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スト6_わからん事項メモ01(通常技のコンボってなんなのか)
経緯
ちょっとした経緯があってレバーレスを自作したので、スト6をはじめてみました。
格闘ゲームはやったことがなかったのですが……前提知識なくクラシックで始めたらまぁ躓きますよね。
あとゲーム下手なので、よくわかんないことはきっちり調べないと頭に入ってこないタチです。
そのため記録を残していくメモとなります。
まあ間違ってるとわかったらアップデートしていく方針で。
問題:技がつながらない
表題通りですが、おそらく想像しているより大分レベルが低いことを言っています。
通常『技が繋がらない』と言う場合、『中パンチ(以後P)→大P→昇竜コマンドができない』という形かと思うのです。要は『ひと繋がりの攻撃パターンができない』、あるいは『前、下、斜め下の入力ができない』、というものですね。
今回ワタクシができなかったのは『中P→大P』、つまり通常技ができませんでした。
これなんで繋がらないんでしょう? 『スト6 通常技 つながらない』と調べても何も引っかかりません。うーん、困りました……調べるにもなかなかハードルが高そうです。
結論として
そもそも『コンボ』と『キャンセル』をごちゃ混ぜにしていたのが原因です。
さらにスト6というよりは、格闘ゲームのデファクトスタンダードを知らないのも一因。
それを踏まえてまとめたのが以下のものです。
技とは
スト6で『技』とは次の5つを指すようです。
通常技
>小Pや、中Kといった単体の攻撃特殊技
>小P→中Kという、キャンセル可能な連携
>特殊技をするとき、相手に攻撃が当たっている必要がある。必殺技
>↓↘️→+Pといったコマンド入力のもの超必殺技またはスーパーアーツ(SA)
>↓↘️→↓↘️→+Pといったより複雑なコマンド機種依存技
>いわゆるゲーム固有のシステム。スト6ならドライブ技のこと
技の状態について
技はすべて次のような状態を持ちます。
技は『発生』→『持続』→『硬直』の3つのステップに分解できる。
またそれぞれの消費時間は技ごとに異なる。3つのステップはフレームという1/60秒単位の時間軸で決められている。
発生は技の準備時間。
持続は攻撃判定が発生している状態。
硬直は攻撃判定が終了後、操作を受け付けない状態。
技のつながりについて
技は以下ルールに基づき、続けて繰り出すことが出来ます。
技は直近の行動による技の『硬直』が終了しない限り、次の技を実行することが出来ない。
技を連続で出すとき、1つ前の技の硬直が終わった直後、次の技を発生させる事ができる。
次の技を入力するタイミングは、直近の硬直開始以降、直近の硬直の終了迄の特定期間だけ入力を受け付ける。概ね3~10フレーム前が受付期間となっている。この硬直期間中に次の行動を入力することから先行入力という。
恐らく入力受付は技によって変わり、固定ではなさそう。また入力は感覚的に3フレーム前ぐらいから受け付けるイメージ。
上記を踏まえるとコンボはリズムゲーに近い。
先行入力受付前にボタン入力しても、その入力は無視される。
キャンセルとは
技には『必殺技キャンセル』というルールが存在しています。
『技の硬直を上書きして、次の行動を行う入力』を必殺技キャンセル、略して『キャンセル』と呼ぶ。
キャンセルをするための入力は、技の『発生』から『持続』が終了するまでの間に入力し終わるが必要。
キャンセルする技の発動タイミング(=コマンド最後の入力)は、キャンセルされる技の『持続』の間に行う必要がある。
キャンセルできる必殺技にはルールがある。キャンセルできる技の属性は、トレーニングモードで確認することが可能。
キャンセルできる必殺技はキャラクターごとに異なる。
キャンセルを行うことで硬直を消せるが、この行動を行えば必ず有利になるわけではない。
キャンセル結果、フレーム上でこちらが優勢であれば攻撃が通る。そうでなければガードされたり、反撃される。
コンボとは
技には『コンボ』という概念が存在しています。
コンボとは『相手にガードされないタイミング』で『技を順番に実行する』もの。
前述のキャンセル以外に『硬直が発生しきった後に次の行動を行う』パターンも含めた一連の流れを『コンボ』という。
コンボに含める行動一覧を『レシピ』という。
技を出すタイミングはレシピによるが、概ね最速で出せなかった(硬直後、空白のフレームが発生した)場合、相手が行動できる状態になる場合がある。その場合は攻撃がガードされたり、反撃タイミングになる。
なぜ通常技『中P→大P』が出なかったのか
ワタクシの場合、以下いずれかの理由で繋がっていませんでした。
キャンセルとしてつながる技ではない。
『中P』を『大P』で『キャンセル』するという流れになるから、キャラクターごとできる者と出来ない者が分かれる。コンボとして繋がっていない。
『中P』のあと『大P』をつなげる動きになるから、『中P』の硬直解除すこし前に『大P』を実行する必要がある。
ちなみに上記のうち、後者は音楽ゲームのノーツを叩く感覚に近いですね。リズム感が無いワタクシとしては絶望感がすごいです。
調査内容について
結論に至った調査内容をまとめておきます。
主に自分用の備忘録と証跡ですね。
この情報どこにあるんでしょうか?
さて、『中P→大P』が繋がらないという問題について回答はどこにあるのでしょうか。
答えはゲーム上テキストで説明は恐らく無い、です。
色々調べていくと繋がらない原因は『スト6』というよりは『格ゲー』にまつわるものとわかってきました。つまり格闘ゲームという界隈の常識なので、説明がないのもまぁ納得です。30年超の歴史がありますからね。
仮説を立てる1
とはいえ理由を探らぬにはワタクシ勧めませんので、現状どういう状態なのかまとめてみます。
つまり『中P→大P』がつながるという事実に対し、
ゲーム側から説明はない
一般情報でもあまり明示されていない
皆当然のように理解している
という状態にあります。つまり事実上の標準なので説明しない常識を理解していないから、うまく操作できないと考えます。
さて令和の今、ありがたいことに解説動画が山のようにあるので、取り敢えずピックアップしていけば正解にたどり着くでしょう。
まず検索上位にあったプロゲーマーsako氏の『キャンセルについて』の解説動画を解析します。
この動画を一言で言えば、『技のルールの解説』のようです。
なら少々強引ですが通常技も『技』なので、同じルールに従っていると一旦仮説を立てることにしました。
上記で語る内容が基本技でも適用されるか実践してみましょう。
実践1
ワタクシ、ニュービーヘッズ故にニンジャでオタッシャ重点したいモータルですので、キンバリーにて『弱P→中P→強P→強K』を試してみます。
ようは前の技の発生前に、次のコマンドが入力できていれば良いわけですので、『弱P押下後すぐに中Pを押す』と……中P以降が繋がりません。
入力は『弱Pの発生→持続』までに『中P,強Pを入力』しましたが、結果たものなのですが、強Pが出ませんでした。
仮説を立てる2
入力に関して把握していないルールがありそうです。現状から推測すると次のような可能性がありそうです。
キャンセルで受け付ける技は複数あるが、繋がらない場合は無視される。
キャンセルで受け付ける技は常に1つであり、2つ目以降は無視する。
1番の場合『弱P→中P→強P→強K』という経路は保証されている以上、入力自体はあっているから除外して良さそうです。
2番の場合『中P』だけが認識され『強P』が無視されたのなら辻褄が合いそうです。
実践2
先行入力が1件まで、と仮定してコマンドを読み替えると次のようになります。
弱P入力後、技の発生が終わるまでに中Pを入力する。
中P入力後、技の発生が終わるまでに強Pを入力する。
強P入力後、技の発生が終わるまでに強Kを入力する。
上記工程で入力すると繋がるときと繋がらないときがありますね……。またなにか別のルールがありそうです。
なのでまた別の動画を参考に見てみます。こちらはプロゲーマー五郎氏の解説動画です。
説明を見ていると、通常技についてそもそも硬直をキャンセルするような説明になってないですね……。
『弱P→中P→強P→強K』のような入力ではなく『弱P、中P、強P、強K』というような説明をされているようです。
ここでようやく気づいたのですが、スト6には『特殊技』というカテゴリがあり、『弱P→中P→強P→強K』は1つの技(=特殊技)でした。方向キーがいらない技なんですね。
さらに調べると、特殊技は攻撃が当たっていないと繋がらないようです。全部かはわかりませんが、攻撃技なら上記あてはまりそうですね。
またコンボについての概念も話されており、ようは『相手にガードされないタイミングで、硬直後次の技を振るう』のが基本だそうで。
つまりキャンセルとコンボは別の考え方でした。混同していたので理由がわからなくなっていた状態ですね。
また注目すべき単語として『先行入力』の概念があります。先程の1つしか入力をストックできない、という状況と組み合わせれば、うまく出来ない場合も理由が理解できそうです。
まとめ
格闘ゲームは『殴って』『相手のライフを0にする』ゲームです。であれば『上手に殴れるやつが強い』のは自明で、通常はコンボレシピや差し合いといったものが上がるかと思います。
でも私はそれ以前に出来ていない状態でしたので、今回の内容は『上手く殴るための前提』が纏められたって形じゃないでしょうか。ようやく人間になれたぐらいにはステップアップできたかもしれません。よちよちですけれどね。
今後もつまづきそうなところを、自分に落とし込む為にもまとめていこうと思う次第です。