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【ONE PIECEバウンティラッシュ】キャラのステータス計算方法について

作成日:2024/08/04
更新日:2024/11/14

 今回はかなり説明が難しいのですが、ちょっとしたお役立ち情報をお届けします。

 キャラのステータスを計算する仕組みです。

 下記画像の赤枠の箇所ですね。

 キングを事例として、この数値がどうやって算出されているのかを読み解きます。

 ただし今回は体力、攻撃力、防御力のみであり、キャラ総合力については仕組みが不明のため割愛します(とはいえ普段育成する際も、この総合力よりは体力、攻撃力、防御力を個別に見ていく事の方が多いと思います)。

 いきなり結論を言いますと次の画像がステータス計算の仕組みをリスト化したものとなります。

 「ステータス小計」という項目が上記画像に記載のあるステータスです。

 また、「メダル小計」という項目が上記画像では「+」と青文字記載の数値となります。

 試合に行く際は更に上乗せされるので最終的にはこのリストの最終行の水色で塗った箇所の数値の状態で戦う事になります(最後に後述する通り、若干の誤差はあるのですが)。

これがステータス計算の仕組みだ!

 項目別に見ていきましょう。

 ここからはキングの体力を例にします。

 まず、「ステータス」「ブースト」「オバブ」の数値はキャラブーストの画面から確認できます。

 それぞれ下記画像の①②③です。

 ①は素のステータスです。これはレベルアップによって上昇します。キングの上限は6,699ですね。

 ②はキングのキャラブースト解放により上昇します。上限は2,580です。

 この上限値は役職、レアリティに関わらず同じです。例えば☆2のルフィを限界までキャラブースト解放しても体力の上昇値は2,580となります。

 ③はキングを含めたオーバーブースト(オバブ)を解放している全キャラの上昇値がここに加算されています。

 これは、どの役職、どのレアリティのキャラのオーバーブーストをどの程度解放しているかによって変わりますが、私の場合は+253となっています。

 6,699+2,580+253=9,532

 この9,532がメダル、サポートで上乗せする前のステータスになります。

 次にサポートがどのように上乗せされるかを見ていきます。

 キングのサポート%が141.8%ですが、これに必ずどのキャラであっても固定値100%を足してください。

 つまり100+141.8=241.8%です。

 これを100で割った数値が、ステータスに掛け算されることになります。

 9,532×2.418=23,048.38

画面上の%に必ず100を足して計算しよう

 今度はメダルによるステータス上昇値の計算方法です。

 キングは体力が38%上昇するメダル編成にしています。

 今回は付けていませんが、%ではなく実数(例:体力が620上昇する追加特性)を付けた場合も足し込む必要があるので忘れずに。

 メダルのステータス増加は上限が決まっており、体力の場合、%は70%まで、実数は1200までとなります。

 つまり、70%UPかつ1200増加までは許されているわけです。

 ここで要注意なのが、このメダルのステータス(今回は38%)を加算する元のステータスはキャラの一番、素のステータスになります。

 キングなら6,699です。上記画像で①②③と振り分けた内の①に加算されます。キャラブースト、オーバーブーストの上乗せは考慮しないので注意してください。

 6,699×0.38=2545.6

 再び下記画像をご覧ください。

 水色の文字で+2546とありますよね?

 上記の計算結果と四捨五入すれば一致していることが分かります。これがメダルによるステータス上乗せ分です。

 この2,546に先ほどのサポートによる上乗せ分(23,048.38)を足してみましょう。

 2,546+23,048.38=25,594.4

 これで完成と言いたいところですが、まだワンステップあります。

 サポート編成のキャラタイプ効果です。

 キャラタイプ「ゲッター」の100Lvサポートキャラを6体そろえた場合、体力が800上昇する効果が発動します。最後にこの数値を足しましょう。

 25,594.4+800=26,394.4

 上のリストにも記載していますが、端数処理の関係上、ゲーム画面に出てくる数値とここで計算した数値には3~4程度の誤差が生じます。

 というのもサポートキャラの%上昇分はゲーム画面で見れない細かい端数が存在しているからです。

 四捨五入しているようなのですが、どうしてもズレが生じています。

 なので、キングで出撃した場合、画面に出る体力は26,397と表示されているため、上記の結果26,394.4とはちょっと誤差がありますよね。

 でも、計算方法自体はこれで概ね正しいことが分かりました。

 今回は自分自身もよくわかっていない点があるので、ちょっと難しかったと思います。

 ですがこれを応用すれば、「これから育成したいキャラがいるんだけど、既に育成しているキャラよりステータスは高くなるんだろうか」といった試算ができるようになり、育成効率がちょっとよくなると思います。

 バウンティは環境キャラがよく変化するので、育成キャラを厳選する際に、上記のステータス計算方法をぜひご活用ください。

 ちなみに下記の攻略動画にも同様の情報が載っているので、そちらもぜひご覧ください(私はこの動画を参考にしました)。


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