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【ONE PIECEバウンティラッシュ】2024年実装キャラの評価について

挑戦の一年

 2024年も残すところ1ヶ月を切りました。

 今年のバウンティラッシュは、初の視聴者同席による公開生放送、新しい属性の登場、仲間とリーグ出撃機能の追加、Steam版リリース開始と様々なイベントが盛りだくさんとなりました。

 こうした取り組みについては賛否含む評価がありますが、間違いなくこれまでにない「挑戦の一年」だったといえます。

キャラゲームとしての課題

 一方で、バウンティの魅力の根幹である「多くのONEPIECEキャラを自由に操り戦える」という点に関しては大きな課題を残したように感じます。

 これはキャラの実装数(量)と性能(質)の両方で指摘できることです。

①実装数の減少

 キャラの実装数は昨年より相当減少しました。

 2023年は42体でしたが、2024年は12月8日現在で32体と10体も少ない状態です。

 また、2024年はリリース以来、最もキャラの実装数が少ない年となりました。

ピボットテーブルによる内訳

 特に恒常の実装機会は大幅に減り、3月のガン・フォールから次のアトラスが11月と半年以上の間隔が空く事になりました。

 もちろん、新キャラの数が少ないから即座に駄目という話ではありません。

 今年はただでさえ上述した新しい取り組みが次々と実施されており、キャラ開発に回せる余力がなかったのではないかとも推測できます。

 更に既存キャラの上方修正にも力を入れた年でもあるため、単純に新しいキャラを増やすよりはバランス調整に役立ったといえます。

②キャラの性能格差の拡大

 ①よりはこちらの方が重大な課題です。

 白ひげに対するロジャーのように、ほぼ同じ時期の登場キャラ同士でさえ、絶対的な(つまりプレイヤースキルではほぼ埋めようのない)性能格差が拡大しました。

 従来に増して、一部の環境上位キャラしかリーグバトルでは事実上使用できなくなってしまったことが浮き彫りになりました。

 とりわけ黒ロジャーとセラフィムスネークの登場は既存キャラの大半の存在価値を抹殺しました。

 そのためか過去に検証した通り、公式SNSの反響(アクティブユーザー)は大きく落ち込み、セールスランキングから推計できる概算収益も大幅にダウンしました(Game-iによる売上予測では2023年は213.24億、2024年は12月7日現在で171.73億)。

 一部の強いキャラしか使われなくなる傾向自体はバウンティのリリース当初からついて回る(ある意味でソシャゲあるあるの)問題だったのでしょうが、2024年はそれが特に加速した年と言っても差し支えないかと思います。

 運営も危機感は抱いているようで、セラフィムスネークの次の超フェスである覚醒ルッチからは性能が抑制され、更に前述の通り上方修正による既存キャラのテコ入れも実施されました。

 確かにバウンティには「環境外のキャラはサポート要員になる」という攻略上の暗黙の了解はありますが、やはり好きなキャラをバトルで活躍させられる事が楽しみの根幹にあります。

 恒常も含めた多くのONEPIECEキャラで自由に戦えるゲーム環境の実現に、少しでも近づいてほしいところです。

2024年のキャラを振り返る

 今回は2024年のバウンティをキャラの点から振り返る意味を込めて、今年実装されたキャラの環境における評価を分析してみます。

 下図のように2024年実装キャラの一覧表をExcelで作成してみました(12月8日時点)。

 黄色塗りのキャラは超フェスになっています。

キャラ一覧(1/2)
キャラ一覧(2/2)

 一番右の列に「評価」という項目を設けています。

 これはあくまで私の主観込みですが、そのキャラが実装から今までバトルでどの程度使用可能か(使用可能だったか)を分類したものとなります。

評価基準

 ◎→実装から半年以上、環境上位を維持
(例:黒ロジャー)
 〇→実装から半年未満、環境上位を維持
(例:白ひげ)
 △→試合で活躍可能だが環境上位とはならず(例:ドリー、ブロギー)
 ×→ほぼ使用されないまま廃れてしまう
(例:ステューシー)
 ー→バトルキャラとしては評価困難
(例:恒常キャラ全般)

注意点

 白ひげのように浮き沈みの激しいキャラは、人によっては「外れ」という意味で「△」ないし「×」と見なせますが、ここでは環境上位に一度でも評価された事があるという意味で「◯」にしています。

 また、覚醒ルッチのように半年以上の環境上位入りがほぼ確実視できるキャラも12月現在の評価であるため「◎」ではなく「◯」に入れています。

 細かい話ですがジャブラとブルーノは6月下旬の実装ですので12月初旬現在には半年を経過していませんが、半年換算して「◎」にしています。

役職別の評価

 役職別に割合を計算すると次のとおりグラフ化できました。

 ◎と◯をユーザー目線で「当たり」のキャラと見なすなら、役職別の「当たり」キャラ割合はATなら40%、DFなら21%、GTなら71%となります。

 一般的なユーザーの肌感覚と同じく、GTは最も息が長く、環境入りしやすい役職である事が窺えます。

属性別の評価

 属性別に分類すると次のようになります。

 「当たり」の割合が最も大きいのは青属性となりました。

 2024年のバウンティはカルガラ、ノーランド、セラフィムスネーク、ブルーノ、覚醒ルッチと優秀な青属性キャラが次々に登場しました。

 これは黒属性の覇権キャラであったロジャーへの対策キャラを開発する時に有利属性の一つとして青が選ばれた幸運が間違いなくありました。

 裏返せば選ばれなかった赤、緑は「外れ」の割合が青よりも高くなっている傾向が読み取れます。

 白と黒について言えば意外にも「当たり」の割合は38%対28%で白の方が優勢でした。

 しかしもちろん白の中には実質環境落ちしている白ひげが含まれている事に注意が必要です。

 黒の「当たり」キャラはロジャー、ハロウィンウタと機動力に長けたGTである分、白の「当たり」であるシャンクスよりも長生きする可能性が高いキャラとなります。

まとめ

 以上より2024年は役職ではGT、属性では青(次点では黒)が有利な年だったと数字上は評価できるでしょう。

 神ゲー攻略さんのツールを利用したら下図のランキングを作成できます。

赤枠=2024年12月8日現在、環境で比較的採用率が高いキャラ

 GTは黒ロジャーを筆頭に機動力の高さと耐久力(一度旗を握ったら放しにくい性能)を兼ね備えたキャラが長寿になりやすいようです。

 というより白ゾロを除けば今年のGTは短期間で活躍困難になる「外れ」キャラがほとんどおらず、とりあえずGTを獲得しておけば間違いはないという傾向が顕著だったように思います(今後は不透明ですが)。

 DFはもちろんセラフィムスネークの独り勝ち状態ですが、環境入りできなかった同役職の黒レイリー、ステューシーとの最大の違いは黒ロジャーの奪取を妨害できなかった点にあります。

 直近の上方修正カイドウやエッグヘッドサンジがふっとばし攻撃を備えているように、DFが環境入りできるかどうかの基準は黒ロジャーの奪取を妨害できるか否かになっていました。

 ATは逆にロジャーではなくスネークによる被害が致命的で、彼女にスキルを当てるだけで攻撃力アップの効果が解除されてしまうので、エース&ヤマトのようなスキルを当てると攻撃力が増す従来型のATは活躍しにくい状況となりました。

 そのため、ジャブラのようにスキルの威力を攻撃力に依存しない性能のキャラや、あるいはベアのように強制リスポーンを仕掛けて一種の「抹殺」を図る新しい形のキル性能を持つATが台頭してきました。

 要するにDFにとっては黒ロジャー、ATとGTにとってはセラフィムスネークを対策できる性能を有しているかどうかが重要になっていましたし、今後もそうなることでしょう。

 この2体は明確に2024年のバウンティでユーザー離れと売上下降が起きた元凶でもあるため、この2体を下方修正できない以上、何とか対策できる性能を常に苦慮して設ける必要があります。

 バウンティ運営はある意味で長年尾を引くであろう「やらかし」をしてしまいましたが、テストプレイを実施すれば気づけるレベルである分、やはり自業自得の性格が強いです。

 逆に言えば「最低最悪」のラインを提示できただけ、今後これを下回ってはいけない明確な線引きができたと前向きに捉えたいものです。

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