版バウンティラッシュでSSリーグをプレイしているユーザーは1,264人(恐らく降格した1人を除けば1,263人)であり、これだけでも異常な過疎状況に陥っていることが窺えます。

 なお、139シーズンは公式が開催する大会チャンピオンシップの予選出場権獲得の争いも兼ねています。

 チャンピオンシップはモバイル版限定であるため、多くのユーザーはSteamよりもモバイルに注力しているであろうことからも、今回は特に少なくなったのかもしれません。

 しかしそれ以前にチャンピオンシップをSteam版で開催できなかったこと自体が、そもそもSteam版におけるアクティブユーザーが非常に少ない事実を端的に象徴しているように感じます。

2024年12月1日追記 チャレンジバトルのランキングの場合

 SSリーグ未満のユーザーもランキングに計上されるチャレンジバトルの場合、上記よりも少し人数が増えます。

 2024/11/24~2024/12/02開催のチャレンジバトル(ガチチャレンジ)のランキング最下位は12月1日現在で2,854位でした。

 こちらの方がSS未満も含めたSteamユーザー数の実態に近いかもしれません。

2,855位より下はランキングなし

モバイル版より深刻化する格差マッチ

 以前に記事で記した通り、仲間と一緒にリーグバトルに出撃できる仕様になってから違うランク帯(例:SSリーグとBリーグ)のユーザーが試合で対決してしまう格差マッチが常態化しています。

 ユーザーから多くの不満が寄せられた結果か、運営の修正対応によってSSリーグとBリーグほどの大きな格差マッチはほとんどなくなりましたが、モバイル版をプレイしていても、たまにSSリーグとS+リーグのユーザーがマッチすることはある状況です。

 Steam版で139シーズンを潜った印象では、この格差マッチはモバイル版より遥かに深刻な状態でした。

 上記で修正できたと運営が述べたはずのSSとBレベルの大規模格差マッチも結構な頻度で発生します。これは言うまでもなく前述したアクティブユーザー数の圧倒的な少なさに起因しているはずです。

 モバイル版は10試合に1回はS+のユーザーと当たることもあるが、そこまでの実力差を感じない(これは私が低スコア帯に常駐しているからでもあると思いますが笑)、つまり試合結果のリザルト画面を見ないと実際にその人がどのリーグにいるかが確信を持てない感覚でした。

 ただ、Steam版は3試合に1回くらいはS+以下のユーザーとマッチします。モバイル版よりも頻度は多いし、時間帯によってはBのbot(コンピューター)だらけの試合も連続します。

B(bot)との試合もそこそこの頻度で発生する

 チームの総合力が明らかに低かったり、そもそもメダルを装備していなかったりと、試合開始時点で格差マッチだと察してしまえます。

 私は上記の記事で、格差マッチが常態化すると始めたての新規ユーザーが楽しめなくなりリタイアしてしまう危険性が増すことを懸念していましたが、恐らくSteam版からバウンティラッシュを開始したユーザーの中にもこうしたリタイア勢は既に出ているのではないかと心配しています。

なぜ過疎化するのか?

 過疎化の背景を考えてみたのですが、そもそもバウンティラッシュに限らず、Steamとモバイルでは同じゲームユーザーでもゲームに求めるものの性質が全く異なるためではないでしょうか。

 この点でこちらの方の記事が大変参考になりましたので、よろしければご覧ください。

具体的な例を挙げてみましょう。スマホ向けのゲームでは、パズルやカードバトル、放置系などのカジュアルなジャンルが人気です。

これらのゲームは、操作が簡単で、短時間でも楽しめます。また、ランキングやイベントなどの要素でユーザー同士の競争心を煽ったり、ログインボーナスやガチャなどの要素でユーザーの継続率を高めたりしています。

一方、Steam向けのゲームでは、アクションやRPG、シューティングなどのハードコアなジャンルが人気です。これらのゲームは、操作が複雑で、長時間かけて没入できます。また、ストーリーや世界観、キャラクターなどの要素でユーザーの感情移入を促したり、グラフィックやサウンドなどの要素でユーザーの満足感を高めています。

スマホとSteamのユーザー層やゲーム性の違いとは?個人ゲーム開発者が知っておくべきこと|zero@個人ゲームクリエイター

 元々モバイルゲームとして出発したバウンティは引用文で言われるとおりのカジュアルな特色があります。リーグバトルなんかはユーザー同士の競争心を煽る最たるイベントです。

 この記事でも言及されていますが、そもそもSteam向けゲームは有料購入のものが多いため購入時点での完成度の高さが求められるらしく、バウンティのように追加コンテンツに課金することが珍しいようです。

 この点も課金を主な収入源としているであろうバウンティとしては、そもそもユーザーの志向とうまくマッチしていないことが窺えます。

 私自身、運営がSteam版リリースを発表した当初、「Steamって何?」が第一声でした。モバイルゲームを普段遊んでいる層はPCゲームに無関心であり、逆もまた然りなのかもしれません。

 実際、現在Steam版を熱心にプレイしている方の中では、モバイル版オンリーの時代にバウンティはそれほど熱中していなかったと発言しているケースもあります。

Steam版のよいところ

 Steam版のネガティブなところばかり取り上げてしまいましたが、優れたところも充分にあります。

 まず、ゲーム画質が非常に鮮明であるためバトルも迫力があり楽しく遊べます。実際に私がSteamでプレイした動画を参考までに掲載します。

 試合中に通信エラー等の不具合(俗にいうラグい現象)がほとんど起きない点も遊んでいてストレスが少ないです。

 キーボードとマウスでも操作できますが、PCと接続できるコントローラーなら何でも(スイッチやプレステでも)操作可能である点も遊びやすい特徴です。

 ユーザー数の少なさは心配ですが、今後もSteam版バウンティは継続してほしいと願っています。

 

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